Spielbeginn
Weiß beginnt. Jeder Spieler wählt abwechselnd eine seiner Figuren aus und zieht sie gemäß den Zugregeln, die für diese Figurenart gelten.
Figuren schlagen
Keine Figur darf jemals auf ein Feld ziehen, das von einer anderen Figur derselben Farbe besetzt ist. Eine Figur darf jedoch auf ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist. Wenn dies geschieht, wird die gegnerische Figur „geschlagen“ und dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Eine Figur, die schlägt, muss ihren Zug sofort beenden.
Könige, Springer, Läufer, Türme und Damen schlagen, indem sie sich auf ihre übliche Weise bewegen und ihren Zug auf einem Feld beenden, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist.

Im obigen Diagramm darf die Dame entweder auf den Turm oder den Springer ziehen und ihn schlagen, der Turm darf die Dame schlagen, und der Springer darf den Bauern schlagen.
Bauern schlagen jedoch nicht so, wie sie ziehen; stattdessen schlagen sie, indem sie ein Feld diagonal nach vorne ziehen.

Im obigen Diagramm dürfen die Bauern gegnerische Figuren auf allen Feldern schlagen, die mit grünen Punkten markiert sind.

En passant
Ein Bauer kann außerdem einen gegnerischen Bauern „im Vorbeigehen“, also „en passant“, schlagen.
Dies ist nur unter den folgenden Bedingungen möglich:
- Der gegnerische Bauer ist gerade von seinem Ausgangsfeld aus zwei Felder vorgerückt. (Wenn das in einem früheren Zug passiert ist, ist es zu spät, en passant zu schlagen.)
- Ein Bauer hätte den gegnerischen Bauern schlagen können, wenn dieser nur ein Feld statt zwei vorgerückt wäre.
Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, darf der Bauer so schlagen, als wäre der gegnerische Bauer nur ein Feld vorgerückt, wie in den folgenden Diagrammen gezeigt. Dies ist die einzige Situation im Schach, in der das Ziehen auf ein leeres Feld zu einem Schlagzug führt.
Rochade

Einmal pro Partie darf jeder Spieler einen Sonderzug namens „Rochade“ ausführen, bei dem sowohl der König als auch ein Turm bewegt werden. Bei der Rochade zieht ein Spieler den König zwei Felder in Richtung eines der Türme, setzt dann diesen Turm über den König hinweg und stellt ihn auf das Feld direkt neben dem König.

Damit die Rochade regelkonform ist, müssen alle Felder zwischen König und Turm leer sein, weder König noch Turm dürfen zuvor gezogen haben, der König darf nicht im Schach stehen (angegriffen sein), und nach dem Zug dürfen weder der König noch der Turm auf einem Feld stehen, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird.
Umwandlung
Wenn ein Bauer die letzte „Reihe“, also die horizontale Reihe von Feldern, erreicht, wird er nach Wahl seines Besitzers in einen Springer, Läufer, Turm oder eine Dame umgewandelt (er darf nicht zu einem König werden). Üblicherweise wird die Dame gewählt, die stärkste Figur, und es ist völlig regelkonform, in eine Dame umzuwandeln, auch wenn der Spieler bereits eine andere Dame irgendwo auf dem Brett hat. Gelegentlich ist es besser, in einen Springer umzuwandeln (um zwei Figuren zu gabeln oder ein Patt zu vermeiden) oder in einen Läufer oder Turm (um ein Patt zu vermeiden).

Vorauszüge
Vorauszüge sind bedingte Züge, die während des Zuges deines Gegners eingegeben werden. Dieser Zug wird ausgeführt, sobald dein Gegner seinen Zug macht, sofern dein Vorauszug zu diesem Zeitpunkt gültig ist. Falls nicht, wird der Vorauszug abgebrochen und du musst normal ziehen. Vorauszüge werden am häufigsten verwendet, um Zeit auf deiner Uhr zu sparen. Bei der Ausführung von Vorauszügen wird keine Zeit von deiner Uhr abgezogen.
Im Bild unten ist der blau hervorgehobene Zug ein Vorauszug. Der schwarze Bauer in der Mitte des Zielfelds zeigt an, dass Schwarz derzeit einen Bauern auf diesem Feld hat. Dieser Bauer wird geschlagen, nachdem Schwarz seinen Zug gemacht hat, sofern es dann noch ein legaler Zug ist.
Taktik
Während der gesamten Partie müssen Spieler auf mögliche Kombinationen achten, die Material gewinnen oder gelegentlich zum Schachmatt führen. Gabeln und Spieße gehören zu den grundlegendsten Taktiken; beide beinhalten Angriffe auf zwei oder mehr Ziele, von denen nicht alle verteidigt werden können.

Im obigen Diagramm gabelt zum Beispiel der weiße Springer den schwarzen König und die schwarze Dame, die weiße Dame gabelt den Läufer und den Springer, und der weiße Läufer spießt die beiden Türme auf.
Fesselungen sind eine weitere häufige Taktik, um Material zu gewinnen. Eine Figur kann an den König oder an eine andere Figur gefesselt sein.

In der obigen Stellung kann der schwarze Springer nicht ziehen, ohne den König ins Schach zu setzen. Selbst wenn Schwarz den Springer mit seinem Bauern deckt, kann Weiß ihn gewinnen, indem er seinen Bauern zwei Felder nach vorne zieht, um ihn anzugreifen.
Häufige Eröffnungen
Die häufigsten Eröffnungszüge für Weiß sind 1.e2-e4 (Königsbauern-Eröffnung) und 1.d2-d4 (Damenbauern-Eröffnung).
Ebenfalls beliebt sind 1.c2-c4 (Englische Eröffnung) und 1.Ng1-f3 (was meist in Stellungen übergeht, die Damenbauern- oder Englischen Eröffnungen ähneln).
Kontrolle des Zentrums
In der Eröffnung und während des größten Teils der Partie sollten Spieler versuchen, die vier Zentralfelder sowie die 12 Felder um sie herum zu kontrollieren. Auf einem leeren Brett greifen Läufer, Springer und Damen mehr Felder an, wenn sie auf einem Zentralfeld stehen, als wenn sie nahe am Rand stehen. Ebenso wichtig ist es, die eigenen Figuren auf diese guten Felder zu bringen und den Gegner daran zu hindern, dasselbe zu tun. In den meisten Eröffnungen wird jeder Spieler zunächst die Kontrolle über die beiden Zentralfelder einer Farbe übernehmen.
Zum Beispiel hat Weiß nach 1.d2-d4, d7-d5 vorübergehend die Kontrolle über die dunklen Felder, während Schwarz die Kontrolle über die hellen Felder hat. Der Zug 2.c2-c4 greift dann die Kontrolle von Schwarz über die hellen Felder an. Ob Schwarz nun den Bauern schlägt oder mit e7-e6 verteidigt (beide Züge sind gut), Schwarz muss dem Vorstoß eines Bauern nach c5 oder e5 hohe Priorität einräumen. Wenn sonst alles gleich bleibt und Weiß verhindern kann, dass Schwarz einen dieser Züge spielt, hat Weiß die Partie strategisch gewonnen.
Eröffnungstipps
Im Allgemeinen ist es am besten, zuerst die am wenigsten wertvollen Figuren zu entwickeln und die wertvollsten zuletzt. Die Dame sollte nicht früh herausgezogen werden, da sie dem Gegner ein Angriffsziel bietet. Wenn du gezwungen bist, deine Dame wiederholt zu ziehen, während dein Gegner mehrere Figuren entwickelt, wirst du in Schwierigkeiten geraten.
Unverbindliche Züge sollten vor verbindlichen Zügen gemacht werden. Aus diesem Grund sollte der erste Nicht-Bauernzug normalerweise mit einem Springer erfolgen, für den das beste Feld am leichtesten zu bestimmen ist. Wenn zum Beispiel klar ist, dass die beste Entwicklung deines Königsspringers nach f3 (oder gelegentlich e2) geht, wirst du wahrscheinlich noch mehrere Möglichkeiten für deinen Königsläufer in Betracht ziehen. Wenn du zuerst den Zug machst, von dem du weißt, dass du ihn machen wirst, kannst du anschließend den nächsten Zug deines Gegners berücksichtigen, wenn du deinen Läufer ziehst.
Ziehe dieselbe Figur nicht mehr als einmal ohne guten Grund. Ziehe einen Bauern, um für jeden Läufer eine Linie zu öffnen, aber ziehe nicht viele andere Bauern, bis deine Figuren entwickelt sind. Kämpfe vor allem um die Kontrolle des Zentrums, wie oben beschrieben. Wenn der Gegner in zwei der vier zentralen Linien Bauern bis auf die vierte Reihe vorgeschoben hat, musst du dasselbe tun, um deinen Anteil an der Zentrumskontrolle zu behalten.
Mittelspiel
Spieler sollten ständig versuchen, ihre Stellung zu verbessern, indem sie offene Linien kontrollieren, wichtige Zentralfelder oder Felder in der Nähe des gegnerischen Königs angreifen und ihre Figuren auf Felder bringen, auf denen sie am wirkungsvollsten sind.
Wenn deine Figuren ihre idealen Felder erreicht haben – und nicht früher –, ist es Zeit, einen Bauern zu ziehen.
Jeder Bauernzug, selbst gute Züge wie das Vorrücken eines Zentrumsbauern in der Eröffnung, schwächt dauerhaft die Felder, die der Bauer zuvor gedeckt hatte. Im Gegensatz zu Figurenzügen können Bauernzüge nicht rückgängig gemacht werden, weil Bauern nicht rückwärts ziehen können. Besonders gefährlich ist es, die Bauern vor der Rochadestellung deines Königs vorzuziehen. Es ist zwar üblich und recht sicher, auf einer Seite zu rochieren, auf der ein Läufer fianchettiert ist oder der Randbauer ein Feld vorgerückt ist, doch eine Rochadestellung, in der kein Bauer gezogen hat, ist am sichersten. Bauernzüge rund um die Rochadestellung sollten nur gemacht werden, wenn es absolut notwendig ist.
Bauern können vorgerückt werden, um gegnerische Figuren von ihren besten Feldern zu vertreiben, Angriffslinien zu öffnen und gegnerische Bauern abzutauschen, die den König oder andere Figuren vor Angriffen schützen. Wenn Bauern gezogen und abgetauscht werden, sollten die Spieler versuchen, ihre Bauernstruktur so stark wie möglich zu halten. Das bedeutet, Doppelbauern, rückständige Bauern und die Entstehung von Löchern zu vermeiden – Felder, die ein Spieler niemals mit einem Bauern angreifen kann und die der Gegner wahrscheinlich ausnutzt, indem er sie mit einer Figur besetzt, besonders mit einem Springer.
Im Mittelspiel sollten die Spieler die Stellung möglichst objektiv analysieren, um die Stärken und Schwächen beider Seiten zu bestimmen, und dann einen Plan entwickeln, der die eigenen Stärken nutzt und die Schwächen des Gegners ausnutzt. Ein Spieler mit Vorteil sollte angreifen, sonst riskiert er, den Vorteil zu verlieren. Ein Spieler mit Nachteil sollte defensiv denken; aus einer schwachen Stellung anzugreifen, ist ein einfacher Weg, schnell zu verlieren.
Hier sind einige weitere Prinzipien für das Mittelspiel:
Je stärker deine Kontrolle über das Zentrum ist, desto sicherer kannst du deinen König exponieren.
Wenn dein Gegner auf einem Flügel angreift, kontere im Zentrum.
Überdecke Schlüsselfelder, etwa wichtige Zentrumsbauern. Wenn eine deiner Figuren oder einer deiner Bauern von einer Figur mehr gedeckt ist, als zum Schutz nötig wäre, kann jede verteidigende Figur wegziehen, was viel mehr Optionen bedeutet.
Nachdem du dich für deinen Zug entschieden hast, wirf vor der Ausführung noch einen letzten Blick aufs Brett, als würdest du die Stellung zum ersten Mal sehen – nur um sicherzugehen, dass du nichts Wichtiges übersiehst.
Endspiel
Im Endspiel reicht ein Vorteil von zwei oder mehr Bauern normalerweise aus, um sicher zu gewinnen. Unter sonst gleichen Bedingungen reicht ein Mehrbauer in der Regel zum Gewinn, wenn die Spieler Bauern auf beiden Seiten des Bretts haben, aber nicht, wenn alle Bauern auf einer Seite des Bretts stehen.
In Endspielen mit nur Königen und Bauern ist oft entscheidend, wer die Opposition hat. Das ähnelt dem Konzept von „der Zug“ in Dame. Wenn zwei Könige auf derselben Linie stehen – auf einer Reihe, einer Linie oder einer Diagonale – und eine ungerade Anzahl von Feldern zwischen ihnen liegt, hat der Spieler, der gerade gezogen hat, die Opposition. Im einfachsten Endspiel, König und Bauer gegen König, kann die Opposition den Unterschied zwischen Gewinn und Remis ausmachen.
Hier sind einige grundlegende Endspielprinzipien:
Wenn du einen oder zwei Bauern mehr hast, tausche Figuren ab, aber keine Bauern.
Wenn du einen oder zwei Bauern weniger hast, tausche Bauern ab, aber keine Figuren, und versuche, alle Bauern von einer Brettseite zu entfernen.
Ziehe Freibauern so schnell wie möglich vor.
Stelle Türme hinter Freibauern – egal, ob es deine eigenen oder die deines Gegners sind.
Endspiele, in denen die Spieler Läufer ungleichfarbiger Felder haben (einer zieht auf hellen Feldern, der andere auf dunklen), sind am schwersten zu gewinnen, wenn du einen oder zwei Bauern mehr hast, und am leichtesten remis zu halten, wenn du einen oder zwei Bauern weniger hast.
Endspiele mit nur Königen und Bauern sind am einfachsten zu gewinnen, wenn du einen Bauern mehr hast.