Memulakan Permainan
Putih bergerak dahulu. Setiap pemain secara bergilir memilih salah satu buah caturnya dan menggerakkannya mengikut peraturan pergerakan bagi jenis buah tersebut.
Menangkap Buah Catur
Tiada buah boleh bergerak ke petak yang diduduki oleh buah lain yang sama warna. Walau bagaimanapun, sesuatu buah boleh bergerak ke petak yang diduduki oleh buah lawan. Apabila ini berlaku, buah lawan itu "ditangkap" dan dikeluarkan secara kekal daripada permainan. Buah yang membuat tangkapan mesti menamatkan gerakannya serta-merta.
Raja, kuda, gajah, tir, dan ratu menangkap dengan bergerak mengikut cara biasa mereka, menamatkan gerakan di petak yang diduduki oleh buah lawan.

Dalam rajah di atas, ratu boleh mendarat pada dan menangkap sama ada tir atau kuda, tir boleh menangkap ratu, dan kuda boleh menangkap bidak.
Namun begitu, bidak tidak menangkap seperti cara ia bergerak; sebaliknya, bidak menangkap dengan bergerak satu petak secara menyerong ke hadapan.

Dalam rajah di atas, bidak boleh menangkap buah lawan pada mana-mana petak yang ditandakan dengan titik hijau.

En Passant
Bidak juga boleh menangkap bidak lawan "semasa lalu," atau "en passant."
Ini hanya boleh dilakukan dalam keadaan berikut:
- Bidak lawan baru sahaja bergerak maju dua petak dari petak permulaannya. (Jika ia berlaku pada giliran sebelumnya, sudah terlambat untuk membuat tangkapan en passant).
- Bidak anda sepatutnya boleh menangkap bidak lawan itu jika ia hanya maju satu petak dan bukannya dua.
Apabila syarat-syarat ini dipenuhi, bidak boleh menangkap seolah-olah bidak lawan hanya maju satu petak, seperti yang ditunjukkan dalam rajah berikut. Inilah satu-satunya situasi dalam Catur di mana bergerak ke petak kosong menghasilkan tangkapan.
Rokade

Sekali dalam permainan, setiap pemain boleh membuat gerakan khas yang dipanggil "Rokade," di mana kedua-dua raja dan satu tir digerakkan. Untuk melakukan rokade, pemain menggerakkan raja dua petak ke arah mana-mana tir, kemudian melompatkan tir yang sama melepasi raja dan berhenti di petak bersebelahan dengan raja.

Untuk membolehkan rokade sah, semua petak di antara raja dan tir mestilah kosong, raja mahupun tir belum pernah bergerak sebelum ini, raja tidak boleh berada dalam skak (diserang), dan selepas gerakan itu, raja mahupun tir tidak boleh berada di petak yang diserang oleh buah lawan.
Promosi
Apabila bidak maju ke "baris" terakhir, iaitu deretan petak melintang, bidak itu dipromosikan menjadi pilihan pemiliknya sama ada kuda, gajah, tir, atau ratu (ia tidak boleh menjadi raja). Pilihan yang biasa ialah ratu, buah yang paling kuat, dan adalah sah sepenuhnya untuk pemain mempromosikan bidak menjadi ratu walaupun pemain itu sudah mempunyai ratu di tempat lain di papan. Kadangkala, lebih baik mempromosikan bidak menjadi kuda (untuk melakukan fork pada dua buah atau mengelakkan pat) atau gajah atau tir (untuk mengelakkan pat).

Pra-gerakan
Pra-gerakan ialah gerakan bersyarat yang dimasukkan semasa giliran lawan anda. Gerakan ini dilaksanakan sebaik sahaja lawan anda membuat gerakan mereka jika pra-gerakan anda sah pada ketika itu. Jika tidak, pra-gerakan dibatalkan dan anda mesti bergerak seperti biasa. Pra-gerakan paling kerap digunakan untuk menjimatkan masa pada jam anda. Pra-gerakan tidak mengambil sebarang masa daripada jam anda semasa dilaksanakan.
Dalam imej di bawah, gerakan yang diserlahkan dengan warna biru ialah pra-gerakan. Bidak hitam yang ditunjukkan di tengah petak destinasi menandakan bahawa hitam pada masa ini mempunyai bidak di petak tersebut. Bidak ini akan ditangkap selepas hitam membuat gerakannya, dengan syarat gerakan itu masih sah.
Taktik
Sepanjang permainan, pemain mesti berwaspada terhadap kemungkinan kombinasi yang memenangi material atau, sekali-sekala, membawa kepada skakmat. Fork dan skewer ialah dua taktik paling asas; kedua-duanya melibatkan serangan terhadap dua atau lebih sasaran, yang tidak semuanya boleh dipertahankan.

Dalam rajah di atas, sebagai contoh, kuda Putih melakukan fork terhadap raja dan permaisuri Hitam, Permaisuri Putih melakukan fork terhadap gajah dan kuda, dan gajah Putih melakukan skewer terhadap dua tir.
Pin ialah satu lagi taktik biasa untuk memenangi material. Sesuatu buah boleh dipin terhadap raja atau terhadap buah lain.

Dalam posisi di atas, kuda Hitam tidak boleh bergerak tanpa meletakkan rajanya dalam skak. Walaupun Hitam mempertahankan kuda itu dengan bidaknya, Putih boleh memenanginya dengan menggerakkan bidaknya dua petak ke hadapan untuk menyerangnya.
Pembukaan Biasa
Langkah pembukaan paling biasa untuk Putih ialah 1.e2-e4 (pembukaan bidak raja) dan 1.d2-d4 (pembukaan bidak permaisuri).
Turut popular ialah 1.c2-c4 (pembukaan English) dan 1.Ng1-f3 (yang paling kerap bertukar kepada posisi yang serupa dengan pembukaan bidak permaisuri atau pembukaan English).
Kawalan Tengah
Dalam pembukaan dan sepanjang kebanyakan permainan, pemain patut cuba mengawal empat petak tengah, serta 12 petak di sekelilingnya. Di papan kosong, gajah, kuda, dan permaisuri menyerang lebih banyak petak apabila berada di petak tengah berbanding apabila mereka berada berhampiran tepi. Sama pentingnya untuk membawa buah anda sendiri ke petak-petak yang baik ini dan menghalang lawan daripada melakukan perkara yang sama. Dalam kebanyakan pembukaan, setiap pemain pada awalnya akan mengawal dua petak tengah dengan satu warna.
Sebagai contoh, selepas 1.d2-d4, d7-d5, Putih buat sementara mengawal petak gelap, manakala Hitam mengawal petak cerah. Langkah 2.c2-c4 kemudian mencabar cengkaman Hitam pada petak cerah. Sama ada Hitam kini mengambil bidak itu atau bertahan dengan e7-e6 (kedua-dua langkah adalah baik), Hitam mesti memberi keutamaan tinggi untuk memajukan bidak ke c5 atau e5. Jika faktor lain sama, sekiranya Putih dapat menghalang Hitam daripada memainkan salah satu langkah ini, Putih akan memperoleh kemenangan secara strategik.
Petua Pembukaan
Secara umum, paling baik menggerakkan buah yang paling rendah nilainya terlebih dahulu, dan buah yang paling tinggi nilainya terakhir. Permaisuri tidak patut dikeluarkan terlalu awal, kerana ia menjadi sasaran untuk diserang lawan. Jika anda dipaksa menggerakkan permaisuri anda berulang kali sementara lawan mengembangkan beberapa buah, anda akan menghadapi masalah.
Langkah yang tidak terlalu mengikat patut dibuat sebelum langkah yang mengikat. Atas sebab ini, langkah pertama yang bukan bidak biasanya patut dibuat dengan kuda, kerana petak terbaiknya paling mudah ditentukan. Sebagai contoh, apabila jelas bahawa perkembangan terbaik kuda sisi raja anda ialah ke f3 (atau kadangkala e2), kemungkinan besar anda masih akan mempertimbangkan beberapa kemungkinan untuk gajah sisi raja anda. Dengan membuat dahulu langkah yang anda tahu akan anda buat, anda kemudian boleh mengambil kira langkah seterusnya lawan apabila anda menggerakkan gajah anda.
Jangan gerakkan buah yang sama lebih daripada sekali tanpa sebab yang baik. Gerakkan satu bidak untuk membuka laluan bagi setiap gajah, tetapi jangan gerakkan banyak bidak lain sehingga buah-buah anda berkembang. Paling penting, berjuang untuk mengawal tengah, seperti yang dibincangkan di atas. Jika lawan telah memajukan bidak ke baris keempat dalam dua daripada empat lajur tengah, anda mesti melakukan perkara yang sama untuk mengekalkan bahagian kawalan tengah anda.
Permainan Tengah
Pemain patut sentiasa cuba memperbaiki posisi mereka dengan mengawal laluan terbuka, menyerang petak tengah yang penting atau petak berhampiran raja lawan, dan membawa buah mereka ke petak di mana ia paling berkesan.
Apabila buah catur anda telah mencapai petak idealnya, dan bukan sebelumnya, barulah tiba masanya untuk menggerakkan bidak.
Setiap gerakan bidak, walaupun gerakan yang baik seperti memajukan bidak tengah dalam pembukaan, melemahkan secara kekal petak-petak yang sebelum itu dipertahankan oleh bidak tersebut. Tidak seperti gerakan buah catur, gerakan bidak tidak boleh diundur kerana bidak tidak boleh bergerak ke belakang. Amat berbahaya untuk memajukan bidak di hadapan kedudukan raja anda yang telah berokade. Walaupun biasa dan agak selamat untuk berokade di sisi yang gajahnya difianchetto, atau yang bidak tepinya telah maju satu petak, kedudukan rokade tanpa sebarang bidak digerakkan adalah yang paling kukuh. Gerakan bidak di sekitar kedudukan rokade hanya patut dibuat apabila benar-benar perlu.
Bidak boleh dimajukan untuk mengusir buah catur musuh dari petak terbaiknya, untuk membuka laluan serangan, dan untuk menukar bidak lawan yang melindungi raja atau buah catur lain daripada serangan. Apabila bidak digerakkan dan ditukar, pemain harus cuba mengekalkan struktur bidak mereka sekuat mungkin. Ini bermaksud mengelakkan bidak berganda, bidak terkebelakang, dan pembentukan lubang--petak yang tidak akan dapat diserang oleh pemain dengan bidak, dan yang mungkin dieksploitasi oleh lawan dengan mendudukinya menggunakan buah catur, terutamanya kuda.
Dalam permainan pertengahan, pemain harus menganalisis kedudukan seobjektif mungkin untuk menentukan kekuatan dan kelemahan setiap pihak, kemudian membentuk rancangan yang memanfaatkan kekuatan sendiri dan mengeksploitasi kelemahan lawan. Pemain yang mempunyai kelebihan harus menyerang, atau berisiko kehilangan kelebihan itu. Pemain yang berada dalam kekurangan harus berfikir secara bertahan; menyerang dari kedudukan yang lemah ialah cara mudah untuk kalah dengan cepat.
Berikut ialah beberapa prinsip lain permainan pertengahan:
Semakin kuat kawalan anda terhadap pusat, semakin selamat untuk mendedahkan raja anda.
Jika lawan anda menyerang di sayap, lakukan serangan balas di pusat.
Lindungi secara berlebihan petak-petak penting, seperti bidak tengah yang mustahak. Jika salah satu buah catur atau bidak anda dipertahankan oleh satu buah catur lebih daripada yang diperlukan untuk melindunginya, maka setiap buah catur yang mempertahankan bebas untuk bergerak, yang bermaksud lebih banyak pilihan.
Selepas memutuskan gerakan anda, sebelum melakukannya, lihat papan sekali lagi seolah-olah anda melihat kedudukan itu buat kali pertama--sekadar untuk memastikan anda tidak terlepas pandang sesuatu yang besar.
Pengakhiran
Dalam akhir permainan, kelebihan dua bidak atau lebih biasanya cukup untuk menang dengan mudah. Jika faktor lain adalah sama, kelebihan satu bidak biasanya cukup untuk menang apabila pemain mempunyai bidak di kedua-dua sisi papan, tetapi tidak cukup apabila semua bidak berada di satu sisi papan.
Dalam pengakhiran yang hanya melibatkan raja dan bidak, faktor penting selalunya ialah siapa yang mempunyai oposisi. Ini serupa dengan konsep "giliran bergerak" dalam Dam. Jika dua raja berada pada garisan yang sama--satu baris, satu lajur, atau satu pepenjuru--dengan bilangan petak ganjil di antaranya, pemain yang baru bergerak mempunyai oposisi. Dalam pengakhiran paling mudah, raja dan bidak lawan raja, mempunyai oposisi boleh menjadi perbezaan antara menang dan seri.
Berikut ialah beberapa prinsip asas akhir permainan:
Apabila anda mendahului dengan satu atau dua bidak, tukar buah catur tetapi jangan tukar bidak.
Apabila anda ketinggalan satu atau dua bidak, tukar bidak tetapi jangan tukar buah catur, dan cuba hapuskan semua bidak dari satu sisi papan.
Majukan bidak lepas secepat mungkin.
Letakkan tir di belakang bidak lepas--sama ada bidak itu milik anda atau milik lawan.
Pengakhiran di mana pemain mempunyai gajah berlainan warna (satu bergerak di petak cerah, satu lagi di petak gelap) adalah paling sukar untuk dimenangi jika anda mendahului satu atau dua bidak, dan paling mudah untuk seri jika anda ketinggalan satu atau dua bidak.
Pengakhiran yang hanya melibatkan raja dan bidak adalah paling mudah untuk dimenangi apabila anda mendahului satu bidak.