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Nur auf Plato: Stelle deine Match-3-Fähigkeiten auf die Probe! Sammle und kämpfe mit Monstern in epischen Arenen.

Monsterfähigkeiten gemäß Patch 115.0.0

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001 Bonzumi (Feuer)

Flare: Greift für 20 HP an und passt eine zufällige Spalte an (benötigt 8 Feuer). Entwickelt sich zu Bonzire.

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001 Wukong Bonzumi (Feuer)

Bonzumi Variant Wukong: Ein schelmischer Feuertänzer, der mit lodernden Schlägen in den Kampf springt und den Geist des Chaos verkörpert.

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002 Bonzire (Feuer)

Flare+: Greift für 25 HP an und passt 2 zufällige Spalten an (benötigt 8 Feuer).

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002 Wukong Bonzire (Feuer)

Bonzire Variant Wukong: Der Affenkönig schwingt seinen Jingu Bang mit blitzschneller Geschwindigkeit und schlägt Feinde in einem Angriffswirbel nieder.

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003 Pelijet (Wasser)

Hydro Rush: Greift für 10 HP an und wandelt 3 zufällige Felder in Wasser um (benötigt 6 Wasser). Entwickelt sich zu Sephanix.

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004 Sephanix (Wasser)

Hydro Rush+: Greift für 20 HP an und verwandelt 3 zufällige Felder in Wasser (benötigt 6 Wasser).

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005 Turtlelisk (Erde)

Heal Leaf: Greift für 10 HP an und heilt dich um 10 HP (benötigt 6 Erde). Entwickelt sich zu Karaggon.

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006 Karaggon (Erde)

Heal Leaf+: Greift für 15 HP an und heilt dich um 15 HP (benötigt 6 Erde).

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007 Slickitty (Elektrisch)

Electroclaw: Greift für 5 HP an und passt ein zufälliges 2x2 Raster an (benötigt 4 Elektrisch). Entwickelt sich zu Axelraze.

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008 Axelraze (Elektrisch)

Electroclaw+: Greift für 10 HP an und passt ein zufälliges 3x2 Raster an (benötigt 4 Elektrisch).

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009 Barbenin (Psychisch)

Psycho Bite: Greift für 10 HP an und entzieht 2 Mana von den Monstern des Gegners (benötigt 6 Psychisch). Entwickelt sich zu Scoprikon.

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010 Scoprikon (Psychisch)

Psycho Bite+: Greift für 15 HP an und entzieht 3 Mana von den Monstern des Gegners (benötigt 6 Psychisch).

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011 Pyrokun (Feuer)

Pyro Blitz: Greift für 20 HP an und passt eine zufällige Reihe an (benötigt 10 Feuer). Entwickelt sich zu Magnooki.

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012 Magnooki (Feuer)

Pyro Blitz+: Greift für 30 HP an und passt eine zufällige Reihe und Spalte an (benötigt 10 Feuer).

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013 Trashark (Wasser)

Aqua Blast: Greift für 20 HP an und verwandelt 2 zufällige Felder in Wasser (benötigt 8 Wasser). Entwickelt sich zu Shardivore.

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014 Shardivore (Wasser)

Aqua Blast+: Greift für 25 HP an und verwandelt 3 zufällige Felder in Wasser (benötigt 8 Wasser).

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015 Elfini (Erde)

Flower Dance: Greift für 5 HP an und heilt 5 HP am Ende der Runde für 3 Runden (benötigt 6 Erde). Entwickelt sich zu Eidelf.

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016 Eidelf (Erde)

Flower Dance+: Greift für 10 HP an und heilt 10 HP am Ende der Runde für 2 Runden (benötigt 6 Erde).

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017 Winklit (Elektrisch)

Starblitz: Greift für 15 HP an und gewährt 1 zusätzlichen Zug für den nächsten Zug (benötigt 7 Elektrisch). Entwickelt sich zu Gleamur.

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017 Astro Winklit (Elektrisch)

Winklit Variante Astro: Ein Weltraumforscher, der mit kosmischem Staunen durch die Schlacht treibt und den Entdeckergeist verkörpert.

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018 Gleamur (Elektrisch)

Starblitz+: Greift für 20 HP an und gewährt 1 zusätzlichen Zug für die nächsten 2 Züge (benötigt 7 Elektrisch).

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018 Astro Gleamur (Elektrisch)

Gleamur Variante Astro: Flitzt durch das Universum mit seinem sternförmigen Schwanz und erhellt das Schlachtfeld wie eine Sternschnuppe.

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019 Timingo (Feuer) rare.webp

Erscheint nur, wenn wahre Liebe in der Luft liegt... Hugs: Greift für 10 HP an und gibt deinem anderen Monster 2 Mana (benötigt 7 Feuer). Entwickelt sich zu Flambagant.

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020 Flambagant (Feuer) rare.webp

Erscheint nur, wenn wahre Liebe in der Luft liegt... Hugs+: Greift für 20 HP an und gibt deinem anderen Monster 3 Mana (benötigt 7 Feuer).

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021 Criminook (Psychisch)

Taschendiebstahl: Greift für 10 HP an und stiehlt bis zu 1 Beeren und 1 Mana. (benötigt 7 Psychisch). Entwickelt sich zu Bandicrook.

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022 Bandicrook (Psychisch)

Taschendiebstahl+: Greift für 10 HP an und stiehlt bis zu 2 Beeren und 2 Mana. (benötigt 7 Psychisch).

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023 Nerverack (Wasser)

Bestrafen: Greift für 30 HP an, verliert aber 1 Zug für die nächste Runde. (benötigt 9 Wasser). Entwickelt sich zu Wreckore.

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023 Prism Nerverack (Wasser)

Nerverack Variant Prism Ein strahlender Koloss, gepanzert mit Prismenkristall, gebaut, um Druck standzuhalten und noch härter zurückzuschlagen.

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024 Wreckore (Wasser)

Bestrafen+: Greift für 40 HP an, verliert aber 1 Zug für die nächsten 2 Runden. (benötigt 9 Wasser).

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024 Prism Wreckore (Wasser)

Wreckore Variant Prism: Durch einen strahlenden Kern aufgeladen, zerschmettert es Feinde mit unaufhaltsamen Bewegungen.

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025. Birchee (Erde)

Ernte: Greift für 10 HP an und fügt 1 Beere hinzu (benötigt 6 Erde). Entwickelt sich zu Birchard.

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026. Birchard (Erde)

Ernte+: Greift für 20 HP an und fügt 3 Beeren hinzu (benötigt 6 Erde).

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027. Glowzard (Elektrisch)

Überlastung: Greift für 10 HP an, entfernt 1 Zug vom nächsten Zug deines Gegners und passt 4 zufällige Kacheln an (benötigt 9 Elektrisch). Entwickelt sich zu Radiaze.

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028. Radiaze (Elektrisch)

Überlastung+: Greift für 20 HP an, entfernt 1 Zug vom nächsten Zug deines Gegners und passt 8 zufällige Kacheln an (benötigt 9 Elektrisch).

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029. Ferobite (Feuer)

Verstümmeln: Greift für 5 HP an und verhindert, dass ein zufälliges Monster für 2 Züge Mana erhält (benötigt 4 Feuer). Entwickelt sich zu Fursway.

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030. Fursway (Feuer)

Verstümmeln+: Greift für 15 HP an und verhindert, dass ein zufälliges Monster für 3 Züge Mana erhält (benötigt 4 Feuer).

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031. Gravetiery (Psychisch)rare.webp

Erscheint nur im Licht eines Jägermondes... Seelenfluch: Greift für 10 HP an, und für 2 Züge erhält dein Gegner jedes Mal, wenn er eine Monsterfähigkeit einsetzt, 10 Schaden (benötigt 9 Psychisch). Entwickelt sich zu Necrogeist.

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032. Necrogeist (Psychisch)rare.webp

Erscheint nur im Licht eines Jägermondes... Seelenfluch+: Greift für 15 HP an, und für 2 Züge erhält dein Gegner jedes Mal, wenn er eine Monsterfähigkeit einsetzt, 15 Schaden (benötigt 9 Psychisch).

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033. Mouskrow (Wasser)rare.webp

Erscheint nur inmitten einer Winterkälte...

Lawine: Greift für 20 HP an und erhöht das maximale Mana, das ein zufälliges gegnerisches Monster für 2 Züge benötigt, um 3 (benötigt 8 Wasser). Entwickelt sich zu Mousummit.

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034. Mousummit (Wasser)rare.webp

Erscheint nur inmitten einer Winterkälte...

Lawine+: Greift für 25 HP an und erhöht das maximale Mana, das für beide gegnerischen Monster benötigt wird, um 3 für 3 Runden (erfordert 8 Wasser).

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035. Lilabaa (Psychisch)

Traumdrain: Greift für 10 HP an und ein zufälliges Monster verliert nach jedem Zug 1 Mana für 4 Züge (erfordert 6 Psychisch). Entwickelt sich zu Lulabaa.

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036. Lulabaa (Psychisch)

Traumdrain+: Greift für 15 HP an und ein zufälliges Monster verliert nach jedem Zug 2 Mana für 4 Züge (erfordert 6 Psychisch).

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037. Tadapt (Psychisch) rare.webp

Erscheint nur, wenn der Elementargeist nach Platopia zurückkehrt...

Schwanzschlag: Greift für 10 HP an und kann sich in 1 von 4 mächtigen Monstern entwickeln (erfordert 6 Psychisch). Entwickelt sich zu Phirapt, Vortapt, Thornapt oder Buzzapt.

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038. Phirapt (Feuer)rare.webp

Verschlingen: Greift für 25 HP an und passt eine zufällige Reihe und Spalte an (erfordert 7 Feuer).

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039. Vortapt (Wasser)rare.webp

Tidal Surge: Greift mit 20 HP an und verwandelt 4 zufällige Kacheln in Wasser (benötigt 7 Wasser).

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040. Thornapt (Erde)rare.webp

Regenerieren: Greift für 15 HP an und heilt für 25 (erfordert 7 Erde).

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041. Buzzapt (Elektrisch)rare.webp

Bogen: Greift für 15 HP an und passt ein zufälliges 3x3-Gitter an (erfordert 5 Elektrisch).

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042. Woolam (Erde)

Grasen: Greift für 10 HP an und sammelt alle Beeren vom Brett (erfordert 8 Erde). Entwickelt sich zu Alpalaine.

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043. Alpalaine (Erde)

Grasen+: Greift für 20 HP an und sammelt alle Beeren vom Brett, während es +5 HP pro gesammelter Beere über dem Limit heilt (erfordert 8 Erde).

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044. Abyssoul (Wasser)

Ködern: Greift für 15 HP an (erfordert 9 Wasser). Entwickelt sich zu Voidevour.

  • Sammle 1 Mana aus dem Match eines Verbündeten und erhalte einen zusätzlichen Bonus von +2 Mana (insgesamt 3)
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045. Voidevour (Wasser)

Ködern+: Greift für 20 HP an (erfordert 9 Wasser).

  • Sammle 1 Mana aus dem Match eines Verbündeten und erhalte einen zusätzlichen Bonus von +3 Mana (insgesamt 4)
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046. Petirex (Feuer)

Riss: Greift für 5 Schaden an und sammelt alle gebrochenen Kacheln, die jeweils 5 Schaden verursachen, und bricht dann 5 weitere Kacheln auf dem Brett (erfordert 6 Feuer). Entwickelt sich zu Rexsaur.

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047. Rexsaur (Feuer)

Rupture+: Greift für 5 Schaden an und sammelt alle gebrochenen Kacheln, wobei 10 Schaden für jede gesammelte Kachel verursacht werden, und bricht dann 5 weitere Kacheln auf dem Brett (benötigt 6 Feuer).

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048. Sipzap (Elektrisch)

Honey Ohm: Greift für 5 HP an und sammelt 2 zufällige Kacheln - jeder Wert wird auf die Potenz seiner Ladungen erhöht (benötigt 4 Elektrisch). Entwickelt sich zu Ranzap.

  • Erhalte 1 Ladung Honig am Ende deines Zuges
  • Begrenzung 2 Ladungen
  • 0 Ladungen: 0 HP & 0 Kacheln
  • 1 Ladung: 5 Schaden & 2 Kacheln
  • 2 Ladungen: 10 Schaden & 4 Kacheln
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049. Ranzap (Elektrisch)

Honey Ohm+: Greift für 5 HP an und sammelt 2 zufällige Kacheln - jeder Wert wird auf die Potenz seiner Ladungen erhöht (benötigt 4 Elektrisch).

  • Erhalte 1 Ladung Honig am Ende deines Zuges
  • Begrenzung 3 Ladungen
  • 0 Ladungen: 0 HP & 0 Kacheln
  • 1 Ladung: 5 Schaden & 2 Kacheln
  • 2 Ladungen: 10 Schaden & 4 Kacheln
  • 3 Ladungen: 20 Schaden & 8 Kacheln
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050. Elescent (Psychisch)

Potent Potpourri: Greift für 5 HP an und hat einen Status, der sich je nach der zuletzt übereinstimmenden Kachelart ändert (benötigt 4 Psychisch). Entwickelt sich zu Aromaphant.

  • ROT: greift für 10 Schaden an
  • GRÜN: heilt für 10 HP
  • BLAU: wandelt 2 Kacheln auf dem Brett in lila um
  • GELB: sammelt 3 Kacheln vom Brett
  • LILA: entzieht jedem gegnerischen Monster 1 Mana
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051 Aromaphant (Psychisch)

Potent Potpourri+: Greift für 10 HP an und hat einen Status, der sich je nach der zuletzt übereinstimmenden Kachelart ändert (benötigt 4 Psychisch).

  • ROT: greift für 15 Schaden an
  • GRÜN: heilt für 15 HP
  • BLAU: wandelt 4 Kacheln auf dem Brett in lila um
  • GELB: sammelt 6 Kacheln vom Brett
  • LILA: entzieht jedem gegnerischen Monster 2 Mana
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052 Gargice (Wasser)

Frostbite: Greift für 10 HP an (benötigt 8 Wasser). Entwickelt sich zu Frostoyle.

  • Gargice ändert seine Form am Ende jedes deiner Züge
  • anger_form.webp Wut: x2 Schaden
  • ice_form.webp Eis: x2 Mana pro gesammeltem Match
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053 Frostoyle (Wasser)

Frostbite+: Greift für 15 HP an (benötigt 8 Wasser).

  • Frostoyle ändert seine Form am Ende jedes deiner Züge
  • anger_form.webp Wut: x2 Schaden
  • ice_form.webp Eis: x2 Mana pro gesammeltem Match
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054. Sahibun (Psychic)

Nuzzle: Greift für 5 an und heilt um 5 HP (benötigt 4 Psychic). Entwickelt sich zu Haboobun oder Habibun.

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054. Wedding Sahibun (Psychisch)

Sahibun Variant Wedding: Die stets fröhliche Sahibun wirbelt als Blumenmädchen durch die Schlacht und überschüttet das Feld mit Blütenblättern und Freude.

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055. Maboobun (Psychic)

Smooch: Heilt um 25 HP und wechselt zu Habibun (benötigt 4 Psychic).

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055. Wedding Maboobun (Psychisch)

Maboobun Variant Wedding: Diese strahlende Braut verbreitet Liebe und heilt ihre Verbündeten, hebt die Stimmung mit ihrer unerschütterlichen Hingabe.

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056. Habibun (Psychic)

Glomp: Greift für 20 an und wechselt zu Maboobun (benötigt 4 Psychic).

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056. Wedding Habibun (Psychisch)

Habibun Variant Wedding: Dieser hingebungsvolle Bräutigam steht stark, bereit, seinen Partner im Kampf zu schützen und zu schätzen.

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057 Cactkid (Erde)

Six-shooter: Greift für 5 pro gesammelter Kugel an (maximal 6) (benötigt 4 Erde). Entwickelt sich zu Armathorn.

  • 6 Kugeln werden zu Beginn des Spiels auf das Spielfeld gelegt.
  • Sammle Kugeln, um Cactkids Munitionsanzahl zu erhöhen (maximal 6).
  • Bei maximalem Mana, füge 5 Schaden pro gesammelter Kugel zu.
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058 Armathorn (Erde)

Double-barrel: Greift für 10 pro gesammelter Kugel an (maximal 4) (benötigt 4 Erde).

  • 6 Kugeln werden zu Beginn des Spiels auf das Spielfeld gelegt.
  • Sammle Kugeln, um Armathorns Munitionsanzahl zu erhöhen (maximal 4).
  • Bei maximalem Mana, füge 10 Schaden pro gesammelter Kugel zu.
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059 Tropina (Erde)

Fruit Festival: Greift für 10 HP an und verwandelt 3 zufällige Felder in Beeren (benötigt 4 Erde). Entwickelt sich zu Pinathotlada.

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059 Badam Tropina (Erde)

Tropina Variante Badam: Eine goldene Mandel voller Energie und Fröhlichkeit, die Vitalität für die härtesten Kämpfe spendet.

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060 Pinathotlada (Erde)

Fruchtfestival: Greift für 15 HP an und verwandelt 4 zufällige Felder in Beeren (benötigt 4 Erde).

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060 Badam Pinathotlada (Erde)

Pinathotlada Variante Badam: Mit einer Schale nahrhafter Nüsse verbreitet es Energie, um Verbündete stark zu halten.

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061 Voltshard (Elektrisch)

...nicht sehr agil, aber es kann viel aushalten

Shellshock: Wendet Energieschild auf den Spieler an und erhöht 3 Ladungen des Schildes (benötigt 5 Elektrisch). Entwickelt sich zu Voltarmour.

  • Eingehender Schaden wird um 5 Schaden pro Ladung gemindert.
  • Der Gegner erhält 10 Schaden pro nicht geminderter Ladung.
  • Der Energieschild verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.
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062 Voltarmour (Elektrisch)

...nicht sehr agil, aber es kann viel aushalten

Shellshock+: Wendet Energieschild auf den Spieler an und erhöht 5 Ladungen des Schildes (benötigt 5 Elektrisch).

  • Eingehender Schaden wird um 5 Schaden pro Ladung gemindert.
  • Der Gegner erhält 10 Schaden pro nicht geminderter Ladung.
  • Der Energieschild verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.
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063 Echomori (Elektrisch)

Es klingt nach Ärger, wenn Echomori auf dem Spielfeld ist.

Am Ende jeder Runde werden 2 Echo-Kachel-Effekte auf das Spielfeld gelegt. Entwickelt sich zu Echomento.

Screech: (Benötigt 6 Elektrizitäts-Mana) und bewirkt Folgendes für jeden Echo-Kachel-Effekt auf dem Spielfeld:

  • Greife den gegnerischen Spieler für 5 Schaden an.
  • Ernte die Echo-Kachel.
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064 Echomento (Elektrisch)

Es klingt nach Ärger, wenn Echomento auf dem Feld ist.

Legt am Ende jeder Runde 3 Echo-Kachel-Effekte auf das Spielfeld.

Screech+: (Benötigt 6 Elektrizitäts-Mana) und bewirkt Folgendes für jeden Echo-Kachel-Effekt auf dem Spielfeld:

  • Greife den gegnerischen Spieler für 5 Schaden an.
  • Ernte die Echo-Kachel.
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065 Kittea (Psychisch)

Man muss vorsichtig sein in der Nähe dieser hübschen kleinen Kittea.

Kittea erhält eine Tee-Statusladung, wann immer ein Spieler ein Match macht.

Heißer Tee: Benötigt 6 Psychische Mana und basiert auf Kitteas Statusladungen:

  • 1-3: Greift für 10 Schaden an
  • 4-6: Heilt für 10 Gesundheit + alles darunter
  • 7-9: Greift für 10 Schaden an + alles darunter
  • 10: Gewährt beiden Monstern im Team 3 Mana + alles darunter

Wenn Kitteas Ladungen insgesamt 10 überschreiten, werden sie überlaufen, alle Tee-Statusladungen und alle Mana von beiden Monstern entfernen.

Entwickelt sich zu Purrtea.

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066 Purrtea (Psychisch)

Diese hübsche Purrtea ist bereit, den Tee zu verschütten.

Purrtea erhält eine Tee-Statusladung, wann immer ein Spieler ein Match macht.

Heißer Tee+: Benötigt 6 Psychische Mana und basiert auf Purrteas Statusladungen:

  • 1-3: Greift für 15 Schaden an
  • 4-6: Heilt für 15 Gesundheit + alles darunter
  • 7-9: Greift für 15 Schaden an + alles darunter
  • 10: Gewährt beiden Monstern im Team 3 Mana + alles darunter

Wenn Purrteas Ladungen insgesamt 10 überschreiten, werden sie überlaufen, alle Tee-Statusladungen und alle Mana von beiden Monstern entfernen.

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067. Snaxolotl (Feuer)

Snaxolotl ist hungrig darauf, Schaden zu verursachen.

Mukbang: (benötigt 7 Feuer) Greift für 10 HP an und fügt 2 Ladungen des Konsumstatus hinzu.

Der Konsumstatus erntet am Ende jeder Runde ein zufälliges 2x2-Raster von Kacheln.

Entwickelt sich zu Axoodle.

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068. Axoodle (Feuer)

Axoodle ist bereit, sein Gewicht in die Waagschale zu werfen.

Mukbang+: (benötigt 7 Feuer) Greift für 20 HP an und fügt 4 Ladungen des Konsumstatus hinzu. Fügt 1 Beere hinzu, wenn der Status abläuft.

Der Konsumstatus erntet am Ende jeder Runde ein zufälliges 2x2-Raster von Kacheln.

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069. Grumchum (Wasser)

Grumchum wird dir den Atem rauben.

Ertränken: (benötigt 8 Wasser) Greift für 10 HP an und fügt dem Gegner 1 Ladung des Wütend-Status hinzu.

Der Wütend-Status fügt dem Gegner bei jedem Zug 5 Gesundheitsschaden zu. Verliert nach jedem Zug eine Ladung.

Entwickelt sich zu Garbaric.

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070. Garbaric (Wasser)

Garbaric kann unter Wasser atmen. Kannst du das auch?

Ertränken+: (benötigt 8 Wasser) Greift für 15 HP an und fügt dem Gegner 2 Ladungen des Wütend-Status hinzu.

Der Wütend-Status fügt dem Gegner bei jedem Zug 5 Gesundheitsschaden zu. Verliert nach jedem Zug eine Ladung.

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071. Gr1ff-E (Wasser)

Gr1ff-E lädt sich für den Kampf auf.

Skalarstrahl: (benötigt 4 Wasser) Greift den Gegner für 5 Schaden pro Statusladung an und fügt seinem Status 1 zusätzliche Ladung hinzu.

Entwickelt sich zu Gr1ff-0n.

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072. Gr1ff-0n (Wasser)

Gr1ff-0n gerät schnell außer Kontrolle. Kannst du ihn zähmen?

Scalar Beam+: (benötigt 5 Wasser) Greift den Gegner für 5 Schaden pro Statusladung an und fügt seinem Status 2 zusätzliche Ladungen hinzu.

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073. Rituki (Erde)

Kannst du genug opfern, um den mächtigen Rituki zu befriedigen?

Opferritual: (benötigt 6 Erde) Heilt den Spieler um 10 Gesundheit. Entfernt jede Beere vom Brett und opfert sie, um seine Statusladungen zu erhöhen. Sobald Ritukis Statusladungen 6 oder mehr erreichen, greift Rituki den Gegner für 15 Schaden an und setzt die Ladungen auf 0 zurück.

Entwickelt sich zu Ritukong.

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074. Ritukong (Erde)

Du solltest hoffen, dass Ritukong nur an Beeren interessiert ist, die er opfern kann.

Opferritual+: (benötigt 6 Erde) Heilt den Spieler um 15 Gesundheit. Entfernt jede Beere vom Brett und opfert sie, um seine Statusladungen zu erhöhen. Sobald Ritukongs Statusladungen 6 oder mehr erreichen, greift Ritukong den Gegner für 20 Schaden an und setzt die Ladungen auf 0 zurück.

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075 MC Jiggle (Psychisch)

Dieser MC ist bereit, etwas Hype in deinen Untergang zu bringen!

Verzerrung: (benötigt 5 Psychisch) Greift für 5 Schaden an und fügt dem gegnerischen Spieler 2 Ladungen des Verwirrungsstatus hinzu. Jedes Mal, wenn ein Spieler mit Verwirrungsstatus ein Match macht, hat er eine 50% Chance, entweder:

  • Sich selbst für 10 Schaden zu verletzen
  • Einem zufälligen Verbündeten 1 Mana zu gewähren

Entwickelt sich zu DJ Puff.

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076 DJ Puff (Psychic)

DJ Puff wird dich durcheinander bringen und umdrehen!

Verzerrung+: (benötigt 5 Psychic) Greift für 10 Schaden an und fügt dem gegnerischen Spieler 4 Ladungen des Verwirrungsstatus hinzu. Jedes Mal, wenn ein Spieler mit Verwirrungsstatus ein Match macht, hat er eine 50%ige Chance, entweder:

  • Sich selbst für 10 Schaden zu verletzen
  • Einem zufälligen Verbündeten 1 Mana zu gewähren
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077 Missbrella (Feuer)

Missbrella sucht Rache für ihre Verlassenheit in der Post-Apokalypse.

Feuriger Wirbel: (benötigt 7 Feuer)

Fügt dem Gegner 1 Ladung des Brennstatus hinzu.

  • Der Brennstatus fügt Gegnern bei jedem Zug 5 Gesundheitsschaden zu und verliert nach jedem Zug eine Ladung.

Fügt dem Spieler 2 Ladungen des Umbrella Shield hinzu.

  • Eingehender Schaden wird vollständig gemindert, und der Schild wird sofort nach dem Blockieren des Schadens zerstört.
  • Der Regenschirmschild verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.

Entwickelt sich zu Madambrella.

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078 Madambrella (Feuer)

Madambrella schützt die Kleinen und verbrennt diejenigen, die sich nähern.

Feuriger Wirbel+: (benötigt 7 Feuer)

Fügt dem Gegner 2 Ladungen des Brennstatus hinzu.

  • Der Brennstatus fügt Gegnern bei jedem Zug 5 Gesundheitsschaden zu und verliert nach jedem Zug eine Ladung.

Fügt dem Spieler 3 Ladungen des Regenschirmschilds hinzu.

  • Eingehender Schaden wird vollständig gemindert, und der Schild wird sofort nach dem Blockieren des Schadens zerstört.
  • Der Regenschirmschild verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.
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079 Bubball (Elektrisch)

Der lebhafte Bubball springt zwischen großem Schaden und rasender Geschwindigkeit hin und her und passt sich jedem Kampf an!

Elektroshift: (benötigt 6 Elektrisch)

Greift für 5 HP an und passt ein zufälliges 2x2-Raster an.

Bubball ändert seine Form am Ende jedes deiner Züge.

  • high_voltage.webp Hochspannung: x2 Schaden
  • speed_flash.webp Blitz: 1 zusätzlicher Zug für den nächsten Zug

Entwickelt sich zu Buzzeal

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080 Buzzeal (Elektrisch)

Buzzeal ist ein elektrisierendes Biest, das zwischen roher Kraft und blitzschneller Geschwindigkeit wechselt!

Elektroshift+: (benötigt 6 Elektrisch)

Greift für 10 HP an und passt ein zufälliges 3x2-Raster an.

Buzzeal ändert seine Form am Ende jeder deiner Runden.

  • high_voltage.webp Hochspannung: x2 Schaden
  • speed_flash.webp Blitz: 1 zusätzlicher Zug für die nächsten 2 Runden
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081 Nosferax (Feuer)

Mit sengendem Atem und vampirischen Kräften wird dieses kleine Kraftpaket unter dem Blutmond unaufhaltsam!

Blutflamme (benötigt 8 Feuer): Greift für 15 HP an und heilt für 5 HP. Entwickelt sich zu Nosfyretu.

  • Zu Beginn des Spiels beginnt ein Countdown für den Blutmond, der alle 3 Runden aufgeht.
  • Während des Blutmonds verursachen Angriffe 10 zusätzlichen Schaden und Heilung wird verdoppelt.
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082 Nosfyretu (Feuer)

Dieser furchterregende Drache entfesselt infernales Feuer und saugt Leben aus, verwandelt sich in ein Nachtterror unter dem Blutmond!

Blutflamme+ (benötigt 8 Feuer): Greift für 20 HP an und heilt für 10 HP.

  • Zu Beginn des Spiels beginnt ein Countdown für den Blutmond, der alle 3 Runden aufgeht.
  • Während des Blutmonds verursachen Angriffe 10 zusätzlichen Schaden und Heilung wird verdoppelt.
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083 Ozzy (Psychisch)

Dieser unheimliche Pestdoktor in einer Schnabelmaske erschreckt Gegner, indem er ihr Mana in seine Trankflasche abzieht und tödliche Flüche schmiedet, die ihr Schicksal besiegeln.

Death’s Mark (benötigt 7 Psychic): Greift für 10 HP an, entzieht 2 Mana von den Monstern des Gegners und platziert für 2 Runden ein Death’s Mark auf den Gegner. Entwickelt sich zu Doomzy.

  • Spieler mit einem Death's Mark erhalten 5 zusätzlichen Schaden von jedem vollen Mana-Angriff eines Monsters.
  • Das Todeszeichen verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.
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084 Doomzy (Psychisch)

Doomzy zu begegnen ist ein langsamer Abstieg ins Verderben, da seine bloße Anwesenheit dich näher an das unvermeidliche Ende zieht.

Death’s Mark+ (benötigt 7 Psychic): Greift für 20 HP an, entzieht 3 Mana von den Monstern des Gegners und platziert ein Death’s Mark auf den Gegner für 3 Runden.

  • Spieler mit einem Death's Mark erhalten 5 zusätzlichen Schaden von jedem vollen Mana-Angriff eines Monsters.
  • Das Todeszeichen verliert zu Beginn jeder Runde eine Ladung.
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085 Moodenga (Wasser)

Dieses niedliche Monster bezaubert Feinde, sodass sie den Fokus verlieren, aber wenn es in die Enge getrieben wird, entfesselt es einen heftigen Angriff mit Kniebeißern.

Violence (benötigt 7 Wasser): Greift für 15 HP an und verursacht, dass der Gegner für die nächste Runde 1 Zug verliert. Entwickelt sich zu Mootabak.

** Wenn deine Gesundheit auf 30 oder darunter fällt, wird Moodenga Berserker und ändert seinen Angriff. Berserker: Greift viermal hintereinander für 5 HP an

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086 Mootabak (Wasser)

Seine imposante Größe lässt Feinde ihre Wachsamkeit senken, aber unter seinem sanften Aussehen verbirgt sich eine wilde Seite, die mit unerbittlichen, schmerzhaften Bissen zuschlägt.

Gewalt (benötigt 7 Wasser): Greift für 20 HP an und verursacht, dass der Gegner für die nächsten 2 Runden 1 Zug verliert.

** Wenn deine Gesundheit auf 30 oder weniger sinkt, wird Mootabak Berserker und ändert seinen Angriff. Berserker: Greift fünfmal hintereinander mit je 5 HP an.

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087 Slumbie (Wasser)

Dieser schläfrige Yeti mag harmlos aussehen, aber er kann mit seinen Schneeballangriffen einen frostigen Schlag austeilen.

Snowball Fight (benötigt 5 Wasser): Greift für 10 HP an und verwandelt 3 zufällige Felder in Schneefelder. Slumbie fügt dem Gegner zusätzlichen 5 HP Schaden zu, wenn sein Team ein Schneefeld kombiniert. Entwickelt sich zu Slumbro.

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088 Slumbro (Wasser)

Größer und noch schläfriger, Slumbro wirft größere Schneebälle und bedeckt das Schlachtfeld mit frostigem Chaos.

Schneeballschlacht+ (benötigt 5 Wasser): Greift mit 15 HP an und verwandelt 4 zufällige Felder in Schneefelder. Slumbro fügt dem Gegner 5 HP zusätzlichen Schaden zu, wenn sein Team ein Schneefeld kombiniert.

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089 Caplett (Erde)

Dieses entspannte Capybara liebt es, in heißen Quellen zu baden, kann aber Feinde mit dampfenden Angriffen bespritzen.

Soothing Soak (benötigt 4 Erde): Greift für 5 HP an. Die beruhigende Energie stellt dem Spieler am Ende der Runde für 1 Runde 5 HP wieder her. Entwickelt sich zu Captrio.

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090 Captrio (Erde)

Captrio verdreifacht seine beruhigende Kraft, indem es Feinde mit heißem Onsen-Wasser durchnässt und sein Team verjüngt.

Beruhigendes Bad+ (benötigt 4 Erde): Greift mit 15 HP an. Die beruhigende Energie stellt am Ende der Runde 5 HP für den Spieler wieder her, für 3 Runden.

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091 Neblin (Elektrisch)

Ein strahlendes himmlisches Wesen mit einer geheimnisvollen Aura, das auf seine Fähigkeit hinweist, Schwarze Löcher zu beschwören und das Schlachtfeld zu stören.

Singularity (benötigt 7 Elektrisch): Greift für 15 HP an und platziert den Black Hole Status für 2 Runden auf den Gegner. Entwickelt sich zu Nebulos.

Status Schwarzes Loch:

  • Zu Beginn des Zuges des Gegners werden 6 zufällige Kacheln zu Schwarzen-Loch-Kacheln.
  • Schwarze-Loch-Kacheln können nicht bewegt, kombiniert oder in Kombinationen einbezogen werden, aber systemgenerierte Kombinationen (z. B. Kaskaden) können sie löschen.
  • Am Ende des Zuges des Gegners endet der Status Schwarzes Loch und die Schwarzen Loch-Kacheln kehren in ihren ursprünglichen Zustand zurück.
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092 Nebulos (Elektrisch)

Ein zweiköpfiges himmlisches Biest, das kosmische Energie ausstrahlt und Schwarze Löcher einsetzt, um das Schlachtfeld mit beeindruckender Macht zu dominieren.

Singularity+ (benötigt 7 Elektrizität): Greift für 25 HP an und setzt den Gegner für 3 Runden in den Black Hole-Status.

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093 Slythia (Psychic)

Eine goldene Schlange, durchdrungen von Glück, die in jeder Runde gedeiht, während sie den Fluss des Mana im Kampf nutzt.

Gold Fortune (benötigt 9 Psychic): Greift für 20 HP an und fügt sich selbst 2 Ladungen des Prosper-Status hinzu. Zu Beginn jeder Runde gewährt der Prosper-Status 1 Mana. Entwickelt sich zu Serphina.

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094 Serphina (Psychic)

Eine majestätische Schlange des Wohlstands, Serphina kanalisiert göttliches Glück und bereichert sich und ihre Verbündeten mit Mana.

Gold Fortune+ (benötigt 9 Psychic): Greift für 25 HP an und fügt sich selbst und seinem Verbündeten 2 Ladungen des Prosper-Status hinzu. Zu Beginn jeder Runde gewährt der Prosper-Status 1 Mana.

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093 Riffoon (Elektrisch)

Ein rebellisches Opossum, das mit elektrisierenden Riffs rockt.

Rebel Encore (benötigt 7 Elektrizität): Greift für 15 HP an. Es besteht eine 50%ige Chance, den Angriff zu Beginn des nächsten Zuges kostenlos zu wiederholen.

Wenn deine Gesundheit auf 30 oder weniger sinkt, besteht eine 100%ige Chance, Rebel Encore zu Beginn des nächsten Zuges kostenlos zu wiederholen. Entwickelt sich zu Rockoon.

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094 Rockoon (Elektrisch)

Ein Punkrock-Superstar, der für das Rampenlicht lebt.

Rebel Encore+ (benötigt 7 Elektrizität): Greift für 20 HP an. Es besteht eine 50%ige Chance, den Angriff zu Beginn des nächsten Zuges kostenlos zu wiederholen.

Wenn deine Gesundheit auf 30 oder weniger sinkt, besteht eine 100%ige Chance, Rebel Encore zu Beginn des nächsten Zuges kostenlos zu wiederholen.

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