Backgammon com bate-papo ao vivo. Lance os dados, acerte os blots e remova todas as suas peças antes do seu oponente.
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Tabuleiro de jogo
Gamão é um jogo para 2 jogadores. Os quatro quadrantes do tabuleiro de Gamão são mostrados abaixo.
Os espaços em forma de triângulo ocupados pelas peças são chamados de "pontos".
Cada jogador começa com 15 peças, que são posicionadas no tabuleiro conforme mostrado.
Os números nas partes superior e inferior do tabuleiro indicam os nomes dos diferentes pontos.
Objetivo do jogo
O objetivo no Gamão é ser o 1º jogador a retirar todas as suas peças do tabuleiro (veja mais em Final do jogo).
Antes de começar, os jogadores decidem o número de pontos de pontuação (1, 3, 5, 9). O primeiro jogador a alcançar essa pontuação combinada vence o jogo.
Primeiros passos
Cada jogador lança um dado ao mesmo tempo para iniciar o jogo. Quem tirar o valor mais alto joga primeiro.
Cada jogador, à vez, lança dois dados e depois move as suas peças de acordo com os valores dos dados.
Uma peça é movida exatamente o valor indicado num dado; depois, outra peça, ou a peça que acabou de se mover, é movida exatamente o valor indicado no outro dado.
Para mover uma peça, basta tocar numa que esteja destacada a azul e o jogo irá movê-la para o ponto disponível.
Lançar duplos
Se sair um duplo, são feitos 2x o número habitual de movimentos. Por exemplo, ao lançar um par de 3, podes fazer quatro movimentos (de 3 casas cada) em vez de dois movimentos.
Os quatro movimentos podem ser distribuídos por qualquer número de peças, ou podem ser todos feitos por uma única peça.
Movimento das peças
As peças pretas movem-se no sentido dos ponteiros do relógio; as brancas movem-se no sentido contrário. As peças devem sempre mover o valor total indicado num dado, exceto ao retirar peças do tabuleiro (consulta Fim de jogo).
Uma peça pode passar por pontos ocupados sem restrições e pode terminar o seu movimento num espaço vazio, num espaço ocupado por outras peças da mesma cor, ou num espaço ocupado por uma única peça adversária, que é então enviada para a Barra (consulta Peças isoladas e Barras).
No entanto, uma peça não pode terminar o seu movimento num ponto ocupado por duas ou mais peças adversárias.
Cubo de Duplicação
O Cubo de Duplicação preto é colocado primeiro no meio do tabuleiro e tem faces com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64.
A qualquer momento durante o jogo, um jogador que esteja prestes a lançar os dados pode tocar no Cubo de Duplicação para o oferecer ao adversário.
O adversário deve então decidir se quer Passar, concedendo o ponto em disputa, ou Aceitar — concordando em continuar a jogar por 2x o valor em jogo. Um jogador que aceita uma duplicação ganha o controlo, ou a posse, do cubo.
A qualquer momento do jogo, imediatamente antes de lançar, o jogador que possui o cubo pode propor redobrar o valor em jogo, virando-o para o número imediatamente superior e oferecendo-o ao adversário, que pode passar (perdendo o valor atual do cubo) ou aceitar (concordando com o novo valor em jogo e ganhando o controlo do cubo).
Peças isoladas e Barras
Se uma peça parar num ponto ocupado por uma única peça adversária, conhecida como peça isolada, a peça adversária é removida do espaço e colocada na barra. A barra é a faixa vertical que separa as metades esquerda e direita do tabuleiro. É possível uma única peça capturar duas peças isoladas num turno (uma com cada lançamento de dado), ou até quatro num lançamento de duplos.
Nesta posição, se as Pretas lançarem um 4-1, a peça assinalada pode mover 1 e depois 4, mandando duas peças adversárias para a barra.
Um jogador que tenha uma ou mais peças na barra deve recolocá-las todas em jogo antes de mover quaisquer peças que estejam no tabuleiro. Uma peça move-se da barra para o tabuleiro interno do adversário, entrando tantos pontos a partir da extremidade quanto o valor do dado. Nesta posição, por exemplo, se as Brancas lançarem um 2-4, a peça na barra pode usar o 2 para entrar em X ou o 4 para entrar em Y. O número não utilizado é então usado para mover novamente a mesma peça ou para mover outra peça.
Um jogador deve usar ambos os lançamentos dos dados sempre que possível, e não pode jogar um dado de forma a tornar o outro dado injogável se isso puder ser evitado. Um jogador que só possa usar um dado deve fazê-lo, e deve usar o dado com o número mais alto se possível. Se não houver movimentos legais possíveis, o jogador perde o turno.
Retirar peças
Antes de retirar quaisquer peças do tabuleiro, um jogador deve primeiro levá-las todas para o seu tabuleiro interno. Depois disso, um lançamento de dado pode ser usado para retirar uma peça do tabuleiro, movendo-a para além do último ponto do tabuleiro.
Uma peça não precisa de sair do tabuleiro por contagem exata; por exemplo, uma peça no ponto 4 pode sair do tabuleiro com um 4, 5 ou 6. No entanto, um jogador deve sempre jogar o valor total de um dado quando possível. Portanto, na posição seguinte, com um lançamento de 4-3, um jogador não pode retirar uma peça nem do ponto 2 nem do ponto 1. Em vez disso, as peças nos pontos 6 e 5 devem ser ambas movidas (uma delas 4 e a outra 3).
Novo aqui? Aqui estão as respostas para perguntas comuns sobre como entrar, jogar com amigos e como o Plato se mantém justo e amigável.
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Ao vivo vs. por turnos: qual é a diferença?
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