Nur auf Plato: Stelle deine Match-3-Fähigkeiten auf die Probe! Sammle und kämpfe mit Monstern in epischen Arenen.
Monsterfähigkeiten gemäß Patch 115.0.0

001 Bonzumi (Feuer)
Flare: Greift für 20 HP an und passt eine zufällige Spalte an (benötigt 8 Feuer). Entwickelt sich zu Bonzire.

001 Wukong Bonzumi (Feuer)
Bonzumi Variant Wukong: Ein schelmischer Feuertänzer, der mit lodernden Schlägen in den Kampf springt und den Geist des Chaos verkörpert.

002 Bonzire (Feuer)
Flare+: Greift für 25 HP an und passt 2 zufällige Spalten an (benötigt 8 Feuer).

002 Wukong Bonzire (Feuer)
Bonzire Variant Wukong: Der Affenkönig schwingt seinen Jingu Bang mit blitzschneller Geschwindigkeit und schlägt Feinde in einem Angriffswirbel nieder.

003 Pelijet (Wasser)
Hydro Rush: Greift für 10 HP an und wandelt 3 zufällige Felder in Wasser um (benötigt 6 Wasser). Entwickelt sich zu Sephanix.

004 Sephanix (Wasser)
Hydro Rush+: Greift für 20 HP an und verwandelt 3 zufällige Felder in Wasser (benötigt 6 Wasser).

005 Turtlelisk (Erde)
Heal Leaf: Greift für 10 HP an und heilt dich um 10 HP (benötigt 6 Erde). Entwickelt sich zu Karaggon.

006 Karaggon (Erde)
Heal Leaf+: Greift für 15 HP an und heilt dich um 15 HP (benötigt 6 Erde).

007 Slickitty (Elektrisch)
Electroclaw: Greift für 5 HP an und passt ein zufälliges 2x2 Raster an (benötigt 4 Elektrisch). Entwickelt sich zu Axelraze.

008 Axelraze (Elektrisch)
Electroclaw+: Greift für 10 HP an und passt ein zufälliges 3x2 Raster an (benötigt 4 Elektrisch).

009 Barbenin (Psychisch)
Psycho Bite: Greift für 10 HP an und entzieht 2 Mana von den Monstern des Gegners (benötigt 6 Psychisch). Entwickelt sich zu Scoprikon.

010 Scoprikon (Psychisch)
Psycho Bite+: Greift für 15 HP an und entzieht 3 Mana von den Monstern des Gegners (benötigt 6 Psychisch).

011 Pyrokun (Feuer)
Pyro Blitz: Greift für 20 HP an und passt eine zufällige Reihe an (benötigt 10 Feuer). Entwickelt sich zu Magnooki.

012 Magnooki (Feuer)
Pyro Blitz+: Greift für 30 HP an und passt eine zufällige Reihe und Spalte an (benötigt 10 Feuer).

013 Trashark (Wasser)
Aqua Blast: Greift für 20 HP an und verwandelt 2 zufällige Felder in Wasser (benötigt 8 Wasser). Entwickelt sich zu Shardivore.

014 Shardivore (Wasser)
Aqua Blast+: Greift für 25 HP an und verwandelt 3 zufällige Felder in Wasser (benötigt 8 Wasser).

015 Elfini (Erde)
Flower Dance: Greift für 5 HP an und heilt 5 HP am Ende der Runde für 3 Runden (benötigt 6 Erde). Entwickelt sich zu Eidelf.

016 Eidelf (Erde)
Flower Dance+: Greift für 10 HP an und heilt 10 HP am Ende der Runde für 2 Runden (benötigt 6 Erde).

017 Winklit (Elektrisch)
Starblitz: Greift für 15 HP an und gewährt 1 zusätzlichen Zug für den nächsten Zug (benötigt 7 Elektrisch). Entwickelt sich zu Gleamur.

017 Astro Winklit (Elektrisch)
Winklit Variante Astro: Ein Weltraumforscher, der mit kosmischem Staunen durch die Schlacht treibt und den Entdeckergeist verkörpert.

018 Gleamur (Elektrisch)
Starblitz+: Greift für 20 HP an und gewährt 1 zusätzlichen Zug für die nächsten 2 Züge (benötigt 7 Elektrisch).

018 Astro Gleamur (Elektrisch)
Gleamur Variante Astro: Flitzt durch das Universum mit seinem sternförmigen Schwanz und erhellt das Schlachtfeld wie eine Sternschnuppe.

019 Timingo (Feuer) 
Erscheint nur, wenn wahre Liebe in der Luft liegt... Hugs: Greift für 10 HP an und gibt deinem anderen Monster 2 Mana (benötigt 7 Feuer). Entwickelt sich zu Flambagant.

020 Flambagant (Feuer) 
Erscheint nur, wenn wahre Liebe in der Luft liegt... Hugs+: Greift für 20 HP an und gibt deinem anderen Monster 3 Mana (benötigt 7 Feuer).

021 Criminook (Psychisch)
Taschendiebstahl: Greift für 10 HP an und stiehlt bis zu 1 Beeren und 1 Mana. (benötigt 7 Psychisch). Entwickelt sich zu Bandicrook.

022 Bandicrook (Psychisch)
Taschendiebstahl+: Greift für 10 HP an und stiehlt bis zu 2 Beeren und 2 Mana. (benötigt 7 Psychisch).

023 Nerverack (Wasser)
Bestrafen: Greift für 30 HP an, verliert aber 1 Zug für die nächste Runde. (benötigt 9 Wasser). Entwickelt sich zu Wreckore.

023 Prism Nerverack (Wasser)
Nerverack Variant Prism Ein strahlender Koloss, gepanzert mit Prismenkristall, gebaut, um Druck standzuhalten und noch härter zurückzuschlagen.

024 Wreckore (Wasser)
Bestrafen+: Greift für 40 HP an, verliert aber 1 Zug für die nächsten 2 Runden. (benötigt 9 Wasser).

024 Prism Wreckore (Wasser)
Wreckore Variant Prism: Durch einen strahlenden Kern aufgeladen, zerschmettert es Feinde mit unaufhaltsamen Bewegungen.

025. Birchee (Erde)
Ernte: Greift für 10 HP an und fügt 1 Beere hinzu (benötigt 6 Erde). Entwickelt sich zu Birchard.

026. Birchard (Erde)
Ernte+: Greift für 20 HP an und fügt 3 Beeren hinzu (benötigt 6 Erde).

027. Glowzard (Elektrisch)
Überlastung: Greift für 10 HP an, entfernt 1 Zug vom nächsten Zug deines Gegners und passt 4 zufällige Kacheln an (benötigt 9 Elektrisch). Entwickelt sich zu Radiaze.

028. Radiaze (Elektrisch)
Überlastung+: Greift für 20 HP an, entfernt 1 Zug vom nächsten Zug deines Gegners und passt 8 zufällige Kacheln an (benötigt 9 Elektrisch).

029. Ferobite (Feuer)
Verstümmeln: Greift für 5 HP an und verhindert, dass ein zufälliges Monster für 2 Züge Mana erhält (benötigt 4 Feuer). Entwickelt sich zu Fursway.

030. Fursway (Feuer)
Verstümmeln+: Greift für 15 HP an und verhindert, dass ein zufälliges Monster für 3 Züge Mana erhält (benötigt 4 Feuer).

031. Gravetiery (Psychisch)
Erscheint nur im Licht eines Jägermondes... Seelenfluch: Greift für 10 HP an, und für 2 Züge erhält dein Gegner jedes Mal, wenn er eine Monsterfähigkeit einsetzt, 10 Schaden (benötigt 9 Psychisch). Entwickelt sich zu Necrogeist.

032. Necrogeist (Psychisch)
Erscheint nur im Licht eines Jägermondes... Seelenfluch+: Greift für 15 HP an, und für 2 Züge erhält dein Gegner jedes Mal, wenn er eine Monsterfähigkeit einsetzt, 15 Schaden (benötigt 9 Psychisch).

033. Mouskrow (Wasser)
Erscheint nur inmitten einer Winterkälte...
Lawine: Greift für 20 HP an und erhöht das maximale Mana, das ein zufälliges gegnerisches Monster für 2 Züge benötigt, um 3 (benötigt 8 Wasser). Entwickelt sich zu Mousummit.

034. Mousummit (Wasser)
Erscheint nur inmitten einer Winterkälte...
Lawine+: Greift für 25 HP an und erhöht das maximale Mana, das für beide gegnerischen Monster benötigt wird, um 3 für 3 Runden (erfordert 8 Wasser).

035. Lilabaa (Psychisch)
Traumdrain: Greift für 10 HP an und ein zufälliges Monster verliert nach jedem Zug 1 Mana für 4 Züge (erfordert 6 Psychisch). Entwickelt sich zu Lulabaa.

036. Lulabaa (Psychisch)
Traumdrain+: Greift für 15 HP an und ein zufälliges Monster verliert nach jedem Zug 2 Mana für 4 Züge (erfordert 6 Psychisch).

037. Tadapt (Psychisch) 
Erscheint nur, wenn der Elementargeist nach Platopia zurückkehrt...
Schwanzschlag: Greift für 10 HP an und kann sich in 1 von 4 mächtigen Monstern entwickeln (erfordert 6 Psychisch). Entwickelt sich zu Phirapt, Vortapt, Thornapt oder Buzzapt.

038. Phirapt (Feuer)
Verschlingen: Greift für 25 HP an und passt eine zufällige Reihe und Spalte an (erfordert 7 Feuer).

039. Vortapt (Wasser)
Tidal Surge: Greift mit 20 HP an und verwandelt 4 zufällige Kacheln in Wasser (benötigt 7 Wasser).

040. Thornapt (Erde)
Regenerieren: Greift für 15 HP an und heilt für 25 (erfordert 7 Erde).

041. Buzzapt (Elektrisch)
Bogen: Greift für 15 HP an und passt ein zufälliges 3x3-Gitter an (erfordert 5 Elektrisch).

042. Woolam (Erde)
Grasen: Greift für 10 HP an und sammelt alle Beeren vom Brett (erfordert 8 Erde). Entwickelt sich zu Alpalaine.

043. Alpalaine (Erde)
Grasen+: Greift für 20 HP an und sammelt alle Beeren vom Brett, während es +5 HP pro gesammelter Beere über dem Limit heilt (erfordert 8 Erde).

044. Abyssoul (Wasser)
Ködern: Greift für 15 HP an (erfordert 9 Wasser). Entwickelt sich zu Voidevour.
- Sammle 1 Mana aus dem Match eines Verbündeten und erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 Mana (insgesamt 3)

045. Voidevour (Wasser)
Ködern+: Greift für 20 HP an (erfordert 9 Wasser).
- Sammle 1 Mana aus dem Match eines Verbündeten und erhalte einen zusätzlichen Bonus von +3 Mana (insgesamt 4)

046. Petirex (Feuer)
Riss: Greift für 5 Schaden an und sammelt alle gebrochenen Kacheln, die jeweils 5 Schaden verursachen, und bricht dann 5 weitere Kacheln auf dem Brett (erfordert 6 Feuer). Entwickelt sich zu Rexsaur.

047. Rexsaur (Feuer)
Rupture+: Greift für 5 Schaden an und sammelt alle gebrochenen Kacheln, wobei 10 Schaden für jede gesammelte Kachel verursacht werden, und bricht dann 5 weitere Kacheln auf dem Brett (benötigt 6 Feuer).

048. Sipzap (Elektrisch)
Honey Ohm: Greift für 5 HP an und sammelt 2 zufällige Kacheln - jeder Wert wird auf die Potenz seiner Ladungen erhöht (benötigt 4 Elektrisch). Entwickelt sich zu Ranzap.
- Erhalte 1 Ladung Honig am Ende deines Zuges
- Begrenzung 2 Ladungen
- 0 Ladungen: 0 HP & 0 Kacheln
- 1 Ladung: 5 Schaden & 2 Kacheln
- 2 Ladungen: 10 Schaden & 4 Kacheln

049. Ranzap (Elektrisch)
Honey Ohm+: Greift für 5 HP an und sammelt 2 zufällige Kacheln - jeder Wert wird auf die Potenz seiner Ladungen erhöht (benötigt 4 Elektrisch).
- Erhalte 1 Ladung Honig am Ende deines Zuges
- Begrenzung 3 Ladungen
- 0 Ladungen: 0 HP & 0 Kacheln
- 1 Ladung: 5 Schaden & 2 Kacheln
- 2 Ladungen: 10 Schaden & 4 Kacheln
- 3 Ladungen: 20 Schaden & 8 Kacheln

050. Elescent (Psychisch)
Potent Potpourri: Greift für 5 HP an und hat einen Status, der sich je nach der zuletzt übereinstimmenden Kachelart ändert (benötigt 4 Psychisch). Entwickelt sich zu Aromaphant.
- ROT: greift für 10 Schaden an
- GRÜN: heilt für 10 HP
- BLAU: wandelt 2 Kacheln auf dem Brett in lila um
- GELB: sammelt 3 Kacheln vom Brett
- LILA: entzieht jedem gegnerischen Monster 1 Mana

051 Aromaphant (Psychisch)
Potent Potpourri+: Greift für 10 HP an und hat einen Status, der sich je nach der zuletzt übereinstimmenden Kachelart ändert (benötigt 4 Psychisch).
- ROT: greift für 15 Schaden an
- GRÜN: heilt für 15 HP
- BLAU: wandelt 4 Kacheln auf dem Brett in lila um
- GELB: sammelt 6 Kacheln vom Brett
- LILA: entzieht jedem gegnerischen Monster 2 Mana

052 Gargice (Wasser)
Frostbite: Greift für 10 HP an (benötigt 8 Wasser). Entwickelt sich zu Frostoyle.
- Gargice ändert seine Form am Ende jedes deiner Züge
Wut: x2 Schaden
Eis: x2 Mana pro gesammeltem Match

053 Frostoyle (Wasser)
Frostbite+: Greift für 15 HP an (benötigt 8 Wasser).
- Frostoyle ändert seine Form am Ende jedes deiner Züge
Wut: x2 Schaden
Eis: x2 Mana pro gesammeltem Match

054. Sahibun (Psychic)
Nuzzle: Greift für 5 an und heilt um 5 HP (benötigt 4 Psychic). Entwickelt sich zu Haboobun oder Habibun.

054. Wedding Sahibun (Psychisch)
Sahibun Variant Wedding: Die stets fröhliche Sahibun wirbelt als Blumenmädchen durch die Schlacht und überschüttet das Feld mit Blütenblättern und Freude.

055. Maboobun (Psychic)
Smooch: Heilt um 25 HP und wechselt zu Habibun (benötigt 4 Psychic).

055. Wedding Maboobun (Psychisch)
Maboobun Variant Wedding: Diese strahlende Braut verbreitet Liebe und heilt ihre Verbündeten, hebt die Stimmung mit ihrer unerschütterlichen Hingabe.

056. Habibun (Psychic)
Glomp: Greift für 20 an und wechselt zu Maboobun (benötigt 4 Psychic).

056. Wedding Habibun (Psychisch)
Habibun Variant Wedding: Dieser hingebungsvolle Bräutigam steht stark, bereit, seinen Partner im Kampf zu schützen und zu schätzen.

057 Cactkid (Erde)
Six-shooter: Greift für 5 pro gesammelter Kugel an (maximal 6) (benötigt 4 Erde). Entwickelt sich zu Armathorn.
- 6 Kugeln werden zu Beginn des Spiels auf das Spielfeld gelegt.
- Sammle Kugeln, um Cactkids Munitionsanzahl zu erhöhen (maximal 6).
- Bei maximalem Mana, füge 5 Schaden pro gesammelter Kugel zu.

058 Armathorn (Erde)
Double-barrel: Greift für 10 pro gesammelter Kugel an (maximal 4) (benötigt 4 Erde).
- 6 Kugeln werden zu Beginn des Spiels auf das Spielfeld gelegt.
- Sammle Kugeln, um Armathorns Munitionsanzahl zu erhöhen (maximal 4).
- Bei maximalem Mana, füge 10 Schaden pro gesammelter Kugel zu.

059 Tropina (Erde)
Fruit Festival: Greift für 10 HP an und verwandelt 3 zufällige Felder in Beeren (benötigt 4 Erde). Entwickelt sich zu Pinathotlada.

059 Badam Tropina (Erde)
Tropina Variante Badam: Eine goldene Mandel voller Energie und Fröhlichkeit, die Vitalität für die härtesten Kämpfe spendet.

060 Pinathotlada (Erde)
Fruchtfestival: Greift für 15 HP an und verwandelt 4 zufällige Felder in Beeren (benötigt 4 Erde).

060 Badam Pinathotlada (Erde)
Pinathotlada Variante Badam: Mit einer Schale nahrhafter Nüsse verbreitet es Energie, um Verbündete stark zu halten.

061 Voltshard (Elektrisch)
...nicht sehr agil, aber es kann viel aushalten
Shellshock: Wendet Energieschild auf den Spieler an und erhöht 3 Ladungen des Schildes (benötigt 5 Elektrisch). Entwickelt sich zu Voltarmour.
- Eingehender Schaden wird um 5 Schaden pro Ladung gemindert.
- Der Gegner erhält 10 Schaden pro nicht geminderter Ladung.
- Der Energieschild verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.

062 Voltarmour (Elektrisch)
...nicht sehr agil, aber es kann viel aushalten
Shellshock+: Wendet Energieschild auf den Spieler an und erhöht 5 Ladungen des Schildes (benötigt 5 Elektrisch).
- Eingehender Schaden wird um 5 Schaden pro Ladung gemindert.
- Der Gegner erhält 10 Schaden pro nicht geminderter Ladung.
- Der Energieschild verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.

063 Echomori (Elektrisch)
Es klingt nach Ärger, wenn Echomori auf dem Spielfeld ist.
Am Ende jeder Runde werden 2 Echo-Kachel-Effekte auf das Spielfeld gelegt. Entwickelt sich zu Echomento.
Screech: (Benötigt 6 Elektrizitäts-Mana) und bewirkt Folgendes für jeden Echo-Kachel-Effekt auf dem Spielfeld:
- Greife den gegnerischen Spieler für 5 Schaden an.
- Ernte die Echo-Kachel.

064 Echomento (Elektrisch)
Es klingt nach Ärger, wenn Echomento auf dem Feld ist.
Legt am Ende jeder Runde 3 Echo-Kachel-Effekte auf das Spielfeld.
Screech+: (Benötigt 6 Elektrizitäts-Mana) und bewirkt Folgendes für jeden Echo-Kachel-Effekt auf dem Spielfeld:
- Greife den gegnerischen Spieler für 5 Schaden an.
- Ernte die Echo-Kachel.

065 Kittea (Psychisch)
Man muss vorsichtig sein in der Nähe dieser hübschen kleinen Kittea.
Kittea erhält eine Tee-Statusladung, wann immer ein Spieler ein Match macht.
Heißer Tee: Benötigt 6 Psychische Mana und basiert auf Kitteas Statusladungen:
- 1-3: Greift für 10 Schaden an
- 4-6: Heilt für 10 Gesundheit + alles darunter
- 7-9: Greift für 10 Schaden an + alles darunter
- 10: Gewährt beiden Monstern im Team 3 Mana + alles darunter
Wenn Kitteas Ladungen insgesamt 10 überschreiten, werden sie überlaufen, alle Tee-Statusladungen und alle Mana von beiden Monstern entfernen.
Entwickelt sich zu Purrtea.

066 Purrtea (Psychisch)
Diese hübsche Purrtea ist bereit, den Tee zu verschütten.
Purrtea erhält eine Tee-Statusladung, wann immer ein Spieler ein Match macht.
Heißer Tee+: Benötigt 6 Psychische Mana und basiert auf Purrteas Statusladungen:
- 1-3: Greift für 15 Schaden an
- 4-6: Heilt für 15 Gesundheit + alles darunter
- 7-9: Greift für 15 Schaden an + alles darunter
- 10: Gewährt beiden Monstern im Team 3 Mana + alles darunter
Wenn Purrteas Ladungen insgesamt 10 überschreiten, werden sie überlaufen, alle Tee-Statusladungen und alle Mana von beiden Monstern entfernen.

067. Snaxolotl (Feuer)
Snaxolotl ist hungrig darauf, Schaden zu verursachen.
Mukbang: (benötigt 7 Feuer) Greift für 10 HP an und fügt 2 Ladungen des Konsumstatus hinzu.
Der Konsumstatus erntet am Ende jeder Runde ein zufälliges 2x2-Raster von Kacheln.
Entwickelt sich zu Axoodle.

068. Axoodle (Feuer)
Axoodle ist bereit, sein Gewicht in die Waagschale zu werfen.
Mukbang+: (benötigt 7 Feuer) Greift für 20 HP an und fügt 4 Ladungen des Konsumstatus hinzu. Fügt 1 Beere hinzu, wenn der Status abläuft.
Der Konsumstatus erntet am Ende jeder Runde ein zufälliges 2x2-Raster von Kacheln.

069. Grumchum (Wasser)
Grumchum wird dir den Atem rauben.
Ertränken: (benötigt 8 Wasser) Greift für 10 HP an und fügt dem Gegner 1 Ladung des Wütend-Status hinzu.
Der Wütend-Status fügt dem Gegner bei jedem Zug 5 Gesundheitsschaden zu. Verliert nach jedem Zug eine Ladung.
Entwickelt sich zu Garbaric.

070. Garbaric (Wasser)
Garbaric kann unter Wasser atmen. Kannst du das auch?
Ertränken+: (benötigt 8 Wasser) Greift für 15 HP an und fügt dem Gegner 2 Ladungen des Wütend-Status hinzu.
Der Wütend-Status fügt dem Gegner bei jedem Zug 5 Gesundheitsschaden zu. Verliert nach jedem Zug eine Ladung.

071. Gr1ff-E (Wasser)
Gr1ff-E lädt sich für den Kampf auf.
Skalarstrahl: (benötigt 4 Wasser) Greift den Gegner für 5 Schaden pro Statusladung an und fügt seinem Status 1 zusätzliche Ladung hinzu.
Entwickelt sich zu Gr1ff-0n.

072. Gr1ff-0n (Wasser)
Gr1ff-0n gerät schnell außer Kontrolle. Kannst du ihn zähmen?
Scalar Beam+: (benötigt 5 Wasser) Greift den Gegner für 5 Schaden pro Statusladung an und fügt seinem Status 2 zusätzliche Ladungen hinzu.

073. Rituki (Erde)
Kannst du genug opfern, um den mächtigen Rituki zu befriedigen?
Opferritual: (benötigt 6 Erde) Heilt den Spieler um 10 Gesundheit. Entfernt jede Beere vom Brett und opfert sie, um seine Statusladungen zu erhöhen. Sobald Ritukis Statusladungen 6 oder mehr erreichen, greift Rituki den Gegner für 15 Schaden an und setzt die Ladungen auf 0 zurück.
Entwickelt sich zu Ritukong.

074. Ritukong (Erde)
Du solltest hoffen, dass Ritukong nur an Beeren interessiert ist, die er opfern kann.
Opferritual+: (benötigt 6 Erde) Heilt den Spieler um 15 Gesundheit. Entfernt jede Beere vom Brett und opfert sie, um seine Statusladungen zu erhöhen. Sobald Ritukongs Statusladungen 6 oder mehr erreichen, greift Ritukong den Gegner für 20 Schaden an und setzt die Ladungen auf 0 zurück.

075 MC Jiggle (Psychisch)
Dieser MC ist bereit, etwas Hype in deinen Untergang zu bringen!
Verzerrung: (benötigt 5 Psychisch) Greift für 5 Schaden an und fügt dem gegnerischen Spieler 2 Ladungen des Verwirrungsstatus hinzu. Jedes Mal, wenn ein Spieler mit Verwirrungsstatus ein Match macht, hat er eine 50% Chance, entweder:
- Sich selbst für 10 Schaden zu verletzen
- Einem zufälligen Verbündeten 1 Mana zu gewähren
Entwickelt sich zu DJ Puff.

076 DJ Puff (Psychic)
DJ Puff wird dich durcheinander bringen und umdrehen!
Verzerrung+: (benötigt 5 Psychic) Greift für 10 Schaden an und fügt dem gegnerischen Spieler 4 Ladungen des Verwirrungsstatus hinzu. Jedes Mal, wenn ein Spieler mit Verwirrungsstatus ein Match macht, hat er eine 50%ige Chance, entweder:
- Sich selbst für 10 Schaden zu verletzen
- Einem zufälligen Verbündeten 1 Mana zu gewähren

077 Missbrella (Feuer)
Missbrella sucht Rache für ihre Verlassenheit in der Post-Apokalypse.
Feuriger Wirbel: (benötigt 7 Feuer)
Fügt dem Gegner 1 Ladung des Brennstatus hinzu.
- Der Brennstatus fügt Gegnern bei jedem Zug 5 Gesundheitsschaden zu und verliert nach jedem Zug eine Ladung.
Fügt dem Spieler 2 Ladungen des Umbrella Shield hinzu.
- Eingehender Schaden wird vollständig gemindert, und der Schild wird sofort nach dem Blockieren des Schadens zerstört.
- Der Regenschirmschild verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.
Entwickelt sich zu Madambrella.

078 Madambrella (Feuer)
Madambrella schützt die Kleinen und verbrennt diejenigen, die sich nähern.
Feuriger Wirbel+: (benötigt 7 Feuer)
Fügt dem Gegner 2 Ladungen des Brennstatus hinzu.
- Der Brennstatus fügt Gegnern bei jedem Zug 5 Gesundheitsschaden zu und verliert nach jedem Zug eine Ladung.
Fügt dem Spieler 3 Ladungen des Regenschirmschilds hinzu.
- Eingehender Schaden wird vollständig gemindert, und der Schild wird sofort nach dem Blockieren des Schadens zerstört.
- Der Regenschirmschild verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.

079 Bubball (Elektrisch)
Der lebhafte Bubball springt zwischen großem Schaden und rasender Geschwindigkeit hin und her und passt sich jedem Kampf an!
Elektroshift: (benötigt 6 Elektrisch)
Greift für 5 HP an und passt ein zufälliges 2x2-Raster an.
Bubball ändert seine Form am Ende jedes deiner Züge.
Hochspannung: x2 Schaden
Blitz: 1 zusätzlicher Zug für den nächsten Zug
Entwickelt sich zu Buzzeal

080 Buzzeal (Elektrisch)
Buzzeal ist ein elektrisierendes Biest, das zwischen roher Kraft und blitzschneller Geschwindigkeit wechselt!
Elektroshift+: (benötigt 6 Elektrisch)
Greift für 10 HP an und passt ein zufälliges 3x2-Raster an.
Buzzeal ändert seine Form am Ende jeder deiner Runden.
Hochspannung: x2 Schaden
Blitz: 1 zusätzlicher Zug für die nächsten 2 Runden

081 Nosferax (Feuer)
Mit sengendem Atem und vampirischen Kräften wird dieses kleine Kraftpaket unter dem Blutmond unaufhaltsam!
Blutflamme (benötigt 8 Feuer): Greift für 15 HP an und heilt für 5 HP. Entwickelt sich zu Nosfyretu.
- Zu Beginn des Spiels beginnt ein Countdown für den Blutmond, der alle 3 Runden aufgeht.
- Während des Blutmonds verursachen Angriffe 10 zusätzlichen Schaden und Heilung wird verdoppelt.

082 Nosfyretu (Feuer)
Dieser furchterregende Drache entfesselt infernales Feuer und saugt Leben aus, verwandelt sich in ein Nachtterror unter dem Blutmond!
Blutflamme+ (benötigt 8 Feuer): Greift für 20 HP an und heilt für 10 HP.
- Zu Beginn des Spiels beginnt ein Countdown für den Blutmond, der alle 3 Runden aufgeht.
- Während des Blutmonds verursachen Angriffe 10 zusätzlichen Schaden und Heilung wird verdoppelt.

083 Ozzy (Psychisch)
Dieser unheimliche Pestdoktor in einer Schnabelmaske erschreckt Gegner, indem er ihr Mana in seine Trankflasche abzieht und tödliche Flüche schmiedet, die ihr Schicksal besiegeln.
Death’s Mark (benötigt 7 Psychic): Greift für 10 HP an, entzieht 2 Mana von den Monstern des Gegners und platziert für 2 Runden ein Death’s Mark auf den Gegner. Entwickelt sich zu Doomzy.
- Spieler mit einem Death's Mark erhalten 5 zusätzlichen Schaden von jedem vollen Mana-Angriff eines Monsters.
- Das Todeszeichen verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.

084 Doomzy (Psychisch)
Doomzy zu begegnen ist ein langsamer Abstieg ins Verderben, da seine bloße Anwesenheit dich näher an das unvermeidliche Ende zieht.
Death’s Mark+ (benötigt 7 Psychic): Greift für 20 HP an, entzieht 3 Mana von den Monstern des Gegners und platziert ein Death’s Mark auf den Gegner für 3 Runden.
- Spieler mit einem Death's Mark erhalten 5 zusätzlichen Schaden von jedem vollen Mana-Angriff eines Monsters.
- Das Todeszeichen verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.

085 Moodenga (Wasser)
Dieses niedliche Monster bezaubert Feinde, sodass sie den Fokus verlieren, aber wenn es in die Enge getrieben wird, entfesselt es einen heftigen Angriff mit Kniebeißern.
Violence (benötigt 7 Wasser): Greift für 15 HP an und verursacht, dass der Gegner für die nächste Runde 1 Zug verliert. Entwickelt sich zu Mootabak.
** Wenn deine Gesundheit auf 30 oder darunter fällt, wird Moodenga Berserker und ändert seinen Angriff. Berserker: Greift viermal hintereinander für 5 HP an

086 Mootabak (Wasser)
Seine imposante Größe lässt Feinde ihre Wachsamkeit senken, aber unter seinem sanften Aussehen verbirgt sich eine wilde Seite, die mit unerbittlichen, schmerzhaften Bissen zuschlägt.
Gewalt (benötigt 7 Wasser): Greift für 20 HP an und verursacht, dass der Gegner für die nächsten 2 Runden 1 Zug verliert.
** Wenn deine Gesundheit auf 30 oder weniger sinkt, wird Mootabak Berserker und ändert seinen Angriff. Berserker: Greift fünfmal hintereinander mit je 5 HP an.

087 Slumbie (Wasser)
Dieser schläfrige Yeti mag harmlos aussehen, aber er kann mit seinen Schneeballangriffen einen frostigen Schlag austeilen.
Snowball Fight (benötigt 5 Wasser): Greift für 10 HP an und verwandelt 3 zufällige Felder in Schneefelder. Slumbie fügt dem Gegner zusätzlichen 5 HP Schaden zu, wenn sein Team ein Schneefeld kombiniert. Entwickelt sich zu Slumbro.

088 Slumbro (Wasser)
Größer und noch schläfriger, Slumbro wirft größere Schneebälle und bedeckt das Schlachtfeld mit frostigem Chaos.
Schneeballschlacht+ (benötigt 5 Wasser): Greift mit 15 HP an und verwandelt 4 zufällige Felder in Schneefelder. Slumbro fügt dem Gegner 5 HP zusätzlichen Schaden zu, wenn sein Team ein Schneefeld kombiniert.

089 Caplett (Erde)
Dieses entspannte Capybara liebt es, in heißen Quellen zu baden, kann aber Feinde mit dampfenden Angriffen bespritzen.
Soothing Soak (benötigt 4 Erde): Greift für 5 HP an. Die beruhigende Energie stellt dem Spieler am Ende der Runde für 1 Runde 5 HP wieder her. Entwickelt sich zu Captrio.

090 Captrio (Erde)
Captrio verdreifacht seine beruhigende Kraft, indem es Feinde mit heißem Onsen-Wasser durchnässt und sein Team verjüngt.
Beruhigendes Bad+ (benötigt 4 Erde): Greift mit 15 HP an. Die beruhigende Energie stellt am Ende der Runde 5 HP für den Spieler wieder her, für 3 Runden.

091 Neblin (Elektrisch)
Ein strahlendes himmlisches Wesen mit einer geheimnisvollen Aura, das auf seine Fähigkeit hinweist, Schwarze Löcher zu beschwören und das Schlachtfeld zu stören.
Singularity (benötigt 7 Elektrisch): Greift für 15 HP an und platziert den Black Hole Status für 2 Runden auf den Gegner. Entwickelt sich zu Nebulos.
Status Schwarzes Loch:
- Zu Beginn des Zuges des Gegners werden 6 zufällige Kacheln zu Schwarzen-Loch-Kacheln.
- Schwarze-Loch-Kacheln können nicht bewegt, kombiniert oder in Kombinationen einbezogen werden, aber systemgenerierte Kombinationen (z. B. Kaskaden) können sie löschen.
- Am Ende des Zuges des Gegners endet der Status Schwarzes Loch und die Schwarzen Loch-Kacheln kehren in ihren ursprünglichen Zustand zurück.

092 Nebulos (Elektrisch)
Ein zweiköpfiges himmlisches Biest, das kosmische Energie ausstrahlt und Schwarze Löcher einsetzt, um das Schlachtfeld mit beeindruckender Macht zu dominieren.
Singularity+ (benötigt 7 Elektrizität): Greift für 25 HP an und setzt den Gegner für 3 Runden in den Black Hole-Status.

093 Slythia (Psychic)
Eine goldene Schlange, durchdrungen von Glück, die in jeder Runde gedeiht, während sie den Fluss des Mana im Kampf nutzt.
Gold Fortune (benötigt 9 Psychic): Greift für 20 HP an und fügt sich selbst 2 Ladungen des Prosper-Status hinzu. Zu Beginn jeder Runde gewährt der Prosper-Status 1 Mana. Entwickelt sich zu Serphina.

094 Serphina (Psychic)
Eine majestätische Schlange des Wohlstands, Serphina kanalisiert göttliches Glück und bereichert sich und ihre Verbündeten mit Mana.
Gold Fortune+ (benötigt 9 Psychic): Greift für 25 HP an und fügt sich selbst und seinem Verbündeten 2 Ladungen des Prosper-Status hinzu. Zu Beginn jeder Runde gewährt der Prosper-Status 1 Mana.

093 Riffoon (Elektrisch)
Ein rebellisches Opossum, das mit elektrisierenden Riffs rockt.
Rebel Encore (benötigt 7 Elektrizität): Greift für 15 HP an. Es besteht eine 50%ige Chance, den Angriff zu Beginn des nächsten Zuges kostenlos zu wiederholen.
Wenn deine Gesundheit auf 30 oder weniger sinkt, besteht eine 100%ige Chance, Rebel Encore zu Beginn des nächsten Zuges kostenlos zu wiederholen. Entwickelt sich zu Rockoon.

094 Rockoon (Elektrisch)
Ein Punkrock-Superstar, der für das Rampenlicht lebt.
Rebel Encore+ (benötigt 7 Elektrizität): Greift für 20 HP an. Es besteht eine 50%ige Chance, den Angriff zu Beginn des nächsten Zuges kostenlos zu wiederholen.
Wenn deine Gesundheit auf 30 oder weniger sinkt, besteht eine 100%ige Chance, Rebel Encore zu Beginn des nächsten Zuges kostenlos zu wiederholen.
Top-Rang-Gewinner
