Spielbeginn
Weiß beginnt. Jeder Spieler wählt abwechselnd eine seiner Figuren aus und bewegt sie gemäß den Bewegungsregeln für diesen Figurentyp.
Figuren schlagen
Keine Figur darf jemals auf ein Feld ziehen, das von einer anderen Figur derselben Farbe besetzt ist. Eine Figur darf jedoch auf ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist. Wenn dies geschieht, wird die gegnerische Figur "geschlagen" und dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Eine Figur, die einen Schlag ausführt, muss ihren Zug sofort beenden.
Könige, Springer, Läufer, Türme und Damen schlagen, indem sie sich auf ihre übliche Weise bewegen und ihren Zug auf einem von einer gegnerischen Figur besetzten Feld beenden.

Im obigen Diagramm kann die Dame entweder auf den Turm oder den Springer ziehen und diese schlagen, der Turm kann die Dame schlagen, und der Springer kann den Bauern schlagen.
Bauern hingegen schlagen nicht, indem sie sich bewegen; stattdessen schlagen sie, indem sie ein Feld diagonal nach vorne ziehen.

Im obigen Diagramm können die Bauern gegnerische Figuren auf jedem der mit grünen Punkten markierten Felder schlagen.

En Passant
Ein Bauer kann auch einen gegnerischen Bauern "im Vorbeigehen" oder "en passant" schlagen.
Dies ist nur unter den folgenden Bedingungen möglich:
- Der gegnerische Bauer hat gerade einen Zwei-Felder-Vorstoß von seinem Startfeld aus gemacht. (Wenn es in einem vorherigen Zug passiert ist, ist es zu spät, um einen En Passant-Schlag auszuführen).
- Ein Bauer hätte den gegnerischen Bauern schlagen können, wenn er nur ein Feld statt zwei vorgerückt wäre.
Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, kann der Bauer schlagen, als ob der gegnerische Bauer nur ein Feld vorgerückt wäre, wie in den folgenden Diagrammen gezeigt. Dies ist die einzige Situation im Chess, in der das Ziehen auf ein leeres Feld zu einem Schlag führt.
Rochade

Einmal im Spiel kann jeder Spieler einen speziellen Zug namens "Rochade" ausführen, bei dem sowohl der König als auch ein Turm bewegt werden. Um zu rochieren, zieht ein Spieler den König zwei Felder in Richtung eines der Türme und springt dann mit demselben Turm über den König und stoppt auf dem Feld neben dem König.

Damit die Rochade legal ist, müssen die Felder zwischen König und Turm alle leer sein, weder der König noch der Turm dürfen sich zuvor bewegt haben, der König darf nicht im Schach stehen (unter Angriff sein), und nach dem Zug dürfen weder der König noch der Turm auf einem Feld stehen, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird.
Umwandlung
Wenn ein Bauer die letzte "Reihe" oder horizontale Reihe von Feldern erreicht, wird er in die Wahl seines Besitzers umgewandelt: Springer, Läufer, Turm oder Dame (er darf kein König werden). Die übliche Wahl ist eine Dame, die mächtigste Figur, und es ist völlig legal, einen Bauern in eine Dame umzuwandeln, auch wenn man bereits eine auf dem Brett hat. Gelegentlich ist es besser, in einen Springer (um zwei Figuren zu gabeln oder Patt zu vermeiden) oder einen Läufer oder Turm (um Patt zu vermeiden) umzuwandeln.

Vorzugszüge
Vorzugszüge sind bedingte Züge, die während des Zuges Ihres Gegners eingegeben werden. Dieser Zug wird ausgeführt, sobald Ihr Gegner seinen Zug macht, wenn Ihr Vorzugszug zu diesem Zeitpunkt gültig ist. Andernfalls wird der Vorzugszug abgebrochen und Sie müssen normal ziehen. Vorzugszüge werden am häufigsten verwendet, um Zeit auf Ihrer Uhr zu sparen. Vorzugszüge nehmen bei ihrer Ausführung keine Zeit von Ihrer Uhr.
Im untenstehenden Bild ist der in Blau hervorgehobene Zug ein Vorzugszug. Der schwarze Bauer, der in der Mitte des Zielfeldes gezeigt wird, zeigt an, dass Schwarz derzeit einen Bauern auf diesem Feld hat. Dieser Bauer wird geschlagen, nachdem Schwarz seinen Zug gemacht hat, vorausgesetzt, es ist immer noch ein legaler Zug.
Taktiken
Im Laufe des Spiels müssen die Spieler auf die Möglichkeiten von Kombinationen achten, die Material gewinnen oder gelegentlich zum Schachmatt führen. Gabeln und Fesselungen sind zwei der grundlegendsten Taktiken; beide beinhalten Angriffe auf zwei oder mehr Ziele, von denen nicht alle verteidigt werden können.

Im obigen Diagramm zum Beispiel gabelt der weiße Springer den schwarzen König und die Dame, die weiße Dame gabelt den Läufer und den Springer, und der weiße Läufer fesselt die beiden Türme.
Fesselungen sind eine weitere häufige Taktik, um Material zu gewinnen. Ein Stück kann gegen einen König oder gegen ein anderes Stück gefesselt werden.

In der obigen Position kann sich der schwarze Springer nicht bewegen, ohne den König ins Schach zu setzen. Selbst wenn Schwarz den Springer mit seinem Bauern verteidigt, kann Weiß ihn gewinnen, indem es seinen Bauern zwei Felder nach vorne zieht, um ihn anzugreifen.
Häufige Eröffnungen
Die häufigsten Eröffnungszüge für Weiß sind 1.e2-e4 (Königsbauern-Eröffnung) und 1.d2-d4 (Damenbauern-Eröffnung).
Ebenfalls beliebt sind 1.c2-c4 (Englische Eröffnung) und 1.Ng1-f3 (was meist in Stellungen übergeht, die den Damenbauern- oder Englischen Eröffnungen ähneln).
Kontrolle des Zentrums
In der Eröffnung und für den größten Teil des Spiels sollten die Spieler versuchen, die vier Zentrumsfelder sowie die 12 Felder um sie herum zu kontrollieren. Auf einem leeren Brett greifen Läufer, Springer und Damen mehr Felder an, wenn sie auf einem Zentrumsfeld stehen, als wenn sie sich am Rand befinden. Es ist ebenso wichtig, die eigenen Figuren auf diese guten Felder zu bringen und den Gegner daran zu hindern, dasselbe zu tun. In den meisten Eröffnungen wird jeder Spieler zunächst die Kontrolle über die beiden Zentrumsfelder einer Farbe übernehmen.
Zum Beispiel, nach 1.d2-d4, d7-d5, hat Weiß vorübergehend die Kontrolle über die dunklen Felder, während Schwarz die Kontrolle über die hellen Felder hat. Der Zug 2.c2-c4 stellt dann die Kontrolle von Schwarz über die hellen Felder in Frage. Ob Schwarz nun den Bauern nimmt oder mit e7-e6 verteidigt (beide Züge sind gut), Schwarz muss hohe Priorität darauf legen, einen Bauern entweder nach c5 oder e5 vorzurücken. Alles andere gleich, wenn Weiß es schafft, Schwarz daran zu hindern, einen dieser Züge zu machen, wird Weiß ein strategisch gewonnenes Spiel haben.
Eröffnungstipps
Im Allgemeinen ist es am besten, die am wenigsten wertvollen Figuren zuerst zu bewegen, die wertvollsten zuletzt. Die Dame sollte nicht früh herausgezogen werden, da sie ein Ziel für den Gegner darstellt. Wenn Sie gezwungen sind, Ihre Dame wiederholt zu bewegen, während Ihr Gegner mehrere Figuren entwickelt, werden Sie in Schwierigkeiten geraten.
Unverbindliche Züge sollten vor verbindlichen Zügen gemacht werden. Aus diesem Grund sollte der erste Nicht-Bauern-Zug normalerweise mit einem Springer gemacht werden, für den das beste Feld am einfachsten zu bestimmen ist. Zum Beispiel, wenn klar ist, dass die beste Entwicklung Ihres Königsspringers nach f3 (oder gelegentlich e2) sein wird, werden Sie wahrscheinlich immer noch mehrere Möglichkeiten für Ihren Königsläufer in Betracht ziehen. Indem Sie zuerst den Zug machen, von dem Sie wissen, dass Sie ihn machen werden, können Sie dann den nächsten Zug Ihres Gegners berücksichtigen, wenn Sie Ihren Läufer bewegen.
Bewegen Sie nicht dasselbe Stück mehr als einmal ohne guten Grund. Bewegen Sie einen Bauern, um eine Linie für jeden Läufer zu öffnen, aber bewegen Sie nicht viele andere Bauern, bis Ihre Figuren entwickelt sind. Vor allem kämpfen Sie um die Kontrolle des Zentrums, wie oben besprochen. Wenn der Gegner Bauern auf die vierte Reihe in zwei der vier zentralen Linien vorgerückt hat, müssen Sie dasselbe tun, um Ihren Anteil an der Zentrums-Kontrolle zu behalten.
Mittelspiel
Die Spieler sollten ständig versuchen, ihre Position zu verbessern, indem sie offene Linien kontrollieren, wichtige Zentrumsfelder oder Felder in der Nähe des gegnerischen Königs angreifen und ihre Figuren auf Felder bringen, auf denen sie am effektivsten sind.
Wenn Ihre Figuren ihre idealen Felder erreicht haben, und nicht vorher, ist es an der Zeit, einen Bauern zu bewegen.
Jeder Bauernzug, selbst gute Züge wie das Vorrücken eines Zentrumsbauern in der Eröffnung, schwächt dauerhaft die Felder, die der Bauer zuvor verteidigt hat. Im Gegensatz zu Figurenbewegungen können Bauernzüge nicht rückgängig gemacht werden, da Bauern nicht rückwärts ziehen können. Es ist besonders gefährlich, die Bauern vor der Rochade-Position Ihres Königs voranzutreiben. Während es üblich und relativ sicher ist, auf einer Seite zu rochieren, auf der ein Läufer fianchettiert ist oder auf der der Randbauer ein Feld vorgerückt ist, ist eine Rochade, bei der kein Bauer bewegt wurde, die sicherste. Bauernzüge um die Rochade sollten nur gemacht werden, wenn es absolut notwendig ist.
Bauern können vorgerückt werden, um feindliche Figuren von ihren besten Feldern zu vertreiben, um Angriffswege zu öffnen und um gegnerische Bauern auszutauschen, die den König oder andere Figuren vor Angriffen schützen. Während Bauern bewegt und ausgetauscht werden, sollten die Spieler versuchen, ihre Bauernstruktur so stark wie möglich zu halten. Das bedeutet, doppelte Bauern, rückständige Bauern und die Schaffung von Löchern zu vermeiden - Felder, die ein Spieler niemals mit einem Bauern angreifen kann und die der Gegner wahrscheinlich ausnutzen wird, indem er sie mit einer Figur, insbesondere einem Springer, besetzt.
Im Mittelspiel sollten die Spieler die Stellung so objektiv wie möglich analysieren, um die Stärken und Schwächen jeder Seite zu bestimmen, und dann einen Plan entwickeln, der ihre eigenen Stärken ausnutzt und die Schwächen des Gegners ausnutzt. Ein Spieler mit einem Vorteil sollte angreifen oder riskieren, den Vorteil zu verlieren. Ein Spieler mit einem Nachteil sollte defensiv denken; aus einer schwachen Position anzugreifen, ist ein einfacher Weg, schnell zu verlieren.
Hier sind einige andere Prinzipien des Mittelspiels:
Je stärker Ihre Kontrolle über das Zentrum, desto sicherer ist es, Ihren König zu exponieren.
Wenn Ihr Gegner auf einem Flügel angreift, kontern Sie im Zentrum.
Überverteidigen Sie wichtige Felder, wie z.B. wichtige Zentrumsbauern. Wenn eines Ihrer Stücke oder Bauern von einem Stück mehr verteidigt wird, als nötig ist, um es zu schützen, dann ist jedes verteidigende Stück frei, sich zu bewegen, was viele weitere Optionen bedeutet.
Nachdem Sie sich für Ihren Zug entschieden haben, bevor Sie ihn machen, werfen Sie einen letzten Blick auf das Brett, als ob Sie die Stellung zum ersten Mal sehen würden - nur um sicherzustellen, dass Sie nichts Wichtiges übersehen.
Endspiel
In einem Endspiel reicht ein Vorteil von zwei oder mehr Bauern normalerweise aus, um routinemäßig zu gewinnen. Wenn alle anderen Dinge gleich sind, reicht es normalerweise aus, einen Bauern im Vorteil zu haben, wenn die Spieler Bauern auf beiden Seiten des Brettes haben, aber nicht, wenn alle Bauern auf einer Seite des Brettes sind.
In Endspielen mit nur Königen und Bauern ist ein entscheidender Faktor oft, wer die Opposition hat. Dies ist ähnlich dem Konzept des "Zuges" in Checkers. Wenn zwei Könige entlang derselben Linie liegen – einer Reihe, einer Linie oder einer Diagonale – mit einer ungeraden Anzahl von Feldern dazwischen, hat der Spieler, der gerade gezogen hat, die Opposition. Im einfachsten Endspiel, König und Bauer gegen König, kann das Haben der Opposition den Unterschied zwischen Gewinnen und Remis bedeuten.
Hier sind einige grundlegende Endspielprinzipien:
Wenn Sie ein oder zwei Bauern im Vorteil sind, tauschen Sie Figuren, aber keine Bauern.
Wenn Sie ein oder zwei Bauern im Nachteil sind, tauschen Sie Bauern, aber keine Figuren, und versuchen Sie, alle Bauern von einer Seite des Brettes zu entfernen.
Führen Sie durchgebrochene Bauern so schnell wie möglich voran.
Platzieren Sie Türme hinter durchgebrochenen Bauern – egal ob es Ihre oder die Ihres Gegners sind.
Endspiele, in denen die Spieler Läufer unterschiedlicher Farben haben (einer bewegt sich auf hellen Feldern, der andere auf dunklen Feldern), sind am schwersten zu gewinnen, wenn Sie ein oder zwei Bauern im Vorteil sind, und am einfachsten zu remisieren, wenn Sie ein oder zwei Bauern im Nachteil sind.
Endspiele mit nur Königen und Bauern sind am einfachsten zu gewinnen, wenn Sie einen Bauern im Vorteil haben.