تختهنرد با چت زنده. تاس بریزید، مهرهها را بزنید و تمام مهرههای خود را قبل از حریف خارج کنید.
تخته نرد را به صورت آنلاین با دوستان به رایگان بازی کنید
تخته بازی
Backgammon یک بازی دو نفره است. چهار ربع تخته Backgammon در زیر نشان داده شده است.
فضاهای مثلثی شکلی که مهرهها در آن قرار میگیرند به عنوان "نقاط" شناخته میشوند.
هر بازیکن با 15 مهره شروع میکند که به صورت نشان داده شده روی تخته قرار میگیرند.
اعداد در بالای و پایین تخته نام نقاط مختلف را نشان میدهند.
هدف بازی
هدف در Backgammon این است که اولین بازیکنی باشید که تمام مهرههای خود را از تخته خارج میکند (بیشتر در پایان بازی ببینید).
قبل از شروع، بازیکنان تعداد امتیازهای بازی (1، 3، 5، 9) را تعیین میکنند. اولین بازیکنی که به آن امتیاز توافق شده برسد، برنده بازی است.
شروع بازی
هر بازیکن برای شروع بازی یک تاس میاندازد. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد، ابتدا حرکت میکند.
هر بازیکن به نوبت دو تاس میاندازد و سپس مهرههای خود را بر اساس نتایج تاسها حرکت میدهد.
یک مهره به مقدار دقیق نشان داده شده روی یک تاس حرکت میکند، سپس مهره دیگر یا همان مهرهای که حرکت کرده است، به مقدار دقیق نشان داده شده روی تاس دیگر حرکت میکند.
برای حرکت دادن یک مهره، به سادگی روی یکی از مهرههای برجسته شده در آبی ضربه بزنید و بازی آن را به نقطه موجود حرکت میدهد.
دوبل انداختن
اگر دوبل انداخته شود، 2 برابر تعداد حرکات معمول انجام میشود. به عنوان مثال، هنگام انداختن یک جفت 3، شما میتوانید چهار حرکت (هر کدام 3 خانه) به جای دو حرکت انجام دهید.
چهار حرکت ممکن است بین هر تعداد مهره تقسیم شود یا همه توسط یک مهره انجام شود.
حرکت مهرهها
مهرههای سیاه در جهت عقربههای ساعت و مهرههای سفید در خلاف جهت عقربههای ساعت حرکت میکنند. مهرهها باید همیشه مقدار کامل نشان داده شده روی تاس را حرکت کنند، مگر در هنگام خارج کردن (ببینید پایان بازی).
یک مهره ممکن است بدون محدودیت از نقاط اشغال شده عبور کند و ممکن است حرکت خود را روی یک فضای خالی، فضایی که توسط مهرههای دیگر از همان رنگ اشغال شده است، یا فضایی که توسط یک مهره مخالف اشغال شده است، به پایان برساند که سپس به میله فرستاده میشود (ببینید بلاتها و میلهها).
یک مهره نمیتواند حرکت خود را روی نقطهای که توسط دو یا چند مهره مخالف اشغال شده است، به پایان برساند.
مکعب دوبل
مکعب دوبل سیاه ابتدا در وسط تخته قرار میگیرد و دارای وجوهی با اعداد 2، 4، 8، 16، 32 و 64 است.
در هر نقطه از بازی، بازیکنی که قصد انداختن تاس را دارد، میتواند روی مکعب دوبل ضربه بزند تا آن را به حریف پیشنهاد دهد.
حریف سپس باید تصمیم بگیرد که آیا پاس دهد و امتیاز را واگذار کند یا قبول کند - موافقت با ادامه بازی برای 2 برابر شرطها. بازیکنی که دوبل را قبول میکند، کنترل یا مالکیت مکعب را به دست میآورد.
در هر نقطه از بازی، درست قبل از انداختن، بازیکنی که مالک مکعب است، ممکن است پیشنهاد دوبل کردن شرطها را با چرخاندن آن به عدد بعدی بالاتر و پیشنهاد آن به حریف ارائه دهد، که ممکن است پاس دهد (از دست دادن مقدار فعلی مکعب) یا قبول کند (موافقت با شرطهای جدید و به دست آوردن کنترل مکعب).
بلاتها و میلهها
اگر یک مهره روی نقطهای که توسط یک مهره مخالف اشغال شده است، که به عنوان بلات شناخته میشود، فرود بیاید، مهره مخالف از فضا برداشته شده و روی میله قرار میگیرد. میله نوار عمودی است که نیمههای چپ و راست تخته را جدا میکند. ممکن است یک مهره در یک نوبت دو بلات را بزند (یکی با هر تاس)، یا حتی چهار بلات را در صورت انداختن دوبل بزند.
در این موقعیت، اگر سیاه 4-1 بیندازد، مهره مشخص شده میتواند 1 حرکت کند و سپس 4، دو مهره مخالف را به میله بفرستد.
بازیکنی که یک یا چند مهره روی میله دارد، باید همه آنها را به بازی بازگرداند قبل از حرکت دادن هر مهرهای که روی تخته است. یک مهره از میله به جدول داخلی حریف حرکت میکند و به تعداد نقاط از لبه که تاس نشان میدهد وارد میشود. در این موقعیت، به عنوان مثال، اگر سفید 2-4 بیندازد، مهره روی میله ممکن است از 2 برای ورود به X یا از 4 برای ورود به Y استفاده کند. عدد استفاده نشده سپس برای حرکت دادن همان مهره یا مهره دیگری استفاده میشود.
یک بازیکن باید هر دو تاس را در صورت امکان استفاده کند و نمیتواند یک تاس را به گونهای بازی کند که تاس دیگر غیرقابل بازی شود اگر این قابل اجتناب باشد. بازیکنی که فقط میتواند یک تاس را استفاده کند، باید این کار را انجام دهد و باید از تاس با عدد بالاتر در صورت امکان استفاده کند. اگر هیچ حرکت قانونی ممکن نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست میدهد.
خارج کردن
پیش از برداشتن هر یک از مهرهها از روی صفحه، بازیکن باید ابتدا همه آنها را به صفحه داخلی خود بیاورد. پس از آن، میتوان با استفاده از یک تاس، مهرهای را با حرکت دادن آن به فراتر از آخرین نقطه روی صفحه از بازی خارج کرد.
نیازی نیست که مهرهای با شمارش دقیق از صفحه خارج شود؛ به عنوان مثال، مهرهای که در نقطه ۴ قرار دارد میتواند با تاس ۴، ۵ یا ۶ از صفحه خارج شود. با این حال، بازیکن باید همیشه مقدار کامل تاس را در صورت امکان بازی کند. بنابراین، در موقعیت زیر، با تاس ۴-۳، بازیکن نمیتواند مهرهای را از نقطه ۲ یا ۱ خارج کند. در عوض، مهرههای موجود در نقاط ۶ و ۵ باید حرکت کنند (یکی از آنها ۴ و دیگری ۳).
آیا تازه وارد هستید؟ در اینجا پاسخهایی به سوالات متداول درباره ورود، بازی با دوستان و چگونگی حفظ انصاف و دوستانه بودن Plato آمده است.
آیا میتوانم آنلاین بازی کنم؟
بله. برنامه Plato را بر روی iOS، Android یا macOS نصب کنید تا با دوستان یا حریفان همسان بازی کنید. همچنین میتوانید Ocho را به صورت آنلاین در مرورگر وب خود بازی کنید — بدون نیاز به نصب.
آیا میتوانم با دوستان بازی کنم؟
بله. روی ایجاد بازی خصوصی ضربه بزنید، سپس لینک دعوت را به اشتراک بگذارید یا از مخاطبین خود دعوت کنید. وقتی روی پذیرش ضربه بزنند، در میز شما قرار میگیرند.
آیا رایگان است؟
بله — رایگان برای بازی و بدون تبلیغات. اگر چیزی بخرید، برای ظاهر است (تمها، جلوههای نمایه)، نه قدرت.
آیا منصفانه است؟
بر زدنها، تقسیمها، تاسها و تایمرها در سرورهای Plato اجرا میشوند، نه در دستگاه شما. همه بر اساس قوانین یکسان بازی میکنند و هیچکس نمیتواند اطلاعات مخفی را مشاهده کند.
آیا امن است؟
شما میتوانید از پروفایلها یا چتها مسدود و گزارش دهید. فضاهای عمومی از فیلترها و بررسی انسانی استفاده میکنند. برخی از اتاقها از گذرنامه چت برای جلوگیری از هرزنامه استفاده میکنند و کنترلهای حریم خصوصی به شما امکان میدهند که محدود کنید چه کسی شما را آنلاین ببیند.
زنده در مقابل نوبتی: تفاوت چیست؟
هر دو نوبتی هستند؛ تفاوت در ساعت است. زنده از تایمرهای کوتاه برای تبادل سریع استفاده میکند. نوبتی به شما زمان بیشتری میدهد — اغلب تا ۲۴ ساعت برای هر حرکت در بازیهایی مانند شطرنج — تا بتوانید با سرعت خود بازی کنید.
ما از کوکیها استفاده میکنیم تا بهترین تجربه را در وبسایت خود به شما ارائه دهیم. با ادامه استفاده از سایت ما، شما با استفاده از کوکیها طبق سیاست حفظ حریم خصوصی ما موافقت میکنید.