เริ่มเกม
ฝ่ายขาวเดินก่อน ผู้เล่นแต่ละคนผลัดกันเลือกหมากของตนหนึ่งตัว แล้วเดินตามกฎการเดินของหมากประเภทนั้น
การจับหมาก
ห้ามหมากใด ๆ เดินไปยังช่องที่มีหมากสีเดียวกันอยู่ อย่างไรก็ตาม หมากสามารถเดินไปยังช่องที่มีหมากของฝ่ายตรงข้ามอยู่ได้ เมื่อเกิดขึ้น หมากของฝ่ายตรงข้ามจะถูก "จับ" และถูกนำออกจากการเล่นอย่างถาวร หมากที่จับหมากต้องจบการเดินของตนทันที
คิง ม้า บิชอป เรือ และควีนจับหมากโดยเดินตามวิธีปกติของตน และจบการเดินบนช่องที่มีหมากของฝ่ายตรงข้ามอยู่

ในแผนภาพด้านบน ควีนสามารถลงบนช่องและจับได้ทั้งเรือหรือม้า เรือสามารถจับควีนได้ และม้าสามารถจับเบี้ยได้
อย่างไรก็ตาม เบี้ยไม่ได้จับหมากตามทิศทางที่เดิน แต่จะจับโดยเดินเฉียงไปข้างหน้าหนึ่งช่องแทน

ในแผนภาพด้านบน เบี้ยสามารถจับหมากฝ่ายตรงข้ามบนช่องใดก็ได้ที่ทำเครื่องหมายด้วยจุดสีเขียว

อองปัสซอง
เบี้ยยังสามารถจับเบี้ยฝ่ายตรงข้ามแบบ "ขณะผ่าน" หรือ "อองปัสซอง" ได้ด้วย
วิธีนี้ทำได้เฉพาะเมื่อเป็นไปตามเงื่อนไขต่อไปนี้:
- เบี้ยฝ่ายตรงข้ามเพิ่งเดินจากช่องเริ่มต้นไปข้างหน้าสองช่อง (ถ้าเกิดขึ้นในตาก่อนหน้า จะสายเกินไปที่จะจับแบบอองปัสซอง)
- เบี้ยของคุณจะสามารถจับเบี้ยฝ่ายตรงข้ามได้ หากเบี้ยนั้นเดินไปข้างหน้าเพียงหนึ่งช่องแทนที่จะเป็นสองช่อง
เมื่อเป็นไปตามเงื่อนไขเหล่านี้ เบี้ยสามารถจับได้ราวกับว่าเบี้ยฝ่ายตรงข้ามเดินไปข้างหน้าเพียงหนึ่งช่อง ตามที่แสดงในแผนภาพต่อไปนี้ นี่เป็นสถานการณ์เดียวในหมากรุกสากลที่การเดินไปยังช่องว่างทำให้เกิดการจับหมาก
การเข้าป้อม

ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเดินพิเศษที่เรียกว่า "การเข้าป้อม" ได้หนึ่งครั้งในเกม โดยจะย้ายทั้งคิงและเรือหนึ่งตัว ในการเข้าป้อม ผู้เล่นจะเดินคิงสองช่องไปทางเรือฝั่งใดฝั่งหนึ่ง จากนั้นย้ายเรือตัวนั้นข้ามคิงไปหยุดบนช่องที่อยู่ติดกับคิง

การเข้าป้อมจะถูกต้องตามกติกาได้ ช่องทั้งหมดระหว่างคิงกับเรือต้องว่าง คิงและเรือต้องไม่เคยเดินมาก่อน คิงต้องไม่อยู่ในสถานะถูกรุก (ถูกโจมตี) และหลังจากเดินแล้ว ทั้งคิงและเรือต้องไม่อยู่บนช่องที่ถูกหมากฝ่ายตรงข้ามโจมตี
การเลื่อนขั้น
เมื่อเบี้ยเดินไปถึง "แรงก์" สุดท้าย หรือแถวช่องแนวนอนสุดท้าย เบี้ยจะเลื่อนขั้นเป็นหมากที่เจ้าของเลือกได้ ได้แก่ ม้า บิชอป เรือ หรือควีน (แต่เป็นคิงไม่ได้) โดยทั่วไปมักเลือกเป็นควีน ซึ่งเป็นหมากที่ทรงพลังที่สุด และผู้เล่นสามารถเลื่อนขั้นเป็นควีนได้อย่างถูกต้องตามกติกา แม้ว่าจะมีควีนอยู่ที่อื่นบนกระดานแล้วก็ตาม บางครั้งการเลื่อนขั้นเป็นม้าอาจดีกว่า (เพื่อโจมตีสองหมากพร้อมกันหรือหลีกเลี่ยงสเตลเมต) หรือเลื่อนขั้นเป็นบิชอปหรือเรือ (เพื่อหลีกเลี่ยงสเตลเมต)

การเดินล่วงหน้า
การเดินล่วงหน้าคือการเดินแบบมีเงื่อนไขที่คุณป้อนระหว่างตาของฝ่ายตรงข้าม การเดินนี้จะถูกดำเนินการทันทีที่ฝ่ายตรงข้ามเดิน หากการเดินล่วงหน้าของคุณยังถูกต้องตามกติกาในขณะนั้น หากไม่ถูกต้อง การเดินล่วงหน้าจะถูกยกเลิกและคุณต้องเดินตามปกติ การเดินล่วงหน้ามักใช้เพื่อประหยัดเวลาบนนาฬิกาของคุณเป็นหลัก การเดินล่วงหน้าจะไม่หักเวลาจากนาฬิกาของคุณเมื่อดำเนินการ
ในภาพด้านล่าง การเดินที่ไฮไลต์เป็นสีน้ำเงินคือการเดินล่วงหน้า เบี้ยดำที่แสดงอยู่ตรงกลางของช่องปลายทางบ่งบอกว่าฝ่ายดำมีเบี้ยอยู่บนช่องนั้นในขณะนี้ เบี้ยตัวนี้จะถูกจับหลังจากฝ่ายดำเดินแล้ว หากการเดินนั้นยังคงถูกต้องตามกติกา
ยุทธวิธี
ตลอดทั้งเกม ผู้เล่นต้องคอยระวังโอกาสในการใช้คอมบิเนชันที่ทำให้ได้เปรียบกำลังหมาก หรือบางครั้งอาจนำไปสู่การรุกฆาต การฟอร์กและการเสียบเป็นยุทธวิธีพื้นฐานที่สุดสองอย่าง ทั้งสองแบบเกี่ยวข้องกับการโจมตีเป้าหมายตั้งแต่สองจุดขึ้นไป ซึ่งไม่สามารถป้องกันได้ทั้งหมด

ตัวอย่างเช่น ในแผนภาพด้านบน ม้าของฝ่ายขาวกำลังฟอร์กคิงและควีนของฝ่ายดำ ควีนของฝ่ายขาวกำลังฟอร์กบิชอปและม้า และบิชอปของฝ่ายขาวกำลังเสียบเรือสองตัว
การตรึงเป็นอีกหนึ่งยุทธวิธีที่พบได้บ่อยในการได้เปรียบกำลังหมาก หมากตัวหนึ่งอาจถูกตรึงไว้กับคิงหรือกับหมากอีกตัวหนึ่ง

ในตำแหน่งด้านบน ม้าของฝ่ายดำไม่สามารถเดินได้โดยไม่ทำให้คิงถูกรุก แม้ว่าฝ่ายดำจะป้องกันม้าด้วยเบี้ยของตน ฝ่ายขาวก็สามารถกินม้านั้นได้ด้วยการเดินเบี้ยไปข้างหน้าสองช่องเพื่อโจมตีมัน
การเปิดเกมที่พบบ่อย
ตาเปิดเกมที่พบบ่อยที่สุดของฝ่ายขาวคือ 1.e2-e4 (การเปิดด้วยเบี้ยหน้าคิง) และ 1.d2-d4 (การเปิดด้วยเบี้ยหน้าควีน)
ที่นิยมเช่นกันคือ 1.c2-c4 (การเปิดอังกฤษ) และ 1.Ng1-f3 (ซึ่งมักจะเปลี่ยนรูปไปสู่ตำแหน่งที่คล้ายกับการเปิดด้วยเบี้ยหน้าควีนหรือการเปิดอังกฤษ)
การควบคุมศูนย์กลาง
ในช่วงเปิดเกมและตลอดเกมส่วนใหญ่ ผู้เล่นควรพยายามควบคุมช่องศูนย์กลางทั้งสี่ช่อง รวมถึงช่องอีก 12 ช่องที่อยู่รอบ ๆ ด้วย บนกระดานที่ว่างเปล่า บิชอป ม้า และควีนจะโจมตีช่องได้มากกว่าเมื่ออยู่บนช่องศูนย์กลาง เมื่อเทียบกับตอนที่อยู่ใกล้ขอบกระดาน การนำหมากของคุณไปยังช่องดี ๆ เหล่านี้ และขัดขวางไม่ให้คู่ต่อสู้ทำแบบเดียวกัน ก็สำคัญพอ ๆ กัน ในการเปิดเกมส่วนใหญ่ ผู้เล่นแต่ละฝ่ายจะเริ่มต้นด้วยการควบคุมช่องศูนย์กลางสองช่องที่มีสีเดียวกัน
ตัวอย่างเช่น หลังจาก 1.d2-d4, d7-d5 ฝ่ายขาวจะควบคุมช่องสีเข้มได้ชั่วคราว ขณะที่ฝ่ายดำควบคุมช่องสีอ่อน จากนั้นตาเดิน 2.c2-c4 จะท้าทายการยึดช่องสีอ่อนของฝ่ายดำ ไม่ว่าฝ่ายดำจะกินเบี้ยหรือป้องกันด้วย e7-e6 (ทั้งสองตาเดินล้วนดี) ฝ่ายดำต้องให้ความสำคัญสูงกับการดันเบี้ยไปที่ c5 หรือ e5 หากปัจจัยอื่นเท่ากัน และฝ่ายขาวสามารถป้องกันไม่ให้ฝ่ายดำเดินตาใดตาหนึ่งในสองตานี้ได้ ฝ่ายขาวจะได้เปรียบเชิงกลยุทธ์จนแทบชนะแล้ว
เคล็ดลับการเปิดเกม
โดยทั่วไป ควรเดินหมากที่มีค่าน้อยที่สุดออกมาก่อน และเดินหมากที่มีค่ามากที่สุดออกมาทีหลัง ไม่ควรนำควีนออกมาเร็วเกินไป เพราะจะกลายเป็นเป้าให้คู่ต่อสู้โจมตี หากคุณถูกบังคับให้ต้องเดินควีนซ้ำ ๆ ในขณะที่คู่ต่อสู้พัฒนาหมากได้หลายตัว คุณจะตกอยู่ในสถานการณ์ลำบาก
ควรเดินตาที่ไม่ผูกมัดก่อนตาที่ผูกมัด ด้วยเหตุนี้ ตาเดินแรกที่ไม่ใช่เบี้ยมักควรเป็นม้า เพราะช่องที่ดีที่สุดสำหรับม้านั้นกำหนดได้ง่ายที่สุด ตัวอย่างเช่น เมื่อชัดเจนว่าการพัฒนาม้าฝั่งคิงของคุณควรไปที่ f3 (หรือบางครั้ง e2) คุณก็มักยังคงพิจารณาความเป็นไปได้หลายอย่างสำหรับบิชอปฝั่งคิงของคุณได้ การเดินตาที่คุณรู้แน่แล้วว่าจะเดินก่อน จะทำให้คุณสามารถนำตาเดินถัดไปของคู่ต่อสู้มาพิจารณาได้เมื่อถึงเวลาที่คุณจะเดินบิชอป
อย่าเดินหมากตัวเดิมมากกว่าหนึ่งครั้งโดยไม่มีเหตุผลที่ดี เดินเบี้ยหนึ่งตัวเพื่อเปิดแนวให้บิชอปแต่ละตัว แต่อย่าเดินเบี้ยตัวอื่นมากนักจนกว่าหมากของคุณจะพัฒนาเสร็จ เหนือสิ่งอื่นใด ให้ต่อสู้เพื่อควบคุมศูนย์กลางตามที่กล่าวไว้ข้างต้น หากคู่ต่อสู้ดันเบี้ยไปถึงแถวที่สี่ในสองไฟล์จากสี่ไฟล์กลาง คุณก็ต้องทำเช่นเดียวกันเพื่อรักษาส่วนแบ่งการควบคุมศูนย์กลางของคุณ
ช่วงกลางเกม
ผู้เล่นควรพยายามปรับปรุงตำแหน่งของตนอย่างต่อเนื่อง โดยควบคุมแนวที่เปิดอยู่ โจมตีช่องศูนย์กลางสำคัญหรือช่องใกล้คิงของคู่ต่อสู้ และนำหมากของตนไปยังช่องที่หมากเหล่านั้นมีประสิทธิภาพสูงสุด
เมื่อหมากของคุณไปถึงช่องที่เหมาะสมที่สุดแล้ว และไม่ใช่ก่อนหน้านั้น จึงถึงเวลาเดินเบี้ย
ทุกครั้งที่เดินเบี้ย แม้แต่การเดินที่ดีอย่างการดันเบี้ยกลางในช่วงเปิดเกม ก็จะทำให้ช่องที่เบี้ยตัวนั้นเคยป้องกันอ่อนแอลงอย่างถาวร ต่างจากการเดินตัวหมาก การเดินเบี้ยย้อนกลับไม่ได้ เพราะเบี้ยเดินถอยหลังไม่ได้ การดันเบี้ยหน้าตำแหน่งคิงที่เข้าป้อมแล้วเป็นเรื่องอันตรายเป็นพิเศษ แม้การเข้าป้อมฝั่งที่บิชอปถูกพัฒนาแบบฟิอันเคตโต หรือฝั่งที่เบี้ยริมเดินขึ้นมาหนึ่งช่อง จะเป็นเรื่องปกติและค่อนข้างปลอดภัย แต่ตำแหน่งเข้าป้อมที่ยังไม่มีเบี้ยตัวใดขยับเลยจะมั่นคงที่สุด ควรเดินเบี้ยรอบตำแหน่งเข้าป้อมเฉพาะเมื่อจำเป็นจริง ๆ เท่านั้น
สามารถดันเบี้ยเพื่อไล่ตัวหมากศัตรูออกจากช่องที่ดีที่สุดของมัน เพื่อเปิดแนวโจมตี และเพื่อแลกกับเบี้ยฝ่ายตรงข้ามที่กำลังบังการโจมตีคิงหรือตัวหมากอื่น ๆ เมื่อเบี้ยถูกเดินและแลกกัน ผู้เล่นควรพยายามรักษาโครงสร้างเบี้ยให้แข็งแรงที่สุด นั่นหมายถึงการหลีกเลี่ยงเบี้ยซ้อน เบี้ยล้าหลัง และการสร้างช่องโหว่--ช่องที่ผู้เล่นไม่สามารถโจมตีด้วยเบี้ยได้อีก และคู่ต่อสู้มีแนวโน้มจะใช้ประโยชน์โดยนำตัวหมากเข้าไปยึด โดยเฉพาะไนท์
ในช่วงกลางเกม ผู้เล่นควรวิเคราะห์ตำแหน่งอย่างเป็นกลางที่สุดเพื่อระบุจุดแข็งและจุดอ่อนของแต่ละฝ่าย จากนั้นวางแผนที่ใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของตนเองและโจมตีจุดอ่อนของคู่ต่อสู้ ผู้เล่นที่ได้เปรียบควรบุก มิฉะนั้นอาจเสี่ยงเสียความได้เปรียบ ผู้เล่นที่เสียเปรียบควรคิดแบบตั้งรับ การบุกจากตำแหน่งที่อ่อนแอเป็นวิธีที่ทำให้แพ้อย่างรวดเร็วได้ง่าย
ต่อไปนี้คือหลักการอื่น ๆ บางประการของการเล่นช่วงกลางเกม:
ยิ่งคุณควบคุมศูนย์กลางได้แข็งแกร่งเท่าไร การเปิดคิงของคุณก็ยิ่งปลอดภัยมากขึ้นเท่านั้น
หากคู่ต่อสู้โจมตีที่ปีก ให้โต้กลับที่ศูนย์กลาง
ป้องกันช่องสำคัญเกินความจำเป็น เช่น เบี้ยกลางที่สำคัญ หากตัวหมากหรือเบี้ยของคุณตัวใดได้รับการป้องกันมากกว่าที่จำเป็นหนึ่งตัว ตัวหมากที่ป้องกันแต่ละตัวก็จะมีอิสระในการย้ายออกไป ซึ่งหมายถึงตัวเลือกที่มากขึ้น
หลังจากตัดสินใจเลือกตาเดินแล้ว ก่อนที่จะเดินจริง ให้มองกระดานเป็นครั้งสุดท้ายราวกับกำลังดูตำแหน่งนี้เป็นครั้งแรก--เพื่อให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้มองข้ามสิ่งสำคัญใด ๆ
ช่วงท้ายเกม
ในช่วงท้ายเกม การได้เปรียบเบี้ยสองตัวหรือมากกว่านั้นมักเพียงพอที่จะชนะได้ไม่ยาก หากปัจจัยอื่นเท่ากัน การนำอยู่หนึ่งเบี้ยมักเพียงพอที่จะชนะเมื่อผู้เล่นยังมีเบี้ยอยู่ทั้งสองฝั่งของกระดาน แต่จะยังไม่พอเมื่อเบี้ยทั้งหมดอยู่ฝั่งเดียวของกระดาน
ในช่วงท้ายเกมที่เหลือเพียงคิงและเบี้ย ปัจจัยสำคัญมักอยู่ที่ว่าใครครองออปโพซิชัน ซึ่งคล้ายกับแนวคิดเรื่อง "ตาเดิน" ในหมากฮอส หากคิงสองตัวอยู่บนแนวเดียวกัน--ไม่ว่าจะเป็นแถวแนวนอน แถวแนวตั้ง หรือแนวทแยง--โดยมีจำนวนช่องคั่นกลางเป็นเลขคี่ ผู้เล่นที่เพิ่งเดินจะเป็นฝ่ายครองออปโพซิชัน ในช่วงท้ายเกมที่เรียบง่ายที่สุด คือคิงกับเบี้ยปะทะคิง การครองออปโพซิชันอาจเป็นตัวตัดสินระหว่างการชนะกับการเสมอ
ต่อไปนี้คือหลักพื้นฐานบางประการของช่วงท้ายเกม:
เมื่อคุณนำอยู่หนึ่งหรือสองเบี้ย ให้แลกตัวหมาก แต่อย่าแลกเบี้ย
เมื่อคุณตามอยู่หนึ่งหรือสองเบี้ย ให้แลกเบี้ย แต่อย่าแลกตัวหมาก และพยายามกำจัดเบี้ยทั้งหมดออกจากฝั่งใดฝั่งหนึ่งของกระดาน
ดันเบี้ยผ่านให้เร็วที่สุดเท่าที่ทำได้
วางเรือไว้หลังเบี้ยผ่าน--ไม่ว่าเบี้ยนั้นจะเป็นของคุณหรือของคู่ต่อสู้
ช่วงท้ายเกมที่ผู้เล่นมีบิชอปคนละสีช่องกัน (ตัวหนึ่งเดินบนช่องสีอ่อน อีกตัวเดินบนช่องสีเข้ม) จะชนะยากที่สุดหากคุณนำอยู่หนึ่งหรือสองเบี้ย และเสมอได้ง่ายที่สุดหากคุณตามอยู่หนึ่งหรือสองเบี้ย
ช่วงท้ายเกมที่เหลือเพียงคิงและเบี้ยจะชนะได้ง่ายที่สุดเมื่อคุณนำอยู่หนึ่งเบี้ย