Solo en Plato: ¡Pon a prueba tus habilidades de Match 3! Colecciona y lucha con monstruos en arenas épicas.
Habilidades de monstruos según el parche 115.0.0

001 Bonzumi (Fuego)
Flare: Ataca por 20 HP y empareja una columna aleatoria (requiere 8 Fuego). Evoluciona a Bonzire.

001 Bonzumi Wukong (Fuego)
Bonzumi Variant Wukong: Un travieso bailarín de fuego que salta a la batalla con golpes ardientes, encarnando el espíritu del caos.

002 Bonzire (Fuego)
Flare+: Ataca por 25 HP y empareja 2 columnas aleatorias (requiere 8 Fuego).

002 Bonzire Wukong (Fuego)
Bonzire Variant Wukong: El Rey Mono maneja su Jingu Bang con velocidad relámpago, derribando enemigos en un torbellino de ataques.

003 Pelijet (Agua)
Hydro Rush: Ataca por 10 HP y convierte 3 casillas aleatorias en Agua (requiere 6 Agua). Evoluciona a Sephanix.

004 Sephanix (Agua)
Hydro Rush+: Ataca por 20 HP y convierte 3 fichas aleatorias en Agua (requiere 6 Agua).

005 Turtlelisk (Tierra)
Heal Leaf: Ataca por 10 HP y te cura por 10 HP (requiere 6 Tierra). Evoluciona a Karaggon.

006 Karaggon (Tierra)
Heal Leaf+: Ataca por 15 HP y te cura por 15 HP (requiere 6 Tierra).

007 Slickitty (Eléctrico)
Electroclaw: Ataca por 5 HP y empareja una cuadrícula aleatoria de 2x2 (requiere 4 Eléctrico). Evoluciona a Axelraze.

008 Axelraze (Eléctrico)
Electroclaw+: Ataca por 10 HP y empareja una cuadrícula aleatoria de 3x2 (requiere 4 Eléctrico).

009 Barbenin (Psíquico)
Psycho Bite: Ataca por 10 HP y drena 2 Mana de los monstruos del oponente (requiere 6 Psíquico). Evoluciona a Scoprikon.

010 Scoprikon (Psíquico)
Psycho Bite+: Ataca por 15 HP y drena 3 Mana de los monstruos del oponente (requiere 6 Psíquico).

011 Pyrokun (Fuego)
Pyro Blitz: Ataca por 20 HP y empareja una fila aleatoria (requiere 10 Fuego). Evoluciona a Magnooki.

012 Magnooki (Fuego)
Pyro Blitz+: Ataca por 30 HP y empareja una fila y columna aleatoria (requiere 10 Fuego).

013 Trashark (Agua)
Aqua Blast: Ataca por 20 HP y convierte 2 fichas aleatorias en Agua (requiere 8 Agua). Evoluciona a Shardivore.

014 Shardivore (Agua)
Aqua Blast+: Ataca por 25 HP y convierte 3 fichas aleatorias en Agua (requiere 8 Agua).

015 Elfini (Tierra)
Flower Dance: Ataca por 5 HP y cura 5 HP al final del turno durante 3 turnos (requiere 6 Tierra). Evoluciona a Eidelf.

016 Eidelf (Tierra)
Flower Dance+: Ataca por 10 HP y cura 10 HP al final del turno durante 2 turnos (requiere 6 Tierra).

017 Winklit (Eléctrico)
Starblitz: Ataca por 15 HP y otorga 1 movimiento extra para el siguiente turno (requiere 7 Eléctrico). Evoluciona a Gleamur.

017 Winklit Astro (Eléctrico)
Variante Winklit Astro: Un explorador espacial que navega por la batalla con asombro cósmico, encarnando el espíritu del descubrimiento.

018 Gleamur (Eléctrico)
Starblitz+: Ataca por 20 HP y otorga 1 movimiento extra para los próximos 2 turnos (requiere 7 Eléctrico).

018 Gleamur Astro (Eléctrico)
Variante Gleamur Astro: Se desliza por el cosmos con su cola en forma de estrella, iluminando el campo de batalla como una estrella fugaz.

019 Timingo (Fuego) 
Solo aparece cuando el verdadero amor está en el aire... Abrazos: Ataca por 10 HP y da 2 de maná a tu otro monstruo (requiere 7 Fuego). Evoluciona a Flambagant.

020 Flambagant (Fuego) 
Solo aparece cuando el verdadero amor está en el aire... Abrazos+: Ataca por 20 HP y da 3 de maná a tu otro monstruo (requiere 7 Fuego).

021 Criminook (Psíquico)
Carterista: Ataca por 10 HP y roba hasta 1 baya y 1 maná. (requiere 7 Psíquico). Evoluciona a Bandicrook.

022 Bandicrook (Psíquico)
Carterista+: Ataca por 10 HP y roba hasta 2 bayas y 2 maná. (requiere 7 Psíquico).

023 Nerverack (Agua)
Castigar: Ataca por 30 HP pero pierde 1 movimiento para el próximo turno. (requiere 9 Agua). Evoluciona a Wreckore.

024 Wreckore (Agua)
Castigar+: Ataca por 40 HP pero pierde 1 movimiento para los próximos 2 turnos. (requiere 9 Agua).

025. Birchee (Tierra)
Cosecha: Ataca por 10 HP y añade 1 baya (requiere 6 Tierra). Evoluciona a Birchard.

026. Birchard (Tierra)
Cosecha+: Ataca por 20 HP y añade 3 bayas (requiere 6 Tierra).

027. Glowzard (Eléctrico)
Sobrecarga: Ataca por 10 HP, elimina 1 movimiento del próximo turno de tu oponente y empareja 4 fichas aleatorias (requiere 9 Eléctrico). Evoluciona a Radiaze.

028. Radiaze (Eléctrico)
Sobrecarga+: Ataca por 20 HP, elimina 1 movimiento del próximo turno de tu oponente y empareja 8 fichas aleatorias (requiere 9 Eléctrico).

029. Ferobite (Fuego)
Mutilar: Ataca por 5 HP y evita que un monstruo aleatorio reciba maná durante 2 movimientos (requiere 4 Fuego). Evoluciona a Fursway.

030. Fursway (Fuego)
Mutilar+: Ataca por 15 HP y evita que un monstruo aleatorio reciba maná durante 3 movimientos (requiere 4 Fuego).

031. Gravetiery (Psíquico)
Solo aparece a la luz de una Luna de Cazador... Maldición del Alma: Ataca por 10 HP, y durante 2 turnos cada vez que tu oponente usa una habilidad de monstruo recibe 10 de daño (requiere 9 Psíquico). Evoluciona a Necrogeist.

032. Necrogeist (Psíquico)
Solo aparece a la luz de una Luna de Cazador... Maldición del Alma+: Ataca por 15 HP, y durante 2 turnos cada vez que tu oponente usa una habilidad de monstruo recibe 15 de daño (requiere 9 Psíquico).

033. Mouskrow (Agua)
Solo aparece en medio del frío invernal...
Avalancha: Ataca por 20 HP y aumenta el maná máximo requerido en 3 para un monstruo enemigo aleatorio durante 2 turnos (requiere 8 Agua). Evoluciona a Mousummit.

034. Mousummit (Agua)
Solo aparece en medio del frío invernal...
Avalancha+: Ataca por 25 HP y aumenta el maná máximo requerido en 3 para ambos monstruos enemigos durante 3 turnos (requiere 8 Agua).

035. Lilabaa (Psíquico)
Drenaje de Sueños: Ataca por 10 HP y un monstruo aleatorio pierde 1 maná después de cada movimiento durante 4 movimientos (requiere 6 Psíquico). Evoluciona a Lulabaa.

036. Lulabaa (Psíquico)
Drenaje de Sueños+: Ataca por 15 HP y un monstruo aleatorio pierde 2 manás después de cada movimiento durante 4 movimientos (requiere 6 Psíquico).

037. Tadapt (Psíquico) 
Solo aparece cuando el espíritu elemental regresa a Platopia...
Golpe de Cola: Ataca por 10 HP y puede evolucionar en 1 de 4 monstruos poderosos (requiere 6 Psíquico). Evoluciona a Phirapt, Vortapt, Thornapt o Buzzapt.

038. Phirapt (Fuego)
Engullir: Ataca por 25 HP y empareja una fila y columna aleatorias (requiere 7 Fuego).

039. Vortapt (Agua)
Tidal Surge: Ataca con 20 HP y convierte 4 fichas aleatorias en Agua (requiere 7 Agua).

040. Thornapt (Tierra)
Regenerar: Ataca por 15 HP y cura por 25 (requiere 7 Tierra).

041. Buzzapt (Eléctrico)
Arco: Ataca por 15 HP y empareja una cuadrícula aleatoria de 3x3 (requiere 5 Eléctrico).

042. Woolam (Tierra)
Pastoreo: Ataca por 10 HP y recoge todas las bayas del tablero (requiere 8 Tierra). Evoluciona a Alpalaine.

043. Alpalaine (Tierra)
Pastoreo+: Ataca por 20 HP y recoge todas las bayas del tablero mientras cura +5 HP por cada baya recogida sobre el límite (requiere 8 Tierra).

044. Abyssoul (Agua)
Señuelo: Ataca por 15 HP (requiere 9 Agua). Evoluciona a Voidevour.
- Recoge 1 maná de la combinación de un aliado, obteniendo un bono adicional de +2 maná (total de 3)

045. Voidevour (Agua)
Señuelo+: Ataca por 20 HP (requiere 9 Agua).
- Recoge 1 maná de la combinación de un aliado, obteniendo un bono adicional de +3 maná (total de 4)

046. Petirex (Fuego)
Ruptura: Ataca por 5 de daño y recoge todas las fichas rotas causando 5 de daño por cada ficha recogida, luego rompe 5 fichas más en el tablero (requiere 6 Fuego). Evoluciona a Rexsaur.

047. Rexsaur (Fuego)
Rupture+: Ataca por 5 de daño y recoge todas las fichas rotas causando 10 de daño por cada ficha recogida, luego rompe 5 fichas más en el tablero (requiere 6 Fuego).

048. Sipzap (Eléctrico)
Honey Ohm: Ataca por 5 HP y recoge 2 fichas aleatorias - cada valor se eleva a la potencia de sus cargas (requiere 4 Eléctrico). Evoluciona a Ranzap.
- Gana 1 carga de miel al final de tu turno
- Límite 2 cargas
- 0 cargas: 0 HP & 0 fichas
- 1 carga: 5 de daño & 2 fichas
- 2 cargas: 10 de daño & 4 fichas

049. Ranzap (Eléctrico)
Honey Ohm+: Ataca por 5 HP y recoge 2 fichas aleatorias - cada valor se eleva a la potencia de sus cargas (requiere 4 Eléctrico).
- Gana 1 carga de miel al final de tu turno
- Límite 3 cargas
- 0 cargas: 0 HP & 0 fichas
- 1 carga: 5 de daño & 2 fichas
- 2 cargas: 10 de daño & 4 fichas
- 3 cargas: 20 de daño & 8 fichas

050. Elescent (Psíquico)
Potent Potpourri: Ataca por 5 HP y tiene un estado que cambia dependiendo del último tipo de ficha emparejada (requiere 4 Psíquico). Evoluciona a Aromaphant.
- ROJO: ataca por 10 de daño
- VERDE: cura por 10 HP
- AZUL: convierte 2 fichas en el tablero a morado
- AMARILLO: recoge 3 fichas del tablero
- MORADO: drena 1 maná de cada monstruo oponente

051 Aromaphant (Psíquico)
Potent Potpourri+: Ataca por 10 HP y tiene un estado que cambia dependiendo del último tipo de ficha emparejada (requiere 4 Psíquico).
- ROJO: ataca por 15 de daño
- VERDE: cura por 15 HP
- AZUL: convierte 4 fichas en el tablero a morado
- AMARILLO: recoge 6 fichas del tablero
- MORADO: drena 2 maná de cada monstruo oponente

052 Gargice (Agua)
Frostbite: Ataca por 10 HP (requiere 8 Agua). Evoluciona a Frostoyle.
- Gargice cambia de forma al final de cada uno de tus turnos
Ira: x2 daño
Hielo: x2 maná por coincidencia recogida

053 Frostoyle (Agua)
Frostbite+: Ataca por 15 HP (requiere 8 Agua).
- Frostoyle cambia de forma al final de cada uno de tus turnos
Ira: x2 daño
Hielo: x2 maná por coincidencia recogida

054. Sahibun (Psíquico)
Nuzzle: Ataca por 5 y cura por 5 HP (requiere 4 Psíquico). Evoluciona a Haboobun o Habibun.

054. Sahibun Wedding (Psíquico)
Sahibun Variant Wedding: La siempre alegre Sahibun gira por la batalla como una niña de las flores, llenando el campo con pétalos y alegría.

055. Maboobun (Psíquico)
Smooch: Cura por 25 HP y cambia a Habibun (requiere 4 Psíquico).

055. Maboobun Wedding (Psíquico)
Maboobun Variant Wedding: Esta radiante novia esparce amor y cura a sus aliados, elevando los ánimos con su inquebrantable devoción.

056. Habibun (Psíquico)
Glomp: Ataca por 20 y cambia a Maboobun (requiere 4 Psíquico).

056. Habibun Wedding (Psíquico)
Habibun Variant Wedding: Este devoto novio se mantiene firme, listo para proteger y apreciar a su pareja en la batalla.

057 Cactkid (Tierra)
Six-shooter: Ataca por 5 por cada bala recogida (máximo 6) (requiere 4 Tierra). Evoluciona a Armathorn.
- Se añaden 6 balas al tablero al inicio del juego.
- Recoge balas para aumentar el conteo de munición de Cactkid (máximo de 6).
- Con maná máximo, inflige 5 de daño por cada bala recogida.

058 Armathorn (Tierra)
Double-barrel: Ataca por 10 por cada bala recogida (máximo 4) (requiere 4 Tierra).
- Se añaden 6 balas al tablero al inicio del juego.
- Recoge balas para aumentar el conteo de munición de Armathorn (máximo de 4).
- Con maná máximo, inflige 10 de daño por cada bala recogida.

059 Tropina (Tierra)
Fruit Festival: Ataca por 10 HP y convierte 3 casillas aleatorias en Bayas (requiere 4 Tierra). Evoluciona a Pinathotlada.

059 Tropina Badam (Tierra)
Tropina Variant Badam: Una almendra dorada llena de energía y alegría, proporcionando vitalidad a quienes la necesitan durante sus batallas más difíciles.

060 Pinathotlada (Tierra)
Festival de Frutas: Ataca por 15 HP y convierte 4 fichas aleatorias en Bayas (requiere 4 Tierra).

060 Pinathotlada Badam (Tierra)
Pinathotlada Variant Badam: Con un cuenco de nueces nutritivas, difunde energía para mantener a los aliados fuertes.

061 Voltshard (Eléctrico)
...no es muy ágil, pero puede soportar mucho castigo
Shellshock: Aplica Escudo de Energía al jugador y aumenta 3 cargas del escudo (requiere 5 Eléctrico). Evoluciona a Voltarmour.
- El daño entrante se mitiga en 5 por cada carga.
- El oponente recibe 10 de daño por cada carga no mitigada.
- El Escudo de Energía pierde una carga al comienzo de cada turno.

062 Voltarmour (Eléctrico)
...no es muy ágil, pero puede soportar mucho castigo
Shellshock+: Aplica Escudo de Energía al jugador y aumenta 5 cargas del escudo (requiere 5 Eléctrico).
- El daño entrante se mitiga en 5 por cada carga.
- El oponente recibe 10 de daño por cada carga no mitigada.
- El Escudo de Energía pierde una carga al comienzo de cada turno.

063 Echomori (Eléctrico)
Suena a problemas cuando Echomori está en el campo.
Al final de cada turno, se colocan 2 efectos de casilla de eco en el tablero. Evoluciona a Echomento.
Screech: (Requiere 6 de maná eléctrico) y hace lo siguiente por cada efecto de casilla de eco en el tablero:
- Ataca al jugador oponente por 5 de daño.
- Cosecha la casilla de eco.

064 Echomento (Eléctrico)
Suena a problemas cuando Echomento está en el campo.
Coloca 3 efectos de casilla de eco en el tablero al final de cada turno.
Screech+: (Requiere 6 de maná eléctrico) y hace lo siguiente por cada efecto de casilla de eco en el tablero:
- Ataca al jugador oponente por 5 de daño.
- Cosecha la casilla de eco.

065 Kittea (Psíquico)
Hay que tener cuidado alrededor de esta linda Kittea.
Kittea gana una carga de estado de Té cada vez que un jugador hace una combinación.
Té Caliente: Requiere 6 de maná Psíquico y se basa en las cargas de estado de Kittea:
- 1-3: Ataca por 10 de daño
- 4-6: Cura por 10 de salud + todo lo anterior
- 7-9: Ataca por 10 de daño + todo lo anterior
- 10: Otorga a ambos monstruos del equipo 3 de maná + todo lo anterior
Si las cargas de Kittea superan las 10 en total, se desbordarán, eliminando todas las cargas de estado de Té y todo el maná de ambos monstruos.
Evoluciona a Purrtea.

066 Purrtea (Psíquico)
Esta linda Purrtea está lista para derramar el té.
Purrtea gana una carga de estado de Té cada vez que un jugador hace una combinación.
Té Caliente+: Requiere 6 de maná Psíquico y se basa en las cargas de estado de Purrtea:
- 1-3: Ataca por 15 de daño
- 4-6: Cura por 15 de salud + todo lo anterior
- 7-9: Ataca por 15 de daño + todo lo anterior
- 10: Otorga a ambos monstruos del equipo 3 de maná + todo lo anterior
Si las cargas de Purrtea superan las 10 en total, se desbordarán, eliminando todas las cargas de estado de Té y todo el maná de ambos monstruos.

067. Snaxolotl (Fuego)
Snaxolotl está hambriento de hacer daño.
Mukbang: (requiere 7 de Fuego) Ataca por 10 HP y añade 2 cargas de estado de Consumo.
El estado de Consumo cosecha una cuadrícula aleatoria de 2x2 de casillas al final de cada turno.
Evoluciona a Axoodle.

068. Axoodle (Fuego)
Axoodle está listo para imponer su presencia.
Mukbang+: (requiere 7 Fuego) Ataca por 20 HP y añade 4 cargas de estado Consumir. Añade 1 baya cuando el estado se agota.
El estado de Consumo cosecha una cuadrícula aleatoria de 2x2 de casillas al final de cada turno.

069. Grumchum (Agua)
Grumchum te dejará sin aliento.
Ahogar: (requiere 8 Agua) Ataca por 10 HP y añade 1 carga de estado Azotar al oponente.
El estado Azotar daña al oponente por 5 de salud cada vez que hace un movimiento. Pierde una carga después de cada turno.
Evoluciona a Garbaric.

070. Garbaric (Agua)
Garbaric puede respirar bajo el agua. ¿Y tú?
Ahogar+: (requiere 8 Agua) Ataca por 15 HP y añade 2 cargas de estado Azotar al oponente.
El estado Azotar daña al oponente por 5 de salud cada vez que hace un movimiento. Pierde una carga después de cada turno.

071. Gr1ff-E (Agua)
Gr1ff-E se está cargando para la batalla.
Rayo Escalar: (requiere 4 Agua) Ataca al oponente por 5 de daño por carga de estado, y añade 1 carga adicional a su estado.
Evoluciona a Gr1ff-0n.

072. Gr1ff-0n (Agua)
Gr1ff-0n se descontrola rápidamente. ¿Puedes domarlo?
Scalar Beam+: (requiere 5 Agua) Ataca al oponente por 5 de daño por carga de estado y añade 2 cargas adicionales a su estado.

073. Rituki (Tierra)
¿Puedes sacrificar lo suficiente para satisfacer al poderoso Rituki?
Ritual Sacrificial: (requiere 6 Tierra) Cura al jugador por 10 de salud. Elimina cada baya del tablero, sacrificándolas para añadir a sus cargas de estado. Una vez que las cargas de estado de Rituki alcanzan 6 o más, Rituki ataca al oponente por 15 de daño y restablece las cargas a 0.
Evoluciona a Ritukong.

074. Ritukong (Tierra)
Más vale que esperes que las bayas sean lo único que Ritukong esté interesado en sacrificar.
Ritual Sacrificial+: (requiere 6 Tierra) Cura al jugador por 15 de salud. Elimina cada baya del tablero, sacrificándolas para añadir a sus cargas de estado. Una vez que las cargas de estado de Ritukong alcanzan 6 o más, Ritukong ataca al oponente por 20 de daño y restablece las cargas a 0.

075 MC Jiggle (Psíquico)
¡Este MC está listo para traer algo de emoción a tu desaparición!
Distorsión: (requiere 5 Psíquico) Ataca por 5 de daño y añade 2 cargas de estado Confusión al jugador oponente. Cada vez que un jugador con estado Confusión hace una combinación, tiene un 50% de probabilidad de:
- Hacerse daño a sí mismo por 10 de daño
- Otorgar 1 maná a un monstruo aliado aleatorio
Evoluciona en DJ Puff.

076 DJ Puff (Psíquico)
¡DJ Puff te confundirá y te dará la vuelta!
Distorsión+: (requiere 5 Psíquico) Ataca por 10 de daño y añade 4 cargas de estado de Confusión al jugador oponente. Cada vez que un jugador con estado de Confusión hace una combinación, tiene un 50% de probabilidad de:
- Hacerse daño a sí mismo por 10 de daño
- Otorgar 1 maná a un monstruo aliado aleatorio

077 Missbrella (Fuego)
Missbrella busca venganza por su abandono en el post-apocalipsis.
Giro Ardiente: (requiere 7 Fuego)
Añade 1 carga de estado de Quemadura al oponente.
- El estado de Quemadura daña a los oponentes por 5 de salud cada vez que hacen un movimiento y pierde una carga después de cada turno.
Añade 2 cargas de Umbrella Shield al jugador.
- El daño entrante se mitiga completamente, y el escudo se destruye inmediatamente después de bloquear el daño.
- El Escudo de Paraguas pierde una carga al comienzo de cada turno.
Evoluciona en Madambrella.

078 Madambrella (Fuego)
Madambrella protege a los pequeños y quema a los que se atreven a acercarse.
Giro Ardiente+: (requiere 7 Fuego)
Añade 2 cargas de estado de Quemadura al oponente.
- El estado de Quemadura daña a los oponentes por 5 de salud cada vez que hacen un movimiento y pierde una carga después de cada turno.
Añade 3 cargas de Escudo de Paraguas al jugador.
- El daño entrante se mitiga completamente, y el escudo se destruye inmediatamente después de bloquear el daño.
- El Escudo de Paraguas pierde una carga al comienzo de cada turno.

079 Bubball (Eléctrico)
¡El animado Bubball rebota entre gran daño y velocidad vertiginosa, adaptándose a cualquier batalla!
Electroshift: (requiere 6 Eléctrico)
Ataca por 5 HP y combina una cuadrícula aleatoria de 2x2.
Bubball cambia de forma al final de cada uno de tus turnos.
Alta Tensión: x2 daño
Destello: 1 movimiento extra para el siguiente turno
Evoluciona en Buzzeal

080 Buzzeal (Eléctrico)
¡Buzzeal es una bestia electrizante, alternando entre poder bruto y velocidad relámpago!
Electroshift+: (requiere 6 Eléctrico)
Ataca por 10 HP y combina una cuadrícula aleatoria de 3x2.
Buzzeal cambia de forma al final de cada uno de tus turnos.
Alta Tensión: x2 daño
Flash: 1 movimiento extra durante los próximos 2 turnos

081 Nosferax (Fuego)
Con aliento abrasador y poderes vampíricos, ¡este pequeño gigante se vuelve imparable bajo la luna de sangre!
Llama de Sangre (requiere 8 Fuego): Ataca por 15 HP y cura por 5 HP. Evoluciona a Nosfyretu.
- Al comienzo del juego, comienza una cuenta regresiva para la Luna de Sangre, que aparece cada 3 turnos.
- Durante la Luna de Sangre, los ataques infligen 10 de daño extra y la curación se duplica.

082 Nosfyretu (Fuego)
Este temible dragón desata fuego infernal y drena vida, transformándose en un terror de la noche bajo la Luna de Sangre!
Llama de Sangre+ (requiere 8 Fuego): Ataca por 20 HP y cura por 10 HP.
- Al comienzo del juego, comienza una cuenta regresiva para la Luna de Sangre, que aparece cada 3 turnos.
- Durante la Luna de Sangre, los ataques infligen 10 de daño extra y la curación se duplica.

083 Ozzy (Psíquico)
Este inquietante médico de la peste con máscara de pico aterroriza a los oponentes drenando su maná en su vial de poción, creando maldiciones mortales que sellan su destino.
Death’s Mark (requiere 7 Psíquico): Ataca por 10 HP, drena 2 de Maná de los monstruos del oponente y coloca una Death’s Mark en el oponente por 2 turnos. Evoluciona a Doomzy.
- Los jugadores con una Death's Mark recibirán 5 puntos de daño extra de cualquier ataque de maná completo de un monstruo.
- La Marca de la Muerte pierde una carga al comienzo de cada turno.

084 Doomzy (Psíquico)
Enfrentarse a Doomzy es un lento descenso hacia la perdición, ya que su mera presencia te acerca al final inevitable.
Death’s Mark+ (requiere 7 Psychic): Ataca por 20 HP, drena 3 Mana de los monstruos del oponente y coloca un Death’s Mark en el oponente durante 3 turnos.
- Los jugadores con una Death's Mark recibirán 5 puntos de daño extra de cualquier ataque de maná completo de un monstruo.
- La Marca de la Muerte pierde una carga al comienzo de cada turno.

085 Moodenga (Agua)
Este adorable monstruo encanta a los enemigos para que pierdan el enfoque, pero cuando está acorralado, desata una feroz ráfaga de ataques mordisqueantes.
Violence (requiere 7 agua): Ataca por 15 HP y hace que el oponente pierda 1 movimiento en el siguiente turno. Evoluciona a Mootabak.
** Cuando tu salud baja a 30 o menos, Moodenga se vuelve Berserk y cambia su ataque. Berserk: Ataca por 5 HP, cuatro veces seguidas

086 Mootabak (Agua)
Su tamaño imponente hace que los enemigos bajen la guardia, pero bajo su apariencia gentil se esconde un lado feroz que ataca con mordiscos implacables y dolorosos.
Violencia (requiere 7 agua): Ataca por 20 HP y hace que el oponente pierda 1 movimiento durante los próximos 2 turnos.
** Cuando tu salud baja a 30 o menos, Mootabak se vuelve Berserk y cambia su ataque. Berserk: Ataca 5 HP, cinco veces seguidas.

087 Slumbie (Agua)
Este yeti somnoliento puede parecer inofensivo, pero puede dar un golpe helado con sus ataques de bolas de nieve.
Snowball Fight (requiere 5 agua): Ataca por 10 HP y convierte 3 fichas aleatorias en fichas de nieve. Slumbie inflige 5 HP de daño adicional al oponente cuando su equipo empareja una ficha de nieve. Evoluciona a Slumbro.

088 Slumbro (Agua)
Más grande y aún más somnoliento, Slumbro lanza bolas de nieve más grandes, cubriendo el campo de batalla con un caos helado.
Pelea de Bolas de Nieve+ (requiere 5 agua): Ataca por 15 HP y convierte 4 fichas aleatorias en fichas de nieve. Slumbro inflige 5 HP de daño adicional al oponente cuando su equipo combina una ficha de nieve.

089 Caplett (Tierra)
Esta capibara relajada adora sumergirse en aguas termales, pero puede salpicar a los enemigos con ataques humeantes.
Soothing Soak (requiere 4 tierra): Ataca por 5 HP. La energía calmante restaura 5 HP al jugador al final del turno durante 1 turno. Evoluciona a Captrio.

090 Captrio (Tierra)
Captrio triplica su poder calmante, empapando a los enemigos con agua caliente de onsen mientras mantiene a su equipo rejuvenecido.
Remojo Calmante+ (requiere 4 tierra): Ataca por 15 HP. La energía calmante restaura 5 HP al jugador al final del turno durante 3 turnos.

091 Neblin (Eléctrico)
Un ser celestial radiante con un aura misteriosa, insinuando su poder para invocar agujeros negros y perturbar el campo de batalla.
Singularity (requiere 7 eléctrico): Ataca por 15 HP y coloca el estado de Agujero Negro en el oponente durante 2 turnos. Evoluciona a Nebulos.
Estado de Agujero Negro:
- Al comienzo del turno del oponente, 6 fichas aleatorias se convierten en fichas de Agujero Negro.
- Las fichas de Agujero Negro no se pueden mover, combinar ni incluir en combinaciones, pero las combinaciones generadas por el sistema (por ejemplo, cascadas) pueden eliminarlas.
- Al final del turno del oponente, el Estado de Agujero Negro termina y las Fichas de Agujero Negro vuelven a su estado original.

092 Nebulos (Eléctrico)
Una bestia celestial de dos cabezas que irradia energía cósmica, utilizando agujeros negros para dominar el campo de batalla con un poder impresionante.
Singularity+ (requiere 7 electricidad): Ataca por 25 HP y aplica el estado Black Hole al oponente durante 3 turnos.

093 Slythia (Psíquico)
Una serpiente dorada infundida con fortuna, prosperando cada turno mientras aprovecha el flujo de maná en la batalla.
Gold Fortune (requiere 9 Psychic): Ataca por 20 HP y añade 2 cargas de estado Prosper a sí mismo. Al inicio de cada turno, el estado Prosper otorga 1 mana. Evoluciona a Serphina.

094 Serphina (Psíquico)
Una majestuosa serpiente de prosperidad, Serphina canaliza la fortuna divina, enriqueciendo a sí misma y a sus aliados con maná.
Gold Fortune+ (requiere 9 Psychic): Ataca por 25 HP y añade 2 cargas de estado Prosper a sí mismo y a su monstruo aliado. Al inicio de cada turno, el estado Prosper otorga 1 mana.

093 Riffoon (Eléctrico)
Una zarigüeya rebelde que toca con riffs electrizantes.
Rebel Encore (requiere 7 eléctricos): Ataca por 15 HP. Hay un 50% de probabilidad de repetir el ataque gratis al inicio del siguiente turno.
Cuando tu salud baja a 30 o menos, hay un 100% de probabilidad de repetir Rebel Encore gratis al inicio del próximo turno. Evoluciona a Rockoon.

094 Rockoon (Eléctrico)
Una superestrella del punk rock que vive para el escenario.
Rebel Encore+ (requiere 7 eléctricos): Ataca por 20 HP. Hay un 50% de probabilidad de repetir el ataque gratis al inicio del siguiente turno.
Cuando tu salud baja a 30 o menos, hay un 100% de probabilidad de repetir Rebel Encore gratis al inicio del próximo turno.
Ganadores mejor clasificados
