Testen Sie Ihr strategisches Denken mit Schach, dem ultimativen Brettspiel der Geschicklichkeit. Fordern Sie Ihre Freunde heraus und meistern Sie die Kunst des Schachmatts.
Taktiken
Im Laufe des Spiels müssen die Spieler auf die Möglichkeiten von Kombinationen achten, die Material gewinnen oder gelegentlich zum Schachmatt führen. Gabeln und Fesselungen sind zwei der grundlegendsten Taktiken; beide beinhalten Angriffe auf zwei oder mehr Ziele, von denen nicht alle verteidigt werden können.

Im obigen Diagramm zum Beispiel gabelt der weiße Springer den schwarzen König und die Dame, die weiße Dame gabelt den Läufer und den Springer, und der weiße Läufer fesselt die beiden Türme.
Fesselungen sind eine weitere häufige Taktik, um Material zu gewinnen. Ein Stück kann gegen einen König oder gegen ein anderes Stück gefesselt werden.

In der obigen Position kann sich der schwarze Springer nicht bewegen, ohne den König ins Schach zu setzen. Selbst wenn Schwarz den Springer mit seinem Bauern verteidigt, kann Weiß ihn gewinnen, indem es seinen Bauern zwei Felder nach vorne zieht, um ihn anzugreifen.
Häufige Eröffnungen
Die häufigsten Eröffnungszüge für Weiß sind 1.e2-e4 (Königsbauern-Eröffnung) und 1.d2-d4 (Damenbauern-Eröffnung).
Ebenfalls beliebt sind 1.c2-c4 (Englische Eröffnung) und 1.Ng1-f3 (was meist in Stellungen übergeht, die den Damenbauern- oder Englischen Eröffnungen ähneln).
Kontrolle des Zentrums
In der Eröffnung und für den größten Teil des Spiels sollten die Spieler versuchen, die vier Zentrumsfelder sowie die 12 Felder um sie herum zu kontrollieren. Auf einem leeren Brett greifen Läufer, Springer und Damen mehr Felder an, wenn sie auf einem Zentrumsfeld stehen, als wenn sie sich am Rand befinden.
Es ist ebenso wichtig, die eigenen Figuren auf diese guten Felder zu bringen und den Gegner daran zu hindern, dasselbe zu tun. In den meisten Eröffnungen wird jeder Spieler zunächst die Kontrolle über die beiden Zentrumsfelder einer Farbe übernehmen.
Zum Beispiel, nach 1.d2-d4, d7-d5, hat Weiß vorübergehend die Kontrolle über die dunklen Felder, während Schwarz die Kontrolle über die hellen Felder hat. Der Zug 2.c2-c4 stellt dann die Kontrolle von Schwarz über die hellen Felder in Frage. Ob Schwarz nun den Bauern nimmt oder mit e7-e6 verteidigt (beide Züge sind gut), Schwarz muss hohe Priorität darauf legen, einen Bauern entweder nach c5 oder e5 vorzurücken. Alles andere gleich, wenn Weiß es schafft, Schwarz daran zu hindern, einen dieser Züge zu machen, wird Weiß ein strategisch gewonnenes Spiel haben.
Eröffnungstipps
Im Allgemeinen ist es am besten, die am wenigsten wertvollen Figuren zuerst zu bewegen, die wertvollsten zuletzt. Die Dame sollte nicht früh herausgezogen werden, da sie ein Ziel für den Gegner darstellt. Wenn Sie gezwungen sind, Ihre Dame wiederholt zu bewegen, während Ihr Gegner mehrere Figuren entwickelt, werden Sie in Schwierigkeiten geraten.
Unverbindliche Züge sollten vor verbindlichen Zügen gemacht werden. Aus diesem Grund sollte der erste Nicht-Bauern-Zug normalerweise mit einem Springer gemacht werden, für den das beste Feld am einfachsten zu bestimmen ist. Zum Beispiel, wenn klar ist, dass die beste Entwicklung Ihres Königsspringers nach f3 (oder gelegentlich e2) sein wird, werden Sie wahrscheinlich immer noch mehrere Möglichkeiten für Ihren Königsläufer in Betracht ziehen. Indem Sie zuerst den Zug machen, von dem Sie wissen, dass Sie ihn machen werden, können Sie dann den nächsten Zug Ihres Gegners berücksichtigen, wenn Sie Ihren Läufer bewegen.
Bewegen Sie nicht dasselbe Stück mehr als einmal ohne guten Grund. Bewegen Sie einen Bauern, um eine Linie für jeden Läufer zu öffnen, aber bewegen Sie nicht viele andere Bauern, bis Ihre Figuren entwickelt sind. Vor allem kämpfen Sie um die Kontrolle des Zentrums, wie oben besprochen. Wenn der Gegner Bauern auf die vierte Reihe in zwei der vier zentralen Linien vorgerückt hat, müssen Sie dasselbe tun, um Ihren Anteil an der Zentrums-Kontrolle zu behalten.
Mittelspiel
Die Spieler sollten ständig versuchen, ihre Position zu verbessern, indem sie offene Linien kontrollieren, wichtige Zentrumsfelder oder Felder in der Nähe des gegnerischen Königs angreifen und ihre Figuren auf Felder bringen, auf denen sie am effektivsten sind.
Wenn Ihre Figuren ihre idealen Felder erreicht haben, und nicht vorher, ist es an der Zeit, einen Bauern zu bewegen.
Jeder Bauernzug, selbst gute Züge wie das Vorrücken eines Zentrumsbauern in der Eröffnung, schwächt dauerhaft die Felder, die der Bauer zuvor verteidigt hat. Im Gegensatz zu Figurenbewegungen können Bauernzüge nicht rückgängig gemacht werden, da Bauern nicht rückwärts ziehen können. Es ist besonders gefährlich, die Bauern vor der Rochade-Position Ihres Königs voranzutreiben. Während es üblich und relativ sicher ist, auf einer Seite zu rochieren, auf der ein Läufer fianchettiert ist oder auf der der Randbauer ein Feld vorgerückt ist, ist eine Rochade, bei der kein Bauer bewegt wurde, die sicherste. Bauernzüge um die Rochade sollten nur gemacht werden, wenn es absolut notwendig ist.
Bauern können vorgerückt werden, um feindliche Figuren von ihren besten Feldern zu vertreiben, um Angriffswege zu öffnen und um gegnerische Bauern auszutauschen, die den König oder andere Figuren vor Angriffen schützen. Während Bauern bewegt und ausgetauscht werden, sollten die Spieler versuchen, ihre Bauernstruktur so stark wie möglich zu halten. Das bedeutet, doppelte Bauern, rückständige Bauern und die Schaffung von Löchern zu vermeiden - Felder, die ein Spieler niemals mit einem Bauern angreifen kann und die der Gegner wahrscheinlich ausnutzen wird, indem er sie mit einer Figur, insbesondere einem Springer, besetzt.
Im Mittelspiel sollten die Spieler die Stellung so objektiv wie möglich analysieren, um die Stärken und Schwächen jeder Seite zu bestimmen, und dann einen Plan entwickeln, der ihre eigenen Stärken ausnutzt und die Schwächen des Gegners ausnutzt. Ein Spieler mit einem Vorteil sollte angreifen oder riskieren, den Vorteil zu verlieren. Ein Spieler mit einem Nachteil sollte defensiv denken; aus einer schwachen Position anzugreifen, ist ein einfacher Weg, schnell zu verlieren.
Hier sind einige andere Prinzipien des Mittelspiels:
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Je stärker Ihre Kontrolle über das Zentrum, desto sicherer ist es, Ihren König zu exponieren.
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Wenn Ihr Gegner auf einem Flügel angreift, kontern Sie im Zentrum.
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Überverteidigen Sie wichtige Felder, wie z.B. wichtige Zentrumsbauern. Wenn eines Ihrer Stücke oder Bauern von einem Stück mehr verteidigt wird, als nötig ist, um es zu schützen, dann ist jedes verteidigende Stück frei, sich zu bewegen, was viele weitere Optionen bedeutet.
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Nachdem Sie sich für Ihren Zug entschieden haben, bevor Sie ihn machen, werfen Sie einen letzten Blick auf das Brett, als ob Sie die Stellung zum ersten Mal sehen würden - nur um sicherzustellen, dass Sie nichts Wichtiges übersehen.
Endspiel
In einem Endspiel reicht ein Vorteil von zwei oder mehr Bauern normalerweise aus, um routinemäßig zu gewinnen. Wenn alle anderen Dinge gleich sind, reicht es normalerweise aus, einen Bauern im Vorteil zu haben, wenn die Spieler Bauern auf beiden Seiten des Brettes haben, aber nicht, wenn alle Bauern auf einer Seite des Brettes sind.
In Endspielen mit nur Königen und Bauern ist ein entscheidender Faktor oft, wer die Opposition hat. Dies ist ähnlich dem Konzept des "Zuges" in Checkers. Wenn zwei Könige entlang derselben Linie liegen – einer Reihe, einer Linie oder einer Diagonale – mit einer ungeraden Anzahl von Feldern dazwischen, hat der Spieler, der gerade gezogen hat, die Opposition. Im einfachsten Endspiel, König und Bauer gegen König, kann das Haben der Opposition den Unterschied zwischen Gewinnen und Remis bedeuten.
Hier sind einige grundlegende Endspielprinzipien:
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Wenn Sie ein oder zwei Bauern im Vorteil sind, tauschen Sie Figuren, aber keine Bauern.
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Wenn Sie ein oder zwei Bauern im Nachteil sind, tauschen Sie Bauern, aber keine Figuren, und versuchen Sie, alle Bauern von einer Seite des Brettes zu entfernen.
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Führen Sie durchgebrochene Bauern so schnell wie möglich voran.
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Platzieren Sie Türme hinter durchgebrochenen Bauern – egal ob es Ihre oder die Ihres Gegners sind.
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Endspiele, in denen die Spieler Läufer unterschiedlicher Farben haben (einer bewegt sich auf hellen Feldern, der andere auf dunklen Feldern), sind am schwersten zu gewinnen, wenn Sie ein oder zwei Bauern im Vorteil sind, und am einfachsten zu remisieren, wenn Sie ein oder zwei Bauern im Nachteil sind.
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Endspiele mit nur Königen und Bauern sind am einfachsten zu gewinnen, wenn Sie einen Bauern im Vorteil haben.
Top-Rang-Gewinner




