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Übersicht

Spiele Gin Rommé, ein klassisches Kartenspiel der Strategie und Geschicklichkeit. Bilde Sets und Sequenzen, um Punkte zu erzielen und deine Gegner zu übertrumpfen.

Wöchentliche Top-Spieler

Gesamtsiege
ww1 ww1 2595 198lcr 198lcr 300 Tz69 Tz69 250 0O0OO 0O0OO 70 frutii07 frutii07 67 xLisbeth xLisbeth 64 2Ol8 2Ol8 64 gyrogap92 gyrogap92 48 gokx gokx 47 wildwey wildwey 44

Ziel des Spiels

Gin Rummy ist ein Spiel für 2 Spieler mit einem Standarddeck von 52 Spielkarten.

Der Geber teilt jedem Spieler 10 Karten aus. Der Stapel wird verdeckt auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und neben den Stapel gelegt.

Spielbeginn

Jeder Spieler hat die Möglichkeit, die aufgedeckte Karte zu nehmen und seiner Hand hinzuzufügen. Wenn ein Spieler sie nimmt, legt dieser Spieler dann eine Karte offen ab, um sie zu ersetzen, und der Zug geht an den anderen Spieler. Wenn keiner der Spieler die anfängliche aufgedeckte Karte nehmen möchte, ist der Nicht-Geber als nächstes an der Reihe.

Von da an nimmt jeder Spieler abwechselnd entweder die oberste Karte vom Stapel oder die oberste Karte vom Stapel der aufgedeckten Karten und fügt sie seiner Hand hinzu. Der Spieler legt dann eine beliebige Karte (es kann die gerade gezogene sein) offen auf den Stapel der aufgedeckten Karten ab.

Meldungen

Das Ziel ist es, die Karten in der eigenen Hand in "Meldungen" zu gruppieren. Eine Meldung ist eine Gruppe von drei oder mehr Karten, die entweder ein Set oder eine Sequenz bilden. Ein Set besteht aus drei oder vier Karten desselben Rangs, wie 444 oder JJJJ. Eine Sequenz besteht aus drei oder mehr Karten aufeinanderfolgender Ränge, alle in derselben Farbe, wie 3-4-5-6 in Kreuz. Für Sequenzzwecke sind Asse nur niedrig.

Klopfen

Die Spieler ziehen und legen ab, bis ein Spieler "klopft" oder "Gin geht". Ein Spieler kann, muss aber nicht, klopfen, wenn die Summe der ungemeldeten Karten in seiner Hand - bekannt als "Deadwood" - weniger als oder gleich 10 Punkte beträgt. Bei der Bestimmung dieser Summe zählen Asse jeweils 1, 2er zählen 2, 3er zählen 3 und so weiter, wobei Bildkarten jeweils 10 Punkte zählen.

Beim Klopfen legt ein Spieler seine Hand offen mit gruppierten Meldungen. Der Gegner deckt nun seine Hand auf und zählt die Anzahl der Punkte in seinen ungemeldeten Karten. Vor dem Zählen hat der Gegner jedoch die Möglichkeit, Karten auf die Meldungen des Klopfers abzulegen. Zum Beispiel, wenn die Hand des Klopfers Meldungen von 333 und A-2-3-4 in Herz enthält, könnte der Gegner sein Deadwood reduzieren, indem er eine 3 auf die 3er und die 5 in Herz auf die Sequenz spielt.

Gin gehen

Wenn ein Spieler ohne zusätzliche Karten klopft - das heißt, mit allem gemeldet - wird es "Gin gehen" genannt. Wenn ein Spieler Gin geht, darf der Gegner keine Karten ablegen.

Punktestand

Wenn die ungemeldeten Karten des Klopfers weniger Punkte als die des Gegners ergeben, erhält der Klopfer die Punktedifferenz.

Ein Spieler, der Gin geht, erhält einen Bonus von 25 Punkten zusätzlich zum Wert der Karten in der Hand des Gegners.

Unterbieten

Wenn der Gegner gleich viele oder weniger Punkte als der Klopfer hat, wurde der Klopfer "unterboten", und der Gegner erhält die Differenz der Punkte in den Händen plus einen Bonus von 20 Punkten.

Big Gin

Wenn alle 11 Karten in der Hand eines Spielers vor dem Klopfen eine Meldung bilden können, erhält der Spieler einen Big Gin Bonus von 6 Punkten, wenn er klopft.

Endspiel

Der erste Spieler, der insgesamt 100 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Grundlegende Taktiken

Beginnen Sie jede Hand offensiv zu spielen - das heißt, versuchen Sie, die Hand zu gewinnen. Wenn es nicht gut läuft, müssen Sie irgendwann entscheiden, ob Sie zu einer defensiven Strategie wechseln - entweder um Ihre Verluste zu minimieren, indem Sie hohe Karten loswerden, oder um zu versuchen, den Gegner daran zu hindern, die Karten zu bekommen, die er oder sie braucht, bis der Stapel erschöpft ist.

Wenn Sie feststellen, dass Sie zu wenige Hände gewinnen, spielen Sie nicht offensiv genug; während wenn Sie zu viele Hände mit hohen Punktzahlen verlieren, weil Sie mit vielen Punkten erwischt werden, spielen Sie nicht defensiv genug.

Wenn nur eine Karte hilft, versuchen Sie, Ihre Hand für ein paar Züge intakt zu halten. Wenn zwei Karten Ihnen helfen können, gehen Sie etwas länger; aber bald, wenn es keine Verbesserung gibt, beginnen Sie, hohe Karten abzulegen (wie ein Paar Könige). Wenn Ihre Hand auf mehr Arten verbessert werden kann oder wenn Ihre ungemeldete Summe niedrig ist, können Sie es sich leisten, weiterzuspielen.

Wenn Sie eine ungemeldete Summe von nur 1 haben, ist es eine gute Zeit, Gin zu gehen; wenn der Gegner klopft, werden Sie ihn oder sie unterbieten - das einzige Risiko ist, dass der Gegner zuerst Gin geht.

Ablegetipps

Versuchen Sie, Karten abzulegen, die Ihnen die meisten offensiven Optionen geben und dem Gegner am wenigsten helfen. Die meisten Spieler legen zuerst ihre hohen Karten ab, aber das ist nicht immer die beste Strategie. Wenn Sie wissen, dass Ihr Gegner so spielt, können Sie zum Beispiel absichtlich hohe Karten aufbewahren, und Sie haben eine ziemlich gute Chance, dass der Gegner eine ablegt, die Sie brauchen.

Außer wenn Sie versuchen zu klopfen, sollten Sie nicht viel darauf achten, dass eine Ablage Ihre Punktzahl mehr reduziert als eine andere.

Während niedrige Karten in Ihrer Hand wertvoll sind, können sie auch gute defensive Ablagen sein, die dem Gegner normalerweise nicht viel helfen, die Punktzahl seiner Hand zu reduzieren. Wenn Sie dem Gegner einen dritten König geben, wird die Punktzahl des Gegners um 20 reduziert; wenn Sie dem Gegner ein drittes Ass geben, wird seine Punktzahl nur um 2 Punkte reduziert.

Wenn keine Karten bestimmter Ränge oder Karten, die in bestimmte Farbsequenzen fallen, für einen Großteil der Hand erscheinen, besteht eine gute Chance, dass der Gegner sie hat.

Läufe, die mit König oder Ass enden, sind weniger wertvoll als andere, weil sie nur an einem Ende hinzugefügt werden können. Mit K Q J einer Farbe wird nur die 10 dieser Farbe den Lauf verlängern, aber mit Q J 10 9 wird entweder der König oder die Acht funktionieren - doppelt so gute Chance.

Das bedeutet auch, dass das Werfen eines Asses oder Königs weniger wahrscheinlich dem Gegner einen Lauf gibt als das Werfen einer Dame oder einer Zwei; und das Werfen einer Dame oder einer Zwei ist sicherer als das Werfen einer Drei, eines Buben oder irgendetwas dazwischen.

Versuchen Sie, sich alle Ablagen zu merken, damit Sie nicht versuchen, eine Meldung zu machen, die nicht gemacht werden kann. Achten Sie genau auf die Ablagen Ihres Gegners und überlegen Sie, was sie offenbaren. Wenn der Gegner Ihre Ablage aufnimmt, versuchen Sie zu bestimmen, ob es war, um ein Set oder eine Sequenz zu machen; nachfolgende Ablagen werden dies oft klar machen.

Beachten Sie auch, welche Karten der Gegner nicht aufnimmt. Wenn Sie ableiten können, was der Gegner hat, können Sie möglicherweise vermeiden, die Karte abzulegen, die dem Gegner hilft, bis Sie klopfen.

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