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Solo en Plato: ¡Pon a prueba tus habilidades de Match 3! Colecciona y lucha con monstruos en arenas épicas.

Habilidades de monstruos según el parche 115.0.0

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001 Bonzumi (Fuego)

Flare: Ataca por 20 HP y empareja una columna aleatoria (requiere 8 Fuego). Evoluciona a Bonzire.

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001 Bonzumi Wukong (Fuego)

Bonzumi Variant Wukong: Un travieso bailarín de fuego que salta a la batalla con golpes ardientes, encarnando el espíritu del caos.

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002 Bonzire (Fuego)

Flare+: Ataca por 25 HP y empareja 2 columnas aleatorias (requiere 8 Fuego).

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002 Bonzire Wukong (Fuego)

Bonzire Variant Wukong: El Rey Mono maneja su Jingu Bang con velocidad relámpago, derribando enemigos en un torbellino de ataques.

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003 Pelijet (Agua)

Hydro Rush: Ataca por 10 HP y convierte 3 casillas aleatorias en Agua (requiere 6 Agua). Evoluciona a Sephanix.

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004 Sephanix (Agua)

Hydro Rush+: Ataca por 20 HP y convierte 3 fichas aleatorias en Agua (requiere 6 Agua).

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005 Turtlelisk (Tierra)

Heal Leaf: Ataca por 10 HP y te cura por 10 HP (requiere 6 Tierra). Evoluciona a Karaggon.

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006 Karaggon (Tierra)

Heal Leaf+: Ataca por 15 HP y te cura por 15 HP (requiere 6 Tierra).

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007 Slickitty (Eléctrico)

Electroclaw: Ataca por 5 HP y empareja una cuadrícula aleatoria de 2x2 (requiere 4 Eléctrico). Evoluciona a Axelraze.

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008 Axelraze (Eléctrico)

Electroclaw+: Ataca por 10 HP y empareja una cuadrícula aleatoria de 3x2 (requiere 4 Eléctrico).

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009 Barbenin (Psíquico)

Psycho Bite: Ataca por 10 HP y drena 2 Mana de los monstruos del oponente (requiere 6 Psíquico). Evoluciona a Scoprikon.

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010 Scoprikon (Psíquico)

Psycho Bite+: Ataca por 15 HP y drena 3 Mana de los monstruos del oponente (requiere 6 Psíquico).

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011 Pyrokun (Fuego)

Pyro Blitz: Ataca por 20 HP y empareja una fila aleatoria (requiere 10 Fuego). Evoluciona a Magnooki.

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012 Magnooki (Fuego)

Pyro Blitz+: Ataca por 30 HP y empareja una fila y columna aleatoria (requiere 10 Fuego).

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013 Trashark (Agua)

Aqua Blast: Ataca por 20 HP y convierte 2 fichas aleatorias en Agua (requiere 8 Agua). Evoluciona a Shardivore.

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014 Shardivore (Agua)

Aqua Blast+: Ataca por 25 HP y convierte 3 fichas aleatorias en Agua (requiere 8 Agua).

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015 Elfini (Tierra)

Flower Dance: Ataca por 5 HP y cura 5 HP al final del turno durante 3 turnos (requiere 6 Tierra). Evoluciona a Eidelf.

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016 Eidelf (Tierra)

Flower Dance+: Ataca por 10 HP y cura 10 HP al final del turno durante 2 turnos (requiere 6 Tierra).

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017 Winklit (Eléctrico)

Starblitz: Ataca por 15 HP y otorga 1 movimiento extra para el siguiente turno (requiere 7 Eléctrico). Evoluciona a Gleamur.

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017 Winklit Astro (Eléctrico)

Variante Winklit Astro: Un explorador espacial que navega por la batalla con asombro cósmico, encarnando el espíritu del descubrimiento.

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018 Gleamur (Eléctrico)

Starblitz+: Ataca por 20 HP y otorga 1 movimiento extra para los próximos 2 turnos (requiere 7 Eléctrico).

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018 Gleamur Astro (Eléctrico)

Variante Gleamur Astro: Se desliza por el cosmos con su cola en forma de estrella, iluminando el campo de batalla como una estrella fugaz.

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019 Timingo (Fuego) rare.webp

Solo aparece cuando el verdadero amor está en el aire... Abrazos: Ataca por 10 HP y da 2 de maná a tu otro monstruo (requiere 7 Fuego). Evoluciona a Flambagant.

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020 Flambagant (Fuego) rare.webp

Solo aparece cuando el verdadero amor está en el aire... Abrazos+: Ataca por 20 HP y da 3 de maná a tu otro monstruo (requiere 7 Fuego).

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021 Criminook (Psíquico)

Carterista: Ataca por 10 HP y roba hasta 1 baya y 1 maná. (requiere 7 Psíquico). Evoluciona a Bandicrook.

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022 Bandicrook (Psíquico)

Carterista+: Ataca por 10 HP y roba hasta 2 bayas y 2 maná. (requiere 7 Psíquico).

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023 Nerverack (Agua)

Castigar: Ataca por 30 HP pero pierde 1 movimiento para el próximo turno. (requiere 9 Agua). Evoluciona a Wreckore.

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024 Wreckore (Agua)

Castigar+: Ataca por 40 HP pero pierde 1 movimiento para los próximos 2 turnos. (requiere 9 Agua).

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025. Birchee (Tierra)

Cosecha: Ataca por 10 HP y añade 1 baya (requiere 6 Tierra). Evoluciona a Birchard.

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026. Birchard (Tierra)

Cosecha+: Ataca por 20 HP y añade 3 bayas (requiere 6 Tierra).

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027. Glowzard (Eléctrico)

Sobrecarga: Ataca por 10 HP, elimina 1 movimiento del próximo turno de tu oponente y empareja 4 fichas aleatorias (requiere 9 Eléctrico). Evoluciona a Radiaze.

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028. Radiaze (Eléctrico)

Sobrecarga+: Ataca por 20 HP, elimina 1 movimiento del próximo turno de tu oponente y empareja 8 fichas aleatorias (requiere 9 Eléctrico).

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029. Ferobite (Fuego)

Mutilar: Ataca por 5 HP y evita que un monstruo aleatorio reciba maná durante 2 movimientos (requiere 4 Fuego). Evoluciona a Fursway.

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030. Fursway (Fuego)

Mutilar+: Ataca por 15 HP y evita que un monstruo aleatorio reciba maná durante 3 movimientos (requiere 4 Fuego).

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031. Gravetiery (Psíquico)rare.webp

Solo aparece a la luz de una Luna de Cazador... Maldición del Alma: Ataca por 10 HP, y durante 2 turnos cada vez que tu oponente usa una habilidad de monstruo recibe 10 de daño (requiere 9 Psíquico). Evoluciona a Necrogeist.

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032. Necrogeist (Psíquico)rare.webp

Solo aparece a la luz de una Luna de Cazador... Maldición del Alma+: Ataca por 15 HP, y durante 2 turnos cada vez que tu oponente usa una habilidad de monstruo recibe 15 de daño (requiere 9 Psíquico).

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033. Mouskrow (Agua)rare.webp

Solo aparece en medio del frío invernal...

Avalancha: Ataca por 20 HP y aumenta el maná máximo requerido en 3 para un monstruo enemigo aleatorio durante 2 turnos (requiere 8 Agua). Evoluciona a Mousummit.

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034. Mousummit (Agua)rare.webp

Solo aparece en medio del frío invernal...

Avalancha+: Ataca por 25 HP y aumenta el maná máximo requerido en 3 para ambos monstruos enemigos durante 3 turnos (requiere 8 Agua).

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035. Lilabaa (Psíquico)

Drenaje de Sueños: Ataca por 10 HP y un monstruo aleatorio pierde 1 maná después de cada movimiento durante 4 movimientos (requiere 6 Psíquico). Evoluciona a Lulabaa.

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036. Lulabaa (Psíquico)

Drenaje de Sueños+: Ataca por 15 HP y un monstruo aleatorio pierde 2 manás después de cada movimiento durante 4 movimientos (requiere 6 Psíquico).

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037. Tadapt (Psíquico) rare.webp

Solo aparece cuando el espíritu elemental regresa a Platopia...

Golpe de Cola: Ataca por 10 HP y puede evolucionar en 1 de 4 monstruos poderosos (requiere 6 Psíquico). Evoluciona a Phirapt, Vortapt, Thornapt o Buzzapt.

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038. Phirapt (Fuego)rare.webp

Engullir: Ataca por 25 HP y empareja una fila y columna aleatorias (requiere 7 Fuego).

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039. Vortapt (Agua)rare.webp

Tidal Surge: Ataca con 20 HP y convierte 4 fichas aleatorias en Agua (requiere 7 Agua).

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040. Thornapt (Tierra)rare.webp

Regenerar: Ataca por 15 HP y cura por 25 (requiere 7 Tierra).

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041. Buzzapt (Eléctrico)rare.webp

Arco: Ataca por 15 HP y empareja una cuadrícula aleatoria de 3x3 (requiere 5 Eléctrico).

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042. Woolam (Tierra)

Pastoreo: Ataca por 10 HP y recoge todas las bayas del tablero (requiere 8 Tierra). Evoluciona a Alpalaine.

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043. Alpalaine (Tierra)

Pastoreo+: Ataca por 20 HP y recoge todas las bayas del tablero mientras cura +5 HP por cada baya recogida sobre el límite (requiere 8 Tierra).

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044. Abyssoul (Agua)

Señuelo: Ataca por 15 HP (requiere 9 Agua). Evoluciona a Voidevour.

  • Recoge 1 maná de la combinación de un aliado, obteniendo un bono adicional de +2 maná (total de 3)
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045. Voidevour (Agua)

Señuelo+: Ataca por 20 HP (requiere 9 Agua).

  • Recoge 1 maná de la combinación de un aliado, obteniendo un bono adicional de +3 maná (total de 4)
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046. Petirex (Fuego)

Ruptura: Ataca por 5 de daño y recoge todas las fichas rotas causando 5 de daño por cada ficha recogida, luego rompe 5 fichas más en el tablero (requiere 6 Fuego). Evoluciona a Rexsaur.

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047. Rexsaur (Fuego)

Rupture+: Ataca por 5 de daño y recoge todas las fichas rotas causando 10 de daño por cada ficha recogida, luego rompe 5 fichas más en el tablero (requiere 6 Fuego).

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048. Sipzap (Eléctrico)

Honey Ohm: Ataca por 5 HP y recoge 2 fichas aleatorias - cada valor se eleva a la potencia de sus cargas (requiere 4 Eléctrico). Evoluciona a Ranzap.

  • Gana 1 carga de miel al final de tu turno
  • Límite 2 cargas
  • 0 cargas: 0 HP & 0 fichas
  • 1 carga: 5 de daño & 2 fichas
  • 2 cargas: 10 de daño & 4 fichas
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049. Ranzap (Eléctrico)

Honey Ohm+: Ataca por 5 HP y recoge 2 fichas aleatorias - cada valor se eleva a la potencia de sus cargas (requiere 4 Eléctrico).

  • Gana 1 carga de miel al final de tu turno
  • Límite 3 cargas
  • 0 cargas: 0 HP & 0 fichas
  • 1 carga: 5 de daño & 2 fichas
  • 2 cargas: 10 de daño & 4 fichas
  • 3 cargas: 20 de daño & 8 fichas
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050. Elescent (Psíquico)

Potent Potpourri: Ataca por 5 HP y tiene un estado que cambia dependiendo del último tipo de ficha emparejada (requiere 4 Psíquico). Evoluciona a Aromaphant.

  • ROJO: ataca por 10 de daño
  • VERDE: cura por 10 HP
  • AZUL: convierte 2 fichas en el tablero a morado
  • AMARILLO: recoge 3 fichas del tablero
  • MORADO: drena 1 maná de cada monstruo oponente
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051 Aromaphant (Psíquico)

Potent Potpourri+: Ataca por 10 HP y tiene un estado que cambia dependiendo del último tipo de ficha emparejada (requiere 4 Psíquico).

  • ROJO: ataca por 15 de daño
  • VERDE: cura por 15 HP
  • AZUL: convierte 4 fichas en el tablero a morado
  • AMARILLO: recoge 6 fichas del tablero
  • MORADO: drena 2 maná de cada monstruo oponente
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052 Gargice (Agua)

Frostbite: Ataca por 10 HP (requiere 8 Agua). Evoluciona a Frostoyle.

  • Gargice cambia de forma al final de cada uno de tus turnos
  • anger_form.webp Ira: x2 daño
  • ice_form.webp Hielo: x2 maná por coincidencia recogida
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053 Frostoyle (Agua)

Frostbite+: Ataca por 15 HP (requiere 8 Agua).

  • Frostoyle cambia de forma al final de cada uno de tus turnos
  • anger_form.webp Ira: x2 daño
  • ice_form.webp Hielo: x2 maná por coincidencia recogida
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054. Sahibun (Psíquico)

Nuzzle: Ataca por 5 y cura por 5 HP (requiere 4 Psíquico). Evoluciona a Haboobun o Habibun.

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054. Sahibun Wedding (Psíquico)

Sahibun Variant Wedding: La siempre alegre Sahibun gira por la batalla como una niña de las flores, llenando el campo con pétalos y alegría.

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055. Maboobun (Psíquico)

Smooch: Cura por 25 HP y cambia a Habibun (requiere 4 Psíquico).

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055. Maboobun Wedding (Psíquico)

Maboobun Variant Wedding: Esta radiante novia esparce amor y cura a sus aliados, elevando los ánimos con su inquebrantable devoción.

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056. Habibun (Psíquico)

Glomp: Ataca por 20 y cambia a Maboobun (requiere 4 Psíquico).

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056. Habibun Wedding (Psíquico)

Habibun Variant Wedding: Este devoto novio se mantiene firme, listo para proteger y apreciar a su pareja en la batalla.

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057 Cactkid (Tierra)

Six-shooter: Ataca por 5 por cada bala recogida (máximo 6) (requiere 4 Tierra). Evoluciona a Armathorn.

  • Se añaden 6 balas al tablero al inicio del juego.
  • Recoge balas para aumentar el conteo de munición de Cactkid (máximo de 6).
  • Con maná máximo, inflige 5 de daño por cada bala recogida.
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058 Armathorn (Tierra)

Double-barrel: Ataca por 10 por cada bala recogida (máximo 4) (requiere 4 Tierra).

  • Se añaden 6 balas al tablero al inicio del juego.
  • Recoge balas para aumentar el conteo de munición de Armathorn (máximo de 4).
  • Con maná máximo, inflige 10 de daño por cada bala recogida.
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059 Tropina (Tierra)

Fruit Festival: Ataca por 10 HP y convierte 3 casillas aleatorias en Bayas (requiere 4 Tierra). Evoluciona a Pinathotlada.

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059 Tropina Badam (Tierra)

Tropina Variant Badam: Una almendra dorada llena de energía y alegría, proporcionando vitalidad a quienes la necesitan durante sus batallas más difíciles.

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060 Pinathotlada (Tierra)

Festival de Frutas: Ataca por 15 HP y convierte 4 fichas aleatorias en Bayas (requiere 4 Tierra).

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060 Pinathotlada Badam (Tierra)

Pinathotlada Variant Badam: Con un cuenco de nueces nutritivas, difunde energía para mantener a los aliados fuertes.

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061 Voltshard (Eléctrico)

...no es muy ágil, pero puede soportar mucho castigo

Shellshock: Aplica Escudo de Energía al jugador y aumenta 3 cargas del escudo (requiere 5 Eléctrico). Evoluciona a Voltarmour.

  • El daño entrante se mitiga en 5 por cada carga.
  • El oponente recibe 10 de daño por cada carga no mitigada.
  • El Escudo de Energía pierde una carga al comienzo de cada turno.
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062 Voltarmour (Eléctrico)

...no es muy ágil, pero puede soportar mucho castigo

Shellshock+: Aplica Escudo de Energía al jugador y aumenta 5 cargas del escudo (requiere 5 Eléctrico).

  • El daño entrante se mitiga en 5 por cada carga.
  • El oponente recibe 10 de daño por cada carga no mitigada.
  • El Escudo de Energía pierde una carga al comienzo de cada turno.
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063 Echomori (Eléctrico)

Suena a problemas cuando Echomori está en el campo.

Al final de cada turno, se colocan 2 efectos de casilla de eco en el tablero. Evoluciona a Echomento.

Screech: (Requiere 6 de maná eléctrico) y hace lo siguiente por cada efecto de casilla de eco en el tablero:

  • Ataca al jugador oponente por 5 de daño.
  • Cosecha la casilla de eco.
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064 Echomento (Eléctrico)

Suena a problemas cuando Echomento está en el campo.

Coloca 3 efectos de casilla de eco en el tablero al final de cada turno.

Screech+: (Requiere 6 de maná eléctrico) y hace lo siguiente por cada efecto de casilla de eco en el tablero:

  • Ataca al jugador oponente por 5 de daño.
  • Cosecha la casilla de eco.
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065 Kittea (Psíquico)

Hay que tener cuidado alrededor de esta linda Kittea.

Kittea gana una carga de estado de Té cada vez que un jugador hace una combinación.

Té Caliente: Requiere 6 de maná Psíquico y se basa en las cargas de estado de Kittea:

  • 1-3: Ataca por 10 de daño
  • 4-6: Cura por 10 de salud + todo lo anterior
  • 7-9: Ataca por 10 de daño + todo lo anterior
  • 10: Otorga a ambos monstruos del equipo 3 de maná + todo lo anterior

Si las cargas de Kittea superan las 10 en total, se desbordarán, eliminando todas las cargas de estado de Té y todo el maná de ambos monstruos.

Evoluciona a Purrtea.

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066 Purrtea (Psíquico)

Esta linda Purrtea está lista para derramar el té.

Purrtea gana una carga de estado de Té cada vez que un jugador hace una combinación.

Té Caliente+: Requiere 6 de maná Psíquico y se basa en las cargas de estado de Purrtea:

  • 1-3: Ataca por 15 de daño
  • 4-6: Cura por 15 de salud + todo lo anterior
  • 7-9: Ataca por 15 de daño + todo lo anterior
  • 10: Otorga a ambos monstruos del equipo 3 de maná + todo lo anterior

Si las cargas de Purrtea superan las 10 en total, se desbordarán, eliminando todas las cargas de estado de Té y todo el maná de ambos monstruos.

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067. Snaxolotl (Fuego)

Snaxolotl está hambriento de hacer daño.

Mukbang: (requiere 7 de Fuego) Ataca por 10 HP y añade 2 cargas de estado de Consumo.

El estado de Consumo cosecha una cuadrícula aleatoria de 2x2 de casillas al final de cada turno.

Evoluciona a Axoodle.

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068. Axoodle (Fuego)

Axoodle está listo para imponer su presencia.

Mukbang+: (requiere 7 Fuego) Ataca por 20 HP y añade 4 cargas de estado Consumir. Añade 1 baya cuando el estado se agota.

El estado de Consumo cosecha una cuadrícula aleatoria de 2x2 de casillas al final de cada turno.

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069. Grumchum (Agua)

Grumchum te dejará sin aliento.

Ahogar: (requiere 8 Agua) Ataca por 10 HP y añade 1 carga de estado Azotar al oponente.

El estado Azotar daña al oponente por 5 de salud cada vez que hace un movimiento. Pierde una carga después de cada turno.

Evoluciona a Garbaric.

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070. Garbaric (Agua)

Garbaric puede respirar bajo el agua. ¿Y tú?

Ahogar+: (requiere 8 Agua) Ataca por 15 HP y añade 2 cargas de estado Azotar al oponente.

El estado Azotar daña al oponente por 5 de salud cada vez que hace un movimiento. Pierde una carga después de cada turno.

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071. Gr1ff-E (Agua)

Gr1ff-E se está cargando para la batalla.

Rayo Escalar: (requiere 4 Agua) Ataca al oponente por 5 de daño por carga de estado, y añade 1 carga adicional a su estado.

Evoluciona a Gr1ff-0n.

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072. Gr1ff-0n (Agua)

Gr1ff-0n se descontrola rápidamente. ¿Puedes domarlo?

Scalar Beam+: (requiere 5 Agua) Ataca al oponente por 5 de daño por carga de estado y añade 2 cargas adicionales a su estado.

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073. Rituki (Tierra)

¿Puedes sacrificar lo suficiente para satisfacer al poderoso Rituki?

Ritual Sacrificial: (requiere 6 Tierra) Cura al jugador por 10 de salud. Elimina cada baya del tablero, sacrificándolas para añadir a sus cargas de estado. Una vez que las cargas de estado de Rituki alcanzan 6 o más, Rituki ataca al oponente por 15 de daño y restablece las cargas a 0.

Evoluciona a Ritukong.

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074. Ritukong (Tierra)

Más vale que esperes que las bayas sean lo único que Ritukong esté interesado en sacrificar.

Ritual Sacrificial+: (requiere 6 Tierra) Cura al jugador por 15 de salud. Elimina cada baya del tablero, sacrificándolas para añadir a sus cargas de estado. Una vez que las cargas de estado de Ritukong alcanzan 6 o más, Ritukong ataca al oponente por 20 de daño y restablece las cargas a 0.

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075 MC Jiggle (Psíquico)

¡Este MC está listo para traer algo de emoción a tu desaparición!

Distorsión: (requiere 5 Psíquico) Ataca por 5 de daño y añade 2 cargas de estado Confusión al jugador oponente. Cada vez que un jugador con estado Confusión hace una combinación, tiene un 50% de probabilidad de:

  • Hacerse daño a sí mismo por 10 de daño
  • Otorgar 1 maná a un monstruo aliado aleatorio

Evoluciona en DJ Puff.

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076 DJ Puff (Psíquico)

¡DJ Puff te confundirá y te dará la vuelta!

Distorsión+: (requiere 5 Psíquico) Ataca por 10 de daño y añade 4 cargas de estado de Confusión al jugador oponente. Cada vez que un jugador con estado de Confusión hace una combinación, tiene un 50% de probabilidad de:

  • Hacerse daño a sí mismo por 10 de daño
  • Otorgar 1 maná a un monstruo aliado aleatorio
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077 Missbrella (Fuego)

Missbrella busca venganza por su abandono en el post-apocalipsis.

Giro Ardiente: (requiere 7 Fuego)

Añade 1 carga de estado de Quemadura al oponente.

  • El estado de Quemadura daña a los oponentes por 5 de salud cada vez que hacen un movimiento y pierde una carga después de cada turno.

Añade 2 cargas de Umbrella Shield al jugador.

  • El daño entrante se mitiga completamente, y el escudo se destruye inmediatamente después de bloquear el daño.
  • El Escudo de Paraguas pierde una carga al comienzo de cada turno.

Evoluciona en Madambrella.

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078 Madambrella (Fuego)

Madambrella protege a los pequeños y quema a los que se atreven a acercarse.

Giro Ardiente+: (requiere 7 Fuego)

Añade 2 cargas de estado de Quemadura al oponente.

  • El estado de Quemadura daña a los oponentes por 5 de salud cada vez que hacen un movimiento y pierde una carga después de cada turno.

Añade 3 cargas de Escudo de Paraguas al jugador.

  • El daño entrante se mitiga completamente, y el escudo se destruye inmediatamente después de bloquear el daño.
  • El Escudo de Paraguas pierde una carga al comienzo de cada turno.
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079 Bubball (Eléctrico)

¡El animado Bubball rebota entre gran daño y velocidad vertiginosa, adaptándose a cualquier batalla!

Electroshift: (requiere 6 Eléctrico)

Ataca por 5 HP y combina una cuadrícula aleatoria de 2x2.

Bubball cambia de forma al final de cada uno de tus turnos.

  • high_voltage.webp Alta Tensión: x2 daño
  • speed_flash.webp Destello: 1 movimiento extra para el siguiente turno

Evoluciona en Buzzeal

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080 Buzzeal (Eléctrico)

¡Buzzeal es una bestia electrizante, alternando entre poder bruto y velocidad relámpago!

Electroshift+: (requiere 6 Eléctrico)

Ataca por 10 HP y combina una cuadrícula aleatoria de 3x2.

Buzzeal cambia de forma al final de cada uno de tus turnos.

  • high_voltage.webp Alta Tensión: x2 daño
  • speed_flash.webp Flash: 1 movimiento extra durante los próximos 2 turnos
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081 Nosferax (Fuego)

Con aliento abrasador y poderes vampíricos, ¡este pequeño gigante se vuelve imparable bajo la luna de sangre!

Llama de Sangre (requiere 8 Fuego): Ataca por 15 HP y cura por 5 HP. Evoluciona a Nosfyretu.

  • Al comienzo del juego, comienza una cuenta regresiva para la Luna de Sangre, que aparece cada 3 turnos.
  • Durante la Luna de Sangre, los ataques infligen 10 de daño extra y la curación se duplica.
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082 Nosfyretu (Fuego)

Este temible dragón desata fuego infernal y drena vida, transformándose en un terror de la noche bajo la Luna de Sangre!

Llama de Sangre+ (requiere 8 Fuego): Ataca por 20 HP y cura por 10 HP.

  • Al comienzo del juego, comienza una cuenta regresiva para la Luna de Sangre, que aparece cada 3 turnos.
  • Durante la Luna de Sangre, los ataques infligen 10 de daño extra y la curación se duplica.
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083 Ozzy (Psíquico)

Este inquietante médico de la peste con máscara de pico aterroriza a los oponentes drenando su maná en su vial de poción, creando maldiciones mortales que sellan su destino.

Death’s Mark (requiere 7 Psíquico): Ataca por 10 HP, drena 2 de Maná de los monstruos del oponente y coloca una Death’s Mark en el oponente por 2 turnos. Evoluciona a Doomzy.

  • Los jugadores con una Death's Mark recibirán 5 puntos de daño extra de cualquier ataque de maná completo de un monstruo.
  • La Marca de la Muerte pierde una carga al comienzo de cada turno.
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084 Doomzy (Psíquico)

Enfrentarse a Doomzy es un lento descenso hacia la perdición, ya que su mera presencia te acerca al final inevitable.

Death’s Mark+ (requiere 7 Psychic): Ataca por 20 HP, drena 3 Mana de los monstruos del oponente y coloca un Death’s Mark en el oponente durante 3 turnos.

  • Los jugadores con una Death's Mark recibirán 5 puntos de daño extra de cualquier ataque de maná completo de un monstruo.
  • La Marca de la Muerte pierde una carga al comienzo de cada turno.
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085 Moodenga (Agua)

Este adorable monstruo encanta a los enemigos para que pierdan el enfoque, pero cuando está acorralado, desata una feroz ráfaga de ataques mordisqueantes.

Violence (requiere 7 agua): Ataca por 15 HP y hace que el oponente pierda 1 movimiento en el siguiente turno. Evoluciona a Mootabak.

** Cuando tu salud baja a 30 o menos, Moodenga se vuelve Berserk y cambia su ataque. Berserk: Ataca por 5 HP, cuatro veces seguidas

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086 Mootabak (Agua)

Su tamaño imponente hace que los enemigos bajen la guardia, pero bajo su apariencia gentil se esconde un lado feroz que ataca con mordiscos implacables y dolorosos.

Violencia (requiere 7 agua): Ataca por 20 HP y hace que el oponente pierda 1 movimiento durante los próximos 2 turnos.

** Cuando tu salud baja a 30 o menos, Mootabak se vuelve Berserk y cambia su ataque. Berserk: Ataca 5 HP, cinco veces seguidas.

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087 Slumbie (Agua)

Este yeti somnoliento puede parecer inofensivo, pero puede dar un golpe helado con sus ataques de bolas de nieve.

Snowball Fight (requiere 5 agua): Ataca por 10 HP y convierte 3 fichas aleatorias en fichas de nieve. Slumbie inflige 5 HP de daño adicional al oponente cuando su equipo empareja una ficha de nieve. Evoluciona a Slumbro.

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088 Slumbro (Agua)

Más grande y aún más somnoliento, Slumbro lanza bolas de nieve más grandes, cubriendo el campo de batalla con un caos helado.

Pelea de Bolas de Nieve+ (requiere 5 agua): Ataca por 15 HP y convierte 4 fichas aleatorias en fichas de nieve. Slumbro inflige 5 HP de daño adicional al oponente cuando su equipo combina una ficha de nieve.

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089 Caplett (Tierra)

Esta capibara relajada adora sumergirse en aguas termales, pero puede salpicar a los enemigos con ataques humeantes.

Soothing Soak (requiere 4 tierra): Ataca por 5 HP. La energía calmante restaura 5 HP al jugador al final del turno durante 1 turno. Evoluciona a Captrio.

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090 Captrio (Tierra)

Captrio triplica su poder calmante, empapando a los enemigos con agua caliente de onsen mientras mantiene a su equipo rejuvenecido.

Remojo Calmante+ (requiere 4 tierra): Ataca por 15 HP. La energía calmante restaura 5 HP al jugador al final del turno durante 3 turnos.

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091 Neblin (Eléctrico)

Un ser celestial radiante con un aura misteriosa, insinuando su poder para invocar agujeros negros y perturbar el campo de batalla.

Singularity (requiere 7 eléctrico): Ataca por 15 HP y coloca el estado de Agujero Negro en el oponente durante 2 turnos. Evoluciona a Nebulos.

Estado de Agujero Negro:

  • Al comienzo del turno del oponente, 6 fichas aleatorias se convierten en fichas de Agujero Negro.
  • Las fichas de Agujero Negro no se pueden mover, combinar ni incluir en combinaciones, pero las combinaciones generadas por el sistema (por ejemplo, cascadas) pueden eliminarlas.
  • Al final del turno del oponente, el Estado de Agujero Negro termina y las Fichas de Agujero Negro vuelven a su estado original.
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092 Nebulos (Eléctrico)

Una bestia celestial de dos cabezas que irradia energía cósmica, utilizando agujeros negros para dominar el campo de batalla con un poder impresionante.

Singularity+ (requiere 7 electricidad): Ataca por 25 HP y aplica el estado Black Hole al oponente durante 3 turnos.

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093 Slythia (Psíquico)

Una serpiente dorada infundida con fortuna, prosperando cada turno mientras aprovecha el flujo de maná en la batalla.

Gold Fortune (requiere 9 Psychic): Ataca por 20 HP y añade 2 cargas de estado Prosper a sí mismo. Al inicio de cada turno, el estado Prosper otorga 1 mana. Evoluciona a Serphina.

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094 Serphina (Psíquico)

Una majestuosa serpiente de prosperidad, Serphina canaliza la fortuna divina, enriqueciendo a sí misma y a sus aliados con maná.

Gold Fortune+ (requiere 9 Psychic): Ataca por 25 HP y añade 2 cargas de estado Prosper a sí mismo y a su monstruo aliado. Al inicio de cada turno, el estado Prosper otorga 1 mana.

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093 Riffoon (Eléctrico)

Una zarigüeya rebelde que toca con riffs electrizantes.

Rebel Encore (requiere 7 eléctricos): Ataca por 15 HP. Hay un 50% de probabilidad de repetir el ataque gratis al inicio del siguiente turno.

Cuando tu salud baja a 30 o menos, hay un 100% de probabilidad de repetir Rebel Encore gratis al inicio del próximo turno. Evoluciona a Rockoon.

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094 Rockoon (Eléctrico)

Una superestrella del punk rock que vive para el escenario.

Rebel Encore+ (requiere 7 eléctricos): Ataca por 20 HP. Hay un 50% de probabilidad de repetir el ataque gratis al inicio del siguiente turno.

Cuando tu salud baja a 30 o menos, hay un 100% de probabilidad de repetir Rebel Encore gratis al inicio del próximo turno.

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