شروع بازی
سفید اول حرکت میکند. سپس هر بازیکن در نوبت خود یکی از مهرههایش را انتخاب میکند و آن را طبق قوانین حرکت مربوط به نوع آن مهره جابهجا میکند.
گرفتن مهرهها
هیچ مهرهای هرگز نمیتواند به خانهای برود که توسط مهرهٔ دیگری از همان رنگ اشغال شده است. با این حال، یک مهره میتواند به خانهای برود که مهرهٔ حریف در آن قرار دارد. وقتی این اتفاق میافتد، مهرهٔ حریف «زده» میشود و برای همیشه از بازی خارج میگردد. مهرهای که مهرهای را میزند باید حرکت خود را بلافاصله در همانجا پایان دهد.
شاه، اسب، فیل، رخ و وزیر با حرکت به شیوهٔ معمول خود و پایان دادن حرکت روی خانهای که مهرهٔ حریف در آن قرار دارد، مهره را میزنند.

در نمودار بالا، وزیر میتواند روی خانهٔ رخ یا اسب فرود بیاید و آن را بزند، رخ میتواند وزیر را بزند، و اسب میتواند پیاده را بزند.
اما پیادهها به همان شکلی که حرکت میکنند مهره نمیزنند؛ در عوض، با حرکت یک خانه بهصورت مورب به جلو مهره را میزنند.

در نمودار بالا، پیادهها میتوانند مهرههای حریف را در هر یک از خانههایی که با نقطههای سبز مشخص شدهاند بزنند.

آنپاسان
یک پیاده همچنین میتواند پیادهٔ حریف را «در حال عبور» یا «آنپاسان» بزند.
این کار فقط در شرایط زیر ممکن است:
- پیادهٔ حریف همین حالا از خانهٔ شروع خود دو خانه جلو آمده باشد. (اگر این اتفاق در حرکت قبلی رخ داده باشد، برای زدن آنپاسان دیگر دیر شده است.)
- اگر پیادهٔ حریف بهجای دو خانه، فقط یک خانه جلو آمده بود، پیاده میتوانست آن را بزند.
وقتی این شرایط برقرار باشد، پیاده میتواند طوری بزند که انگار پیادهٔ حریف فقط یک خانه جلو آمده است؛ همانطور که در نمودارهای زیر نشان داده شده. این تنها موقعیت در شطرنج است که در آن حرکت به یک خانهٔ خالی باعث زدن مهره میشود.
قلعه رفتن

هر بازیکن یکبار در طول بازی میتواند حرکت ویژهای به نام «قلعه رفتن» انجام دهد که در آن هم شاه و هم یکی از رخها حرکت داده میشوند. برای قلعه رفتن، بازیکن شاه را دو خانه به سمت یکی از رخها حرکت میدهد، سپس همان رخ را از روی شاه میپراند و روی خانهٔ مجاور شاه قرار میدهد.

برای اینکه قلعه رفتن مجاز باشد، همهٔ خانههای بین شاه و رخ باید خالی باشند، نه شاه و نه رخ نباید قبلاً حرکت کرده باشند، شاه نباید در کیش (زیر حمله) باشد، و پس از حرکت، نه شاه و نه رخ نباید روی خانهای باشند که توسط مهرهٔ حریف تهدید میشود.
ترفیع
وقتی یک پیاده به آخرین «عرض» یا ردیف افقی خانهها برسد، بنا به انتخاب صاحبش به اسب، فیل، رخ یا وزیر ترفیع پیدا میکند (نمیتواند به شاه تبدیل شود). انتخاب معمول وزیر است، قدرتمندترین مهره، و کاملاً مجاز است که بازیکن پیاده را به وزیر ترفیع دهد حتی اگر از قبل یک وزیر دیگر در جایی از صفحه داشته باشد. گاهی بهتر است پیاده به اسب ترفیع یابد (برای چنگال زدن به دو مهره یا جلوگیری از پات) یا به فیل یا رخ تبدیل شود (برای جلوگیری از پات).

پیشحرکتها
پیشحرکتها حرکتهای مشروطی هستند که در نوبت حریف وارد میشوند. اگر پیشحرکت شما در آن لحظه معتبر باشد، بهمحض اینکه حریف حرکت خود را انجام دهد اجرا میشود. در غیر این صورت، پیشحرکت لغو میشود و باید بهصورت عادی حرکت کنید. پیشحرکتها معمولاً برای صرفهجویی در زمان ساعت شما استفاده میشوند. اجرای پیشحرکتها هیچ زمانی از ساعت شما کم نمیکند.
در تصویر زیر، حرکتی که با رنگ آبی مشخص شده یک پیشحرکت است. پیادهٔ سیاهی که در مرکز خانهٔ مقصد نشان داده شده، بیانگر این است که سیاه در حال حاضر یک پیاده در آن خانه دارد. اگر پس از حرکت سیاه، این حرکت همچنان قانونی باشد، آن پیاده زده خواهد شد.
تاکتیکها
در طول بازی، بازیکنان باید مراقب امکان ترکیبهایی باشند که باعث بردن مهره میشوند یا گاهی به مات منجر میشوند. چنگال و سیخ دو مورد از پایهایترین تاکتیکها هستند؛ هر دو شامل حمله به دو یا چند هدف میشوند که دفاع از همهٔ آنها ممکن نیست.

برای مثال، در نمودار بالا، اسب سفید شاه و وزیر سیاه را چنگال کرده، وزیر سفید فیل و اسب را چنگال کرده، و فیل سفید دو رخ را سیخ کرده است.
آچمز یکی دیگر از تاکتیکهای رایج برای بردن مهره است. یک مهره ممکن است در برابر شاه یا در برابر مهرهای دیگر آچمز شود.

در وضعیت بالا، اسب سیاه نمیتواند حرکت کند، چون شاه را در کیش قرار میدهد. حتی اگر سیاه با پیادهاش از اسب دفاع کند، سفید میتواند با حرکت دادن پیادهاش دو خانه به جلو و حمله به آن، اسب را ببرد.
گشایشهای رایج
رایجترین حرکتهای گشایش برای سفید 1.e2-e4 (گشایش پیادهٔ شاه) و 1.d2-d4 (گشایش پیادهٔ وزیر) هستند.
حرکتهای 1.c2-c4 (گشایش انگلیسی) و 1.Ng1-f3 نیز محبوب هستند؛ حرکت دوم اغلب به وضعیتهایی مشابه گشایشهای پیادهٔ وزیر یا انگلیسی جابهجا میشود.
کنترل مرکز
در گشایش و در بیشترِ بازی، بازیکنان باید تلاش کنند چهار خانهٔ مرکزی و همچنین 12 خانهٔ اطراف آنها را کنترل کنند. در صفحهٔ خالی، فیلها، اسبها و وزیرها وقتی روی خانهٔ مرکزی باشند نسبت به زمانی که نزدیک لبه هستند، به خانههای بیشتری حمله میکنند. به همان اندازه مهم است که مهرههای خود را به این خانههای خوب برسانید و مانع شوید حریف همین کار را انجام دهد. در بیشتر گشایشها، هر بازیکن در ابتدا کنترل دو خانهٔ مرکزیِ یک رنگ را به دست میگیرد.
برای مثال، پس از 1.d2-d4, d7-d5، سفید بهطور موقت کنترل خانههای تیره را دارد، در حالی که سیاه کنترل خانههای روشن را در اختیار دارد. سپس حرکت 2.c2-c4 کنترل سیاه بر خانههای روشن را به چالش میکشد. چه سیاه اکنون پیاده را بگیرد و چه با e7-e6 دفاع کند (هر دو حرکت خوب هستند)، سیاه باید پیشروی یک پیاده به c5 یا e5 را در اولویت بالایی قرار دهد. اگر شرایط دیگر برابر باشد، اگر سفید بتواند مانع شود که سیاه هر یک از این دو حرکت را انجام دهد، سفید از نظر استراتژیک بازی را برده است.
نکات گشایش
بهطور کلی بهتر است ابتدا مهرههای کمارزشتر و در آخر مهرههای باارزشتر را بیرون بیاورید. وزیر نباید زود بیرون بیاید، چون به هدفی برای حملهٔ حریف تبدیل میشود. اگر مجبور شوید در حالی که حریفتان چند مهره را گسترش میدهد، وزیر خود را بارها حرکت دهید، دچار دردسر خواهید شد.
حرکتهای کمتعهد باید پیش از حرکتهای تعهدآور انجام شوند. به همین دلیل، نخستین حرکت غیرپیاده معمولاً باید با اسب باشد، چون تعیین بهترین خانه برای آن آسانتر است. برای مثال، وقتی روشن است که بهترین گسترش اسب شاه شما به f3 (یا گاهی e2) خواهد بود، احتمالاً هنوز چند گزینه برای فیل شاه خود در نظر دارید. با انجام دادنِ حرکتی که میدانید قرار است انجام دهید، سپس میتوانید هنگام حرکت دادن فیل خود، حرکت بعدی حریف را هم در نظر بگیرید.
بدون دلیل خوب، یک مهره را بیش از یک بار حرکت ندهید. یک پیاده را حرکت دهید تا برای هر فیل یک مسیر باز شود، اما تا زمانی که مهرههایتان گسترش نیافتهاند، پیادههای زیاد دیگری را حرکت ندهید. مهمتر از همه، همانطور که در بالا گفته شد، برای کنترل مرکز بجنگید. اگر حریف پیادههایش را در دو ستون از چهار ستون مرکزی تا ردیف چهارم پیش برده است، شما هم باید همین کار را انجام دهید تا سهم خود از کنترل مرکز را حفظ کنید.
وسط بازی
بازیکنان باید پیوسته تلاش کنند با کنترل کردن مسیرهای باز، حمله به خانههای مرکزی مهم یا خانههای نزدیک شاه حریف، و رساندن مهرههایشان به خانههایی که در آنها بیشترین کارایی را دارند، وضعیت خود را بهبود دهند.
وقتی مهرههایتان به خانههای ایدهآل خود رسیدند، و نه زودتر، وقت حرکت دادن یک پیاده است.
هر حرکت پیاده، حتی حرکتهای خوبی مانند پیشروی یک پیادهٔ مرکزی در گشایش، خانههایی را که آن پیاده قبلاً از آنها دفاع میکرد برای همیشه تضعیف میکند. برخلاف حرکت مهرهها، حرکت پیادهها قابل بازگشت نیست، چون پیادهها نمیتوانند به عقب حرکت کنند. پیش بردن پیادههای جلوی شاهِ قلعهرفتهتان بهویژه خطرناک است. هرچند قلعه رفتن در سمتی که یک فیل فیانکتو شده، یا جایی که پیادهٔ کناری یک خانه جلو آمده، رایج و نسبتاً امن است، قلعهای که در آن هیچ پیادهای حرکت نکرده امنترین حالت است. حرکت دادن پیادههای اطراف قلعه فقط باید وقتی انجام شود که کاملاً ضروری باشد.
میتوان پیادهها را پیش برد تا مهرههای دشمن را از بهترین خانههایشان دور کرد، خطوط حمله را باز کرد، و پیادههای حریف را که از شاه یا مهرههای دیگر در برابر حمله محافظت میکنند تعویض کرد. با حرکت و تعویض پیادهها، بازیکنان باید تلاش کنند ساختار پیادهای خود را تا حد ممکن قوی نگه دارند. یعنی از پیادههای دوبل، پیادههای عقبمانده، و ایجاد حفرهها پرهیز کنند—خانههایی که یک بازیکن هرگز نمیتواند با پیاده به آنها حمله کند و حریف احتمالاً با اشغال آنها با یک مهره، بهویژه اسب، از آنها بهرهبرداری خواهد کرد.
در وسطبازی، بازیکنان باید جایگاه را تا حد امکان عینی تحلیل کنند تا نقاط قوت و ضعف هر طرف را تشخیص دهند، سپس طرحی بریزند که از نقاط قوت خودشان استفاده کند و از ضعفهای حریف بهره ببرد. بازیکنی که برتری دارد باید حمله کند، وگرنه خطر از دست دادن برتری را میپذیرد. بازیکنی که در موضع ضعف است باید دفاعی فکر کند؛ حمله کردن از موضع ضعف راه آسانی برای سریع باختن است.
در اینجا چند اصل دیگرِ بازی در وسطبازی آمده است:
هرچه کنترل شما بر مرکز قویتر باشد، در معرض قرار دادن شاهتان امنتر است.
اگر حریفتان در یک جناح حمله کرد، در مرکز ضدحمله بزنید.
از خانههای کلیدی، مانند پیادههای مرکزی حیاتی، حمایت اضافی کنید. اگر یکی از مهرهها یا پیادههای شما با یک مهره بیش از حد لازم برای محافظت از آن دفاع شود، آنوقت هر مهرهٔ مدافع آزاد است که جابهجا شود، و این یعنی گزینههای بسیار بیشتر.
پس از تصمیمگیری دربارهٔ حرکتتان، پیش از انجام آن، یک نگاه نهایی به صفحه بیندازید انگار برای اولین بار به وضعیت نگاه میکنید—فقط برای اینکه مطمئن شوید چیز مهمی را از قلم نینداختهاید.
آخر بازی
در آخربازی، برتریِ دو پیاده یا بیشتر معمولاً برای یک برد نسبتاً ساده کافی است. اگر سایر شرایط برابر باشد، یک پیاده جلو بودن معمولاً زمانی برای بردن کافی است که بازیکنان در هر دو جناح صفحه پیاده داشته باشند، اما وقتی همهٔ پیادهها در یک سمت صفحه باشند کافی نیست.
در آخربازیهایی که فقط شاهها و پیادهها باقی ماندهاند، عامل حیاتی اغلب این است که چه کسی اپوزیسیون را در اختیار دارد. این شبیه مفهوم «نوبت حرکت» در چکرز است. اگر دو شاه روی یک خط—یک عرض، یک ستون، یا یک قطر—قرار داشته باشند و تعداد فردی خانه بینشان باشد، بازیکنی که همین حالا حرکت کرده اپوزیسیون را در اختیار دارد. در سادهترین آخربازی، شاه و پیاده در برابر شاه، داشتن اپوزیسیون میتواند تفاوت بین برد و تساوی باشد.
در اینجا چند اصل پایهای آخربازی آمده است:
وقتی یک یا دو پیاده جلو هستید، مهرهها را تعویض کنید اما پیادهها را نه.
وقتی یک یا دو پیاده عقب هستید، پیادهها را تعویض کنید اما مهرهها را نه، و سعی کنید همهٔ پیادهها را از یک سمت صفحه حذف کنید.
پیادههای عبوری را هرچه سریعتر پیش ببرید.
رخها را پشت پیادههای عبوری قرار دهید—چه آن پیادهها مال شما باشند چه مال حریفتان.
آخربازیهایی که در آن بازیکنان فیلهای ناهمرنگ دارند (یکی روی خانههای روشن حرکت میکند و دیگری روی خانههای تیره) وقتی یک یا دو پیاده جلو هستید سختترین حالت برای بردناند، و وقتی یک یا دو پیاده عقب هستید آسانترین حالت برای تساوی گرفتن.
آخربازیهایی که فقط شاهها و پیادهها دارند، وقتی یک پیاده جلو هستید آسانترین حالت برای بردناند.