Apenas no Plato: Coloque suas habilidades de Match 3 à prova! Colete e lute contra monstros em arenas épicas.
Habilidades dos monstros conforme o Patch 115.0.0

001 Bonzumi (Fogo)
Flare: Ataca por 20 HP e combina uma coluna aleatória (requer 8 Fogo). Evolui para Bonzire.

001 Wukong Bonzumi (Fogo)
Bonzumi Variant Wukong: Um dançarino de fogo travesso que salta para a batalha com golpes flamejantes, personificando o espírito do caos.

002 Bonzire (Fogo)
Flare+: Ataca por 25 HP e combina 2 colunas aleatórias (requer 8 Fogo).

002 Wukong Bonzire (Fogo)
Bonzire Variant Wukong: O Rei Macaco maneja seu Jingu Bang com velocidade relâmpago, derrubando inimigos em uma enxurrada de ataques.

003 Pelijet (Água)
Hydro Rush: Ataca por 10 HP e converte 3 azulejos aleatórios em Água (requer 6 Água). Evolui para Sephanix.

004 Sephanix (Água)
Hydro Rush+: Ataca por 20 HP e converte 3 peças aleatórias em Água (requer 6 Água).

005 Turtlelisk (Terra)
Heal Leaf: Ataca por 10 HP e cura você por 10 HP (requer 6 Terra). Evolui para Karaggon.

006 Karaggon (Terra)
Heal Leaf+: Ataca por 15 HP e cura você por 15 HP (requer 6 Terra).

007 Slickitty (Elétrico)
Electroclaw: Ataca por 5 HP e combina uma grade 2x2 aleatória (requer 4 Elétrico). Evolui para Axelraze.

008 Axelraze (Elétrico)
Electroclaw+: Ataca por 10 HP e combina uma grade 3x2 aleatória (requer 4 Elétrico).

009 Barbenin (Psíquico)
Psycho Bite: Ataca por 10 HP e drena 2 Mana dos monstros do oponente (requer 6 Psíquico). Evolui para Scoprikon.

010 Scoprikon (Psíquico)
Psycho Bite+: Ataca por 15 HP e drena 3 Mana dos monstros do oponente (requer 6 Psíquico).

011 Pyrokun (Fogo)
Pyro Blitz: Ataca por 20 HP e combina uma linha aleatória (requer 10 Fogo). Evolui para Magnooki.

012 Magnooki (Fogo)
Pyro Blitz+: Ataca por 30 HP e combina uma linha e coluna aleatória (requer 10 Fogo).

013 Trashark (Água)
Aqua Blast: Ataca por 20 HP e converte 2 peças aleatórias em Água (requer 8 Água). Evolui para Shardivore.

014 Shardivore (Água)
Aqua Blast+: Ataca por 25 HP e converte 3 peças aleatórias em Água (requer 8 Água).

015 Elfini (Terra)
Flower Dance: Ataca por 5 HP e cura 5 HP no final do turno por 3 turnos (requer 6 Terra). Evolui para Eidelf.

016 Eidelf (Terra)
Flower Dance+: Ataca por 10 HP e cura 10 HP no final do turno por 2 turnos (requer 6 Terra).

017 Winklit (Elétrico)
Starblitz: Ataca por 15 HP e concede 1 movimento extra para o próximo turno (requer 7 Elétrico). Evolui para Gleamur.

017 Astro Winklit (Elétrico)
Variante Winklit Astro: Um explorador espacial que flutua pela batalha com maravilha cósmica, incorporando o espírito de descoberta.

018 Gleamur (Elétrico)
Starblitz+: Ataca por 20 HP e concede 1 movimento extra para os próximos 2 turnos (requer 7 Elétrico).

018 Astro Gleamur (Elétrico)
Variante Gleamur Astro: Desliza pelo cosmos com sua cauda em forma de estrela, iluminando o campo de batalha como uma estrela cadente.

019 Timingo (Fogo) 
Só aparece quando o verdadeiro amor está no ar... Hugs: Ataca por 10 HP e dá 2 mana ao seu outro monstro (requer 7 Fire). Evolui para Flambagant.

020 Flambagant (Fire) 
Só aparece quando o verdadeiro amor está no ar... Hugs+: Ataca por 20 HP e dá 3 mana ao seu outro monstro (requer 7 Fire).

021 Criminook (Psychic)
Pickpocket: Ataca por 10 HP e rouba até 1 berries e 1 mana. (requer 7 Psychic). Evolui para Bandicrook.

022 Bandicrook (Psychic)
Pickpocket+: Ataca por 10 HP e rouba até 2 berries e 2 mana. (requer 7 Psychic).

023 Nerverack (Water)
Punish: Ataca por 30 HP mas perde 1 movimento para o próximo turno. (requer 9 Water). Evolui para Wreckore.

023 Prism Nerverack (Água)
Nerverack Variant Prism Um colosso radiante blindado com cristal prisma, projetado para suportar e contra-atacar com ainda mais força sob pressão.

024 Wreckore (Water)
Punish+: Ataca por 40 HP mas perde 1 movimento para os próximos 2 turnos. (requer 9 Water).

024 Prism Wreckore (Água)
Wreckore Variant Prism: Supercarregado por um núcleo radiante, ele destrói inimigos com movimentos imparáveis.

025. Birchee (Earth)
Harvest: Ataca por 10 HP e adiciona 1 berry (requer 6 Earth). Evolui para Birchard.

026. Birchard (Earth)
Harvest+: Ataca por 20 HP e adiciona 3 berries (requer 6 Earth).

027. Glowzard (Electric)
Overload: Ataca por 10 HP, remove 1 movimento do próximo turno do seu oponente, e combina 4 peças aleatórias (requer 9 Electric). Evolui para Radiaze.

028. Radiaze (Electric)
Overload+: Ataca por 20 HP, remove 1 movimento do próximo turno do seu oponente, e combina 8 peças aleatórias (requer 9 Electric).

029. Ferobite (Fire)
Maim: Ataca por 5 HP, e impede um monstro aleatório de receber mana por 2 movimentos (requer 4 Fire). Evolui para Fursway.

030. Fursway (Fire)
Maim+: Ataca por 15 HP, e impede um monstro aleatório de receber mana por 3 movimentos (requer 4 Fire).

031. Gravetiery (Psychic)
Só aparece à luz da Lua do Caçador... Soul Curse: Ataca por 10 HP, e por 2 turnos cada vez que seu oponente usa uma habilidade de monstro eles recebem 10 de dano (requer 9 Psychic). Evolui para Necrogeist.

032. Necrogeist (Psychic)
Só aparece à luz da Lua do Caçador... Soul Curse+: Ataca por 15 HP, e por 2 turnos cada vez que seu oponente usa uma habilidade de monstro eles recebem 15 de dano (requer 9 Psychic).

033. Mouskrow (Water)
Só aparece em meio ao frio do inverno...
Avalanche: Ataca por 20 HP, e aumenta o máximo de mana necessário em 3 para um monstro inimigo aleatório por 2 turnos (requer 8 Water). Evolui para Mousummit.

034. Mousummit (Ar)
Só aparece em meio ao frio do inverno...
Avalanche+: Ataca por 25 HP, e aumenta o mana máximo necessário em 3 para ambos os monstros inimigos por 3 turnos (requer 8 Ar).

035. Lilabaa (Psíquico)
Dream Drain: Ataca por 10 HP, e um monstro aleatório perde 1 mana após cada movimento por 4 movimentos (requer 6 Psíquico). Evolui para Lulabaa.

036. Lulabaa (Psíquico)
Dream Drain+: Ataca por 15 HP, e um monstro aleatório perde 2 mana após cada movimento por 4 movimentos (requer 6 Psíquico).

037. Tadapt (Psíquico) 
Aparece apenas quando o espírito elemental retorna a Platopia...
Tail Slap: Ataca por 10 HP, e pode evoluir para 1 de 4 monstros poderosos (requer 6 Psíquico). Evolui para Phirapt, Vortapt, Thornapt, ou Buzzapt.

038. Phirapt (Fogo)
Engulf: Ataca por 25 HP, e combina uma linha e coluna aleatórias (requer 7 Fogo).

039. Vortapt (Água)
Tidal Surge: Ataca com 20 HP e converte 4 peças aleatórias em Água (requer 7 Água).

040. Thornapt (Terra)
Regenerate: Ataca por 15 HP, e cura por 25 (requer 7 Terra).

041. Buzzapt (Elétrico)
Arc: Ataca por 15 HP, e combina uma grade 3x3 aleatória (requer 5 Elétrico).

042. Woolam (Terra)
Graze: Ataca por 10 HP, e coleta todas as bagas do tabuleiro (requer 8 Terra). Evolui para Alpalaine.

043. Alpalaine (Terra)
Graze+: Ataca por 20 HP, e coleta todas as bagas do tabuleiro enquanto cura +5 HP por baga coletada além do limite (requer 8 Terra).

044. Abyssoul (Água)
Lure: Ataca por 15 HP (requer 9 Água). Evolui para Voidevour.
- Coleta 1 mana de uma combinação de aliado, ganhando um bônus adicional de +2 mana (total de 3)

045. Voidevour (Água)
Lure+: Ataca por 20 HP (requer 9 Água).
- Coleta 1 mana de uma combinação de aliado, ganhando um bônus adicional de +3 mana (total de 4)

046. Petirex (Fogo)
Rupture: Ataca por 5 de dano e coleta todas as peças rompidas causando 5 de dano para cada peça coletada, então rompe mais 5 peças no tabuleiro (requer 6 Fogo). Evolui para Rexsaur.

047. Rexsaur (Fogo)
Rupture+: Ataca com 5 de dano e coleta todas as peças rompidas, causando 10 de dano para cada peça coletada, depois rompe mais 5 peças no tabuleiro (requer 6 Fogo).

048. Sipzap (Elétrico)
Honey Ohm: Ataca com 5 HP e coleta 2 peças aleatórias - cada valor é elevado à potência de suas cargas (requer 4 Elétrico). Evolui para Ranzap.
- Ganhe 1 carga de mel no final do seu turno
- Limite de 2 cargas
- 0 cargas: 0 HP & 0 peças
- 1 carga: 5 de dano & 2 peças
- 2 cargas: 10 de dano & 4 peças

049. Ranzap (Elétrico)
Honey Ohm+: Ataca com 5 HP e coleta 2 peças aleatórias - cada valor é elevado à potência de suas cargas (requer 4 Elétrico).
- Ganhe 1 carga de mel no final do seu turno
- Limite de 3 cargas
- 0 cargas: 0 HP & 0 peças
- 1 carga: 5 de dano & 2 peças
- 2 cargas: 10 de dano & 4 peças
- 3 cargas: 20 de dano & 8 peças

050. Elescent (Psíquico)
Potent Potpourri: Ataca com 5 HP e tem um status que muda dependendo do tipo de peça combinada por último (requer 4 Psíquico). Evolui para Aromaphant.
- VERMELHO: ataca com 10 de dano
- VERDE: cura 10 HP
- AZUL: converte 2 peças no tabuleiro para roxo
- AMARELO: coleta 3 peças do tabuleiro
- ROXO: drena 1 mana de cada monstro oponente

051 Aromaphant (Psíquico)
Potent Potpourri+: Ataca com 10 HP e tem um status que muda dependendo do tipo de peça combinada por último (requer 4 psíquico).
- VERMELHO: ataca com 15 de dano
- VERDE: cura 15 HP
- AZUL: converte 4 peças no tabuleiro para roxo
- AMARELO: coleta 6 peças do tabuleiro
- ROXO: drena 2 mana de cada monstro oponente

052 Gargice (Água)
Frostbite: Ataca com 10 HP (requer 8 Água). Evolui para Frostoyle.
- Gargice muda de forma no final de cada um dos seus turnos
Raiva: x2 dano
Gelo: x2 mana por partida coletada

053 Frostoyle (Água)
Frostbite+: Ataca com 15 HP (requer 8 Água).
- Frostoyle muda de forma no final de cada um dos seus turnos
Raiva: x2 dano
Gelo: x2 mana por partida coletada

054. Sahibun (Psíquico)
Nuzzle: Ataca por 5 e cura 5 HP (requer 4 Psíquico). Evolui para Haboobun ou Habibun.

054. Wedding Sahibun (Psíquico)
Sahibun Variant Wedding: A sempre alegre Sahibun gira pela batalha como uma dama de honra, espalhando pétalas e alegria pelo campo.

055. Maboobun (Psíquico)
Smooch: Cura 25 HP e troca para Habibun (requer 4 Psíquico).

055. Wedding Maboobun (Psíquico)
Maboobun Variant Wedding: Esta radiante noiva espalha amor e cura seus aliados, elevando os ânimos com sua devoção inabalável.

056. Habibun (Psíquico)
Glomp: Ataca por 20 e troca para Maboobun (requer 4 Psíquico).

056. Wedding Habibun (Psíquico)
Habibun Variant Wedding: Este noivo dedicado permanece forte, pronto para proteger e valorizar sua parceira na batalha.

057 Cactkid (Terra)
Six-shooter: Ataca por 5 por bala coletada (máx 6) (requer 4 Terra). Evolui para Armathorn.
- 6 balas são adicionadas ao tabuleiro no início do jogo.
- Colete balas para adicionar ao contador de munição do Cactkid (máx 6).
- Com mana máxima, cause 5 de dano por bala coletada.

058 Armathorn (Terra)
Double-barrel: Ataca por 10 por bala coletada (máx 4) (requer 4 Terra).
- 6 balas são adicionadas ao tabuleiro no início do jogo.
- Colete balas para adicionar ao contador de munição do Armathorn (máx 4).
- Com mana máxima, cause 10 de dano por bala coletada.

059 Tropina (Terra)
Fruit Festival: Ataca por 10 HP e converte 3 azulejos aleatórios em Berries (requer 4 Terra). Evolui para Pinathotlada.

059 Badam Tropina (Terra)
Tropina Variant Badam: Uma amêndoa dourada cheia de energia e alegria, proporcionando vitalidade àqueles que precisam durante suas batalhas mais difíceis.

060 Pinathotlada (Terra)
Festival de Frutas: Ataca por 15 HP e converte 4 peças aleatórias em Frutas (requer 4 Terra).

060 Badam Pinathotlada (Terra)
Pinathotlada Variant Badam: Com uma tigela de nozes nutritivas, espalha energia para manter os aliados fortes.

061 Voltshard (Elétrico)
...não é muito ágil, mas pode suportar muitos danos
Shellshock: Aplique Escudo de Energia ao jogador e aumente 3 cargas do escudo (requer 5 Elétrico). Evolui para Voltarmour.
- O dano recebido é mitigado por 5 de dano por carga.
- O oponente recebe 10 de dano por carga não mitigada.
- O Escudo de Energia perde uma carga no início de cada turno.

062 Voltarmour (Elétrico)
...não é muito ágil, mas pode suportar muitos danos
Shellshock+: Aplique Escudo de Energia ao jogador e aumente 5 cargas do escudo (requer 5 Elétrico).
- O dano recebido é mitigado por 5 de dano por carga.
- O oponente recebe 10 de dano por carga não mitigada.
- O Escudo de Energia perde uma carga no início de cada turno.

063 Echomori (Elétrico)
Parece problema quando Echomori está em campo.
Solta 2 efeitos de azulejo de eco no tabuleiro no final de cada turno. Evolui para Echomento.
Screech: (Requer 6 de mana elétrico) e faz o seguinte para cada efeito de azulejo de eco no tabuleiro:
- Ataca o jogador adversário causando 5 de dano.
- Colhe o azulejo ecoado.

064 Echomento (Elétrico)
Parece problema quando Echomento está no campo.
Deixa cair 3 efeitos de azulejo de eco no tabuleiro no final de cada turno.
Screech+: (Requer 6 de mana elétrico) e faz o seguinte para cada efeito de azulejo de eco no tabuleiro:
- Ataca o jogador adversário causando 5 de dano.
- Colhe o azulejo ecoado.

065 Kittea (Psíquico)
Você tem que ter cuidado com esta pequena Kittea.
Kittea ganha uma carga de status de Chá sempre que um jogador faz uma combinação.
Chá Quente: Requer 6 mana Psíquica e é baseado nas cargas de status de Kittea:
- 1-3: Ataca causando 10 de dano
- 4-6: Cura 10 de saúde + tudo abaixo
- 7-9: Ataca causando 10 de dano + tudo abaixo
- 10: Concede a ambos os monstros da equipe 3 mana + tudo abaixo
Se as cargas de Kittea excederem 10 no total, elas transbordarão, removendo todas as cargas de status de Chá e toda a mana de ambos os monstros.
Evolui para Purrtea.

066 Purrtea (Psíquico)
Esta linda Purrtea está pronta para derramar o chá.
Purrtea ganha uma carga de status de Chá sempre que um jogador faz uma combinação.
Chá Quente+: Requer 6 mana Psíquica e é baseado nas cargas de status de Purrtea:
- 1-3: Ataca causando 15 de dano
- 4-6: Cura 15 de saúde + tudo abaixo
- 7-9: Ataca causando 15 de dano + tudo abaixo
- 10: Concede a ambos os monstros da equipe 3 mana + tudo abaixo
Se as cargas de Purrtea excederem 10 no total, elas transbordarão, removendo todas as cargas de status de Chá e toda a mana de ambos os monstros.

067. Snaxolotl (Fogo)
Snaxolotl está faminto para causar algum dano.
Mukbang: (requer 7 Fogo) Ataca causando 10 HP e adiciona 2 cargas de status de Consumo.
O status de Consumo colhe uma grade aleatória de azulejos 2x2 no final de cada turno.
Evolui para Axoodle.

068. Axoodle (Fogo)
Axoodle está pronto para mostrar sua força.
Mukbang+: (requer 7 Fogo) Ataca por 20 HP e adiciona 4 cargas de status Consumir. Adiciona 1 baga quando o status termina.
O status de Consumo colhe uma grade aleatória de azulejos 2x2 no final de cada turno.

069. Grumchum (Água)
Grumchum vai tirar seu fôlego.
Afogar: (requer 8 Água) Ataca por 10 HP e adiciona 1 carga de status Agitar ao oponente.
Status Agitar causa 5 de dano ao oponente cada vez que ele faz um movimento. Perde uma carga após cada turno.
Evolui para Garbaric.

070. Garbaric (Água)
Garbaric pode respirar debaixo d'água. E você?
Afogar+: (requer 8 Água) Ataca por 15 HP e adiciona 2 cargas de status Agitar ao oponente.
Status Agitar causa 5 de dano ao oponente cada vez que ele faz um movimento. Perde uma carga após cada turno.

071. Gr1ff-E (Água)
Gr1ff-E está se preparando para a batalha.
Feixe Escalar: (requer 4 Água) Ataca o oponente por 5 de dano por carga de status, e adiciona 1 carga adicional ao seu status.
Evolui para Gr1ff-0n.

072. Gr1ff-0n (Água)
Gr1ff-0n fica fora de controle rapidamente. Você consegue domá-lo?
Scalar Beam+: (requer 5 Água) Ataca o oponente por 5 de dano por carga de status e adiciona 2 cargas adicionais ao seu status.

073. Rituki (Terra)
Você pode sacrificar o suficiente para satisfazer o poderoso Rituki?
Ritual Sacrificial: (requer 6 Terra) Cura o jogador por 10 de saúde. Remove cada baga do tabuleiro, sacrificando-as para adicionar às suas cargas de status. Quando as cargas de status de Rituki atingem 6 ou mais, Rituki ataca o oponente por 15 de dano e redefine as cargas para 0.
Evolui para Ritukong.

074. Ritukong (Terra)
É melhor você torcer para que bagas sejam a única coisa que Ritukong queira sacrificar.
Ritual Sacrificial+: (requer 6 Terra) Cura o jogador por 15 de saúde. Remove cada baga do tabuleiro, sacrificando-as para adicionar às suas cargas de status. Quando as cargas de status de Ritukong atingem 6 ou mais, Ritukong ataca o oponente por 20 de dano e redefine as cargas para 0.

075 MC Jiggle (Psíquico)
Este MC está pronto para trazer animação à sua ruína!
Distorção: (requer 5 Psíquico) Ataca por 5 de dano e adiciona 2 cargas de status Confusão ao jogador oponente. Sempre que um jogador com status Confusão faz uma combinação, ele tem 50% de chance de:
- Causar 10 de dano a si mesmo
- Conceder 1 mana a um monstro aliado aleatório
Evolui para DJ Puff.

076 DJ Puff (Psíquico)
DJ Puff vai te confundir e te virar de cabeça para baixo!
Distorção+: (requer 5 Psíquico) Ataca por 10 de dano e adiciona 4 cargas de status de Confusão ao jogador adversário. Sempre que um jogador com status de Confusão faz uma combinação, ele tem 50% de chance de:
- Causar 10 de dano a si mesmo
- Conceder 1 mana a um monstro aliado aleatório

077 Missbrella (Fogo)
Missbrella busca vingança por seu abandono no pós-apocalipse.
Giro de Fogo: (requer 7 Fogo)
Adiciona 1 carga de status de Queimadura ao oponente.
- O status de Queimadura causa 5 de dano ao oponente cada vez que ele se move e perde uma carga após cada turno.
Adiciona 2 cargas de Umbrella Shield ao jogador.
- O dano recebido é completamente mitigado, e o escudo é destruído imediatamente após bloquear o dano.
- O Escudo de Guarda-chuva perde uma carga no início de cada turno.
Evolui para Madambrella.

078 Madambrella (Fogo)
Madambrella protege os pequenos e incinera aqueles que ousam se aproximar.
Giro de Fogo+: (requer 7 Fogo)
Adiciona 2 cargas de status de Queimadura ao oponente.
- O status de Queimadura causa 5 de dano ao oponente cada vez que ele se move e perde uma carga após cada turno.
Adiciona 3 cargas de Escudo de Guarda-chuva ao jogador.
- O dano recebido é completamente mitigado, e o escudo é destruído imediatamente após bloquear o dano.
- O Escudo de Guarda-chuva perde uma carga no início de cada turno.

079 Bubball (Elétrico)
Bubball de alto astral salta entre grandes danos e velocidade relâmpago, adaptando-se a qualquer batalha!
Eletroshift: (requer 6 Elétrico)
Ataca por 5 HP e combina uma grade 2x2 aleatória.
Bubball muda de forma no final de cada um dos seus turnos.
Alta Voltagem: x2 dano
Relâmpago: 1 movimento extra para o próximo turno
Evolui para Buzzeal

080 Buzzeal (Elétrico)
Buzzeal é uma fera eletrizante, alternando entre poder bruto e velocidade relâmpago!
Eletroshift+: (requer 6 Elétrico)
Ataca por 10 HP e combina uma grade 3x2 aleatória.
Buzzeal muda de forma no final de cada um dos seus turnos.
Alta Voltagem: x2 dano
Flash: 1 movimento extra para os próximos 2 turnos

081 Nosferax (Fogo)
Com um sopro escaldante e poderes vampíricos, este pequeno gigante torna-se imparável sob a lua de sangue!
Bloodflame (requer 8 Fogo): Ataca por 15 HP e cura por 5 HP. Evolui para Nosfyretu.
- No início do jogo, uma contagem regressiva começa para a Blood Moon, que surge a cada 3 turnos.
- Durante a Blood Moon, os ataques causam 10 de dano extra e a cura é dobrada.

082 Nosfyretu (Fogo)
Este dragão temível libera fogo infernal e drena a vida, transformando-se em um terror da noite sob a Blood Moon!
Bloodflame+ (requer 8 Fogo): Ataca por 20 HP e cura por 10 HP.
- No início do jogo, uma contagem regressiva começa para a Blood Moon, que surge a cada 3 turnos.
- Durante a Blood Moon, os ataques causam 10 de dano extra e a cura é dobrada.

083 Ozzy (Psíquico)
Este médico da peste assustador com uma máscara de bico aterroriza os oponentes drenando sua mana para seu frasco de poção, criando maldições mortais que selam seu destino.
Death’s Mark (requer 7 Psíquico): Ataca por 10 HP, drena 2 de Mana dos monstros do oponente e coloca uma Death’s Mark no oponente por 2 turnos. Evolui para Doomzy.
- Jogadores com uma Death's Mark receberão 5 de dano extra de qualquer ataque de mana completo de um monstro.
- Death's Mark perde uma carga no início de cada turno.

084 Doomzy (Psíquico)
Enfrentar Doomzy é uma descida lenta para a perdição, pois sua presença puxa você para mais perto do fim inevitável.
Death’s Mark+ (requer 7 Psychic): Ataca por 20 HP, drena 3 Mana dos monstros do oponente e coloca um Death’s Mark no oponente por 3 turnos.
- Jogadores com uma Death's Mark receberão 5 de dano extra de qualquer ataque de mana completo de um monstro.
- Death's Mark perde uma carga no início de cada turno.

085 Moodenga (Água)
Este monstro adorável encanta os inimigos a perderem o foco, mas quando encurralado, libera uma feroz barragem de ataques mordedores.
Violence (requer 7 água): Ataca por 15 HP e faz com que o oponente perca 1 movimento no próximo turno. Evolui para Mootabak.
** Quando sua saúde cai para 30 ou abaixo, Moodenga fica Berserk e muda seu ataque. Berserk: Ataca por 5 HP, quatro vezes seguidas

086 Mootabak (Água)
Seu tamanho imponente faz com que os inimigos baixem a guarda, mas por trás de sua aparência gentil há um lado feroz que ataca com mordidas dolorosas e implacáveis.
Violência (requer 7 água): Ataca por 20 HP e faz o oponente perder 1 movimento nos próximos 2 turnos.
** Quando sua saúde cai para 30 ou menos, Mootabak entra em modo Berserk e altera seu ataque. Berserk: Ataca com 5 HP, cinco vezes seguidas.

087 Slumbie (Água)
Este yeti sonolento pode parecer inofensivo, mas pode dar um golpe gelado com seus ataques de bolas de neve.
Snowball Fight (requer 5 água): Ataca por 10 HP e converte 3 peças aleatórias em peças de neve. Slumbie causa 5 HP de dano extra ao oponente quando sua equipe combina uma peça de neve. Evolui para Slumbro.

088 Slumbro (Água)
Maior e ainda mais sonolento, Slumbro lança bolas de neve maiores, cobrindo o campo de batalha com um caos gelado.
Batalha de Bolas de Neve+ (requer 5 água): Ataca por 15 HP e converte 4 peças aleatórias em peças de neve. Slumbro causa 5 HP de dano extra ao oponente quando sua equipe combina uma peça de neve.

089 Caplett (Terra)
Esta capivara relaxada adora mergulhar em águas termais, mas pode espirrar ataques fumegantes nos inimigos.
Soothing Soak (requer 4 terra): Ataca por 5 HP. A energia calmante restaura 5 HP ao jogador no final do turno por 1 turno. Evolui para Captrio.

090 Captrio (Terra)
Captrio triplica seu poder calmante, encharcando inimigos com água quente de onsen enquanto mantém sua equipe rejuvenescida.
Imersão Calmante+ (requer 4 terra): Ataca por 15 HP. A energia calmante restaura 5 HP ao jogador no final do turno por 3 turnos.

091 Neblin (Elétrico)
Um ser celestial radiante com uma aura misteriosa, insinuando seu poder de invocar buracos negros e perturbar o campo de batalha.
Singularity (requer 7 elétrico): Ataca por 15 HP e coloca o status de Buraco Negro no oponente por 2 turnos. Evolui para Nebulos.
Status de Buraco Negro:
- No início do turno do oponente, 6 peças aleatórias se tornam peças de Buraco Negro.
- Os Blocos de Buraco Negro não podem ser movidos, combinados ou incluídos em combinações, mas combinações geradas pelo sistema (por exemplo, cascatas) podem limpá-los.
- No final do turno do oponente, o Status de Buraco Negro termina e as Peças de Buraco Negro retornam ao seu estado original.

092 Nebulos (Elétrico)
Uma besta celestial de duas cabeças irradiando energia cósmica, usando buracos negros para dominar o campo de batalha com um poder impressionante.
Singularity+ (requer 7 eletricidade): Ataca por 25 HP e aplica o status Black Hole ao oponente por 3 turnos.

093 Slythia (Psíquico)
Uma serpente dourada infundida com fortuna, prosperando a cada turno enquanto aproveita o fluxo de mana na batalha.
Gold Fortune (requer 9 Psychic): Ataca por 20 HP e adiciona 2 cargas do status Prosper a si mesmo. No início de cada turno, o status Prosper concede 1 mana. Evolui para Serphina.

094 Serphina (Psíquico)
Uma majestosa serpente de prosperidade, Serphina canaliza a fortuna divina, enriquecendo a si mesma e seus aliados com mana.
Gold Fortune+ (requer 9 Psychic): Ataca por 25 HP e adiciona 2 cargas do status Prosper a si mesmo e ao monstro aliado. No início de cada turno, o status Prosper concede 1 mana.

093 Riffoon (Elétrico)
Um gambá rebelde que toca com riffs eletrizantes.
Rebel Encore (requer 7 elétricos): Ataca por 15 HP. Há uma chance de 50% de repetir o ataque gratuitamente no início do próximo turno.
Quando sua saúde cai para 30 ou menos, há 100% de chance de repetir Rebel Encore gratuitamente no início do próximo turno. Evolui para Rockoon.

094 Rockoon (Elétrico)
Uma superestrela do punk rock que vive para os holofotes.
Rebel Encore+ (requer 7 elétricos): Ataca por 20 HP. Há uma chance de 50% de repetir o ataque gratuitamente no início do próximo turno.
Quando sua saúde cai para 30 ou menos, há 100% de chance de repetir Rebel Encore gratuitamente no início do próximo turno.

095 Sniblet (Psychic)
Um pequeno caracol tímido que se esconde em um frasco de tinta. Sniblet deixa um rastro de problemas enquanto drena silenciosamente a vontade de seus inimigos.
Dry Well (requer 7 Psychic): Ataca por 10 HP e aplica um status de Seca em um monstro aleatório do oponente por 1 turno.
Status de Seca:
- Não pode receber mana
- Perde 3 mana
Evolui para Inknight.

096 Inknight (Psychic)
Uma figura cavalheiresca vestida com uma armadura de tinta brilhante. Inknight duela com uma pena afiada e drena seus inimigos com precisão calculada.
Dry Well+ (requer 7 Psychic): Ataca por 20 HP e aplica um status de Seca em todos os monstros do oponente por 1 turno.
Status de Seca:
- Não pode receber mana
- Perde 3 mana
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