Memulai Permainan
Putih berjalan lebih dulu. Setiap pemain secara bergiliran memilih salah satu buah caturnya dan menggerakkannya sesuai aturan gerak untuk jenis buah tersebut.
Menangkap Buah Catur
Tidak ada buah catur yang boleh bergerak ke petak yang ditempati buah lain dengan warna yang sama. Namun, sebuah buah catur boleh bergerak ke petak yang ditempati buah lawan. Ketika ini terjadi, buah lawan "ditangkap" dan dikeluarkan secara permanen dari permainan. Buah catur yang melakukan tangkapan harus segera mengakhiri langkahnya.
Raja, kuda, gajah, benteng, dan ratu menangkap dengan bergerak seperti biasa, mengakhiri langkahnya di petak yang ditempati buah lawan.

Pada diagram di atas, ratu dapat mendarat di dan menangkap benteng atau kuda, benteng dapat menangkap ratu, dan kuda dapat menangkap pion.
Namun, pion tidak menangkap dengan cara yang sama seperti ia bergerak; sebaliknya, pion menangkap dengan bergerak satu petak secara diagonal ke depan.

Pada diagram di atas, pion dapat menangkap buah lawan di petak mana pun yang ditandai dengan titik hijau.

En Passant
Pion juga dapat menangkap pion lawan "sambil lewat," atau "en passant."
Ini hanya mungkin dilakukan dalam kondisi berikut:
- Pion lawan baru saja maju dua petak dari petak awalnya. (Jika itu terjadi pada langkah sebelumnya, sudah terlambat untuk melakukan tangkapan en passant).
- Sebuah pion seharusnya dapat menangkap pion lawan jika pion itu hanya maju satu petak, bukan dua.
Jika kondisi ini terpenuhi, pion dapat menangkap seolah-olah pion lawan hanya maju satu petak, seperti yang ditunjukkan pada diagram berikut. Ini adalah satu-satunya situasi dalam catur ketika bergerak ke petak kosong menghasilkan tangkapan.
Rokade

Sekali dalam permainan, setiap pemain dapat melakukan langkah khusus yang disebut "Rokade," yaitu raja dan satu benteng sama-sama digerakkan. Untuk melakukan rokade, pemain menggerakkan raja dua petak menuju salah satu benteng, lalu memindahkan benteng yang sama melewati raja dan berhenti di petak yang bersebelahan dengan raja.

Agar rokade sah, semua petak di antara raja dan benteng harus kosong, baik raja maupun benteng belum pernah bergerak sebelumnya, raja tidak boleh sedang diskak (diserang), dan setelah langkah dilakukan, baik raja maupun benteng tidak boleh berada di petak yang sedang diserang oleh buah lawan.
Promosi
Ketika sebuah pion maju hingga ke "rank" terakhir, atau baris horizontal petak, pion tersebut dipromosikan menjadi pilihan pemiliknya: kuda, gajah, benteng, atau ratu (tidak boleh menjadi raja). Pilihan yang umum adalah ratu, buah catur paling kuat, dan sepenuhnya sah bagi pemain untuk mempromosikan menjadi ratu meskipun ia sudah memiliki ratu lain di papan. Kadang-kadang, lebih baik mempromosikan menjadi kuda (untuk melakukan garpu terhadap dua buah atau menghindari pat) atau gajah atau benteng (untuk menghindari pat).

Premove
Premove adalah langkah bersyarat yang dimasukkan saat giliran lawan. Langkah ini dijalankan segera setelah lawan memainkan langkahnya jika premove Anda valid pada saat itu. Jika tidak, premove dibatalkan dan Anda harus bergerak seperti biasa. Premove paling sering digunakan untuk menghemat waktu pada jam Anda. Premove tidak mengurangi waktu pada jam Anda saat dijalankan.
Pada gambar di bawah, langkah yang disorot dengan warna biru adalah premove. Pion hitam yang ditampilkan di tengah petak tujuan menunjukkan bahwa hitam saat ini memiliki pion di petak tersebut. Pion ini akan ditangkap setelah hitam melakukan langkahnya, asalkan langkah tersebut masih legal.
Taktik
Sepanjang permainan, pemain harus waspada terhadap kemungkinan kombinasi yang memenangkan materi atau, sesekali, mengarah ke skakmat. Garpu dan tusuk sate adalah dua taktik paling dasar; keduanya melibatkan serangan terhadap dua target atau lebih, yang tidak semuanya dapat dipertahankan.

Pada diagram di atas, misalnya, kuda Putih melakukan garpu terhadap raja dan menteri Hitam, Menteri Putih melakukan garpu terhadap gajah dan kuda, dan gajah Putih melakukan tusuk sate terhadap dua benteng.
Pin adalah taktik umum lain untuk memenangkan materi. Sebuah buah catur dapat dipin terhadap raja atau terhadap buah catur lainnya.

Pada posisi di atas, kuda Hitam tidak dapat bergerak tanpa membuat rajanya terkena skak. Bahkan jika Hitam mempertahankan kuda tersebut dengan pionnya, Putih dapat memenangkannya dengan memajukan pionnya dua petak untuk menyerangnya.
Pembukaan Umum
Langkah pembukaan paling umum untuk Putih adalah 1.e2-e4 (pembukaan pion raja) dan 1.d2-d4 (pembukaan pion menteri).
Yang juga populer adalah 1.c2-c4 (pembukaan Inggris) dan 1.Ng1-f3 (yang paling sering bertransposisi ke posisi yang mirip dengan pembukaan pion menteri atau pembukaan Inggris).
Kontrol Pusat
Dalam pembukaan dan sepanjang sebagian besar permainan, pemain harus berusaha menguasai empat petak pusat, serta 12 petak di sekitarnya. Pada papan kosong, gajah, kuda, dan menteri menyerang lebih banyak petak ketika berada di petak pusat daripada ketika berada di dekat tepi. Sama pentingnya untuk membawa buah catur Anda sendiri ke petak-petak yang baik ini dan mencegah lawan melakukan hal yang sama. Dalam sebagian besar pembukaan, masing-masing pemain pada awalnya akan menguasai dua petak pusat dengan satu warna.
Misalnya, setelah 1.d2-d4, d7-d5, Putih untuk sementara menguasai petak-petak gelap, sementara Hitam menguasai petak-petak terang. Langkah 2.c2-c4 kemudian menantang cengkeraman Hitam atas petak terang. Baik Hitam sekarang mengambil pion atau bertahan dengan e7-e6 (keduanya langkah yang baik), Hitam harus memberi prioritas tinggi untuk memajukan pion ke c5 atau e5. Jika faktor lain setara, jika Putih mampu mencegah Hitam memainkan salah satu dari langkah-langkah ini, Putih akan menang secara strategis.
Tips Pembukaan
Umumnya, yang terbaik adalah mengeluarkan buah catur yang paling tidak bernilai terlebih dahulu, dan buah catur yang paling bernilai terakhir. Menteri sebaiknya tidak dikeluarkan terlalu dini, karena akan menjadi target serangan lawan. Jika Anda dipaksa menggerakkan menteri Anda berulang kali sementara lawan mengembangkan beberapa buah catur, Anda akan berada dalam masalah.
Langkah yang tidak mengikat sebaiknya dilakukan sebelum langkah yang mengikat. Karena itu, langkah non-pion pertama biasanya sebaiknya menggunakan kuda, karena petak terbaiknya paling mudah ditentukan. Misalnya, ketika jelas bahwa pengembangan terbaik kuda raja Anda adalah ke f3 (atau sesekali e2), kemungkinan Anda masih akan mempertimbangkan beberapa kemungkinan untuk gajah raja Anda. Dengan terlebih dahulu membuat langkah yang sudah Anda ketahui akan dilakukan, Anda kemudian dapat memperhitungkan langkah berikutnya dari lawan saat Anda menggerakkan gajah.
Jangan menggerakkan buah catur yang sama lebih dari sekali tanpa alasan yang baik. Gerakkan satu pion untuk membuka jalur bagi setiap gajah, tetapi jangan menggerakkan banyak pion lain sampai buah catur Anda berkembang. Yang terpenting, rebut kontrol pusat, seperti dibahas di atas. Jika lawan telah memajukan pion ke baris keempat di dua dari empat lajur pusat, Anda harus melakukan hal yang sama untuk mempertahankan bagian Anda dalam kontrol pusat.
Permainan Tengah
Pemain harus terus berusaha memperbaiki posisi mereka dengan menguasai jalur-jalur terbuka, menyerang petak-petak pusat yang penting atau petak-petak di dekat raja lawan, dan membawa buah catur mereka ke petak-petak tempat buah tersebut paling efektif.
Saat buah catur Anda sudah mencapai petak idealnya, dan bukan sebelumnya, barulah saatnya menggerakkan pion.
Setiap langkah pion, bahkan langkah bagus seperti memajukan pion pusat di pembukaan, secara permanen melemahkan petak-petak yang sebelumnya dijaga oleh pion tersebut. Tidak seperti langkah buah catur lainnya, langkah pion tidak bisa dibatalkan karena pion tidak bisa bergerak mundur. Sangat berbahaya memajukan pion di depan posisi raja yang sudah rokade. Meskipun umum dan cukup aman untuk rokade di sisi tempat gajah difianketo, atau tempat pion tepi sudah maju satu petak, posisi rokade yang belum ada pionnya bergerak adalah yang paling aman. Langkah pion di sekitar posisi rokade hanya boleh dilakukan jika benar-benar diperlukan.
Pion dapat dimajukan untuk mengusir perwira lawan dari petak terbaiknya, membuka jalur serangan, dan menukar pion lawan yang melindungi raja atau buah catur lain dari serangan. Saat pion bergerak dan ditukar, pemain harus berusaha menjaga struktur pion mereka sekuat mungkin. Itu berarti menghindari pion tumpuk, pion terbelakang, dan terciptanya lubang--petak yang tidak akan pernah bisa diserang pemain dengan pion, dan kemungkinan akan dimanfaatkan lawan dengan menempatkan buah catur di sana, terutama kuda.
Dalam permainan tengah, pemain harus terus menganalisis posisi seobjektif mungkin untuk menentukan kekuatan dan kelemahan masing-masing pihak, lalu menyusun rencana yang memanfaatkan kekuatan sendiri dan mengeksploitasi kelemahan lawan. Pemain yang unggul harus menyerang, atau berisiko kehilangan keunggulan. Pemain yang tertinggal harus berpikir defensif; menyerang dari posisi lemah adalah cara mudah untuk cepat kalah.
Berikut beberapa prinsip lain dalam permainan tengah:
Semakin kuat kontrol Anda atas pusat, semakin aman untuk mengekspos raja Anda.
Jika lawan menyerang di sayap, lakukan serangan balik di pusat.
Lindungi petak-petak kunci secara berlebih, seperti pion pusat yang vital. Jika salah satu buah catur atau pion Anda dijaga oleh satu buah catur lebih banyak daripada yang diperlukan untuk melindunginya, maka setiap buah catur yang menjaganya bebas bergerak pergi, yang berarti lebih banyak pilihan.
Setelah memutuskan langkah Anda, sebelum melakukannya, lihat papan sekali lagi seolah-olah Anda melihat posisi itu untuk pertama kalinya--sekadar memastikan Anda tidak melewatkan sesuatu yang penting.
Akhir Permainan
Dalam akhir permainan, keunggulan dua pion atau lebih biasanya cukup untuk menang dengan mudah. Jika faktor lainnya setara, unggul satu pion biasanya cukup untuk menang ketika pemain memiliki pion di kedua sisi papan, tetapi tidak cukup ketika semua pion berada di satu sisi papan.
Dalam akhir permainan yang hanya berisi raja dan pion, faktor pentingnya sering kali adalah siapa yang memiliki oposisi. Ini mirip dengan konsep "giliran melangkah" dalam Dam. Jika dua raja berada pada garis yang sama--baris, lajur, atau diagonal--dengan jumlah petak ganjil di antaranya, pemain yang baru saja melangkah memiliki oposisi. Dalam akhir permainan paling sederhana, raja dan pion vs. raja, memiliki oposisi bisa menjadi penentu antara menang dan remis.
Berikut beberapa prinsip dasar akhir permainan:
Saat Anda unggul satu atau dua pion, tukar perwira tetapi jangan pion.
Saat Anda tertinggal satu atau dua pion, tukar pion tetapi jangan perwira, dan coba hilangkan semua pion dari salah satu sisi papan.
Majukan pion bebas secepat mungkin.
Tempatkan benteng di belakang pion bebas--baik pion itu milik Anda maupun milik lawan.
Akhir permainan ketika pemain memiliki gajah dengan warna petak berlawanan (satu bergerak di petak terang, yang lain di petak gelap) adalah yang paling sulit dimenangkan jika Anda unggul satu atau dua pion, dan yang paling mudah untuk remis jika Anda tertinggal satu atau dua pion.
Akhir permainan yang hanya berisi raja dan pion adalah yang paling mudah dimenangkan saat Anda unggul satu pion.