Iniciar o jogo
As brancas jogam primeiro. Cada jogador, à vez, escolhe uma das suas peças e move-a de acordo com as regras de movimento aplicáveis a esse tipo de peça.
Capturar peças
Nenhuma peça pode mover-se para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. No entanto, uma peça pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça adversária. Quando isto acontece, a peça adversária é "capturada" e é removida permanentemente do jogo. Uma peça que faz uma captura deve terminar imediatamente a sua jogada.
Reis, cavalos, bispos, torres e damas capturam movendo-se da forma habitual, terminando a jogada numa casa ocupada por uma peça adversária.

No diagrama acima, a dama pode chegar a e capturar a torre ou o cavalo, a torre pode capturar a dama, e o cavalo pode capturar o peão.
Os peões, no entanto, não capturam da mesma forma que se movem; em vez disso, capturam movendo-se uma casa na diagonal para a frente.

No diagrama acima, os peões podem capturar peças adversárias em qualquer uma das casas marcadas com pontos verdes.

En passant
Um peão também pode capturar um peão adversário "de passagem", ou "en passant".
Isto só é possível nas seguintes condições:
- O peão adversário acabou de avançar duas casas a partir da sua casa inicial. (Se isso aconteceu numa jogada anterior, é demasiado tarde para fazer uma captura en passant.)
- Um peão poderia ter capturado o peão adversário se ele tivesse avançado apenas uma casa em vez de duas.
Quando estas condições são cumpridas, o peão pode capturar como se o peão adversário tivesse avançado apenas uma casa, como mostrado nos diagramas seguintes. Esta é a única situação no xadrez em que mover para uma casa vazia resulta numa captura.
Roque

Uma vez por jogo, cada jogador pode fazer uma jogada especial chamada "roque", na qual tanto o rei como uma torre são movidos. Para fazer roque, o jogador move o rei duas casas em direção a uma das torres, depois salta essa mesma torre por cima do rei e para na casa adjacente ao rei.

Para que o roque seja legal, todas as casas entre o rei e a torre devem estar vazias, nem o rei nem a torre podem ter sido movidos anteriormente, o rei não pode estar em xeque (sob ataque) e, depois da jogada, nem o rei nem a torre podem estar numa casa que esteja sob ataque de uma peça adversária.
Promoção
Quando um peão avança até à última "fileira", ou linha horizontal de casas, é promovido a uma peça à escolha do seu dono: cavalo, bispo, torre ou dama (não pode tornar-se um rei). A escolha habitual é a dama, a peça mais poderosa, e é perfeitamente legal um jogador promover a dama mesmo que já tenha uma noutra parte do tabuleiro. Ocasionalmente, é melhor promover a cavalo (para fazer um garfo em duas peças ou evitar o empate por afogamento) ou a bispo ou torre (para evitar o empate por afogamento).

Pré-jogadas
As pré-jogadas são jogadas condicionais introduzidas durante o turno do adversário. Esta jogada é executada assim que o adversário fizer a sua jogada, se a sua pré-jogada for válida nesse momento. Caso contrário, a pré-jogada é cancelada e terá de jogar normalmente. As pré-jogadas são usadas mais frequentemente para poupar tempo no seu relógio. As pré-jogadas não consomem tempo do seu relógio ao serem executadas.
Na imagem abaixo, a jogada destacada a azul é uma pré-jogada. O peão preto mostrado no centro da casa de destino indica que as pretas têm atualmente um peão nessa casa. Esse peão será capturado depois de as pretas fazerem a sua jogada, desde que ainda seja uma jogada legal.
Táticas
Ao longo da partida, os jogadores devem estar atentos às possibilidades de combinações que ganhem material ou, ocasionalmente, levem ao xeque-mate. Garfos e espetos são duas das táticas mais básicas; ambas envolvem ataques a dois ou mais alvos, nem todos podendo ser defendidos.

No diagrama acima, por exemplo, o cavalo branco está a fazer um garfo ao rei e à dama pretos, a dama branca está a fazer um garfo ao bispo e ao cavalo, e o bispo branco está a fazer um espeto às duas torres.
As cravadas são outra tática comum para ganhar material. Uma peça pode ficar cravada contra um rei ou contra outra peça.

Na posição acima, o cavalo das Pretas não pode mover-se sem colocar o rei em xeque. Mesmo que as Pretas defendam o cavalo com o seu peão, as Brancas podem ganhá-lo avançando o seu peão duas casas para o atacar.
Aberturas comuns
Os lances de abertura mais comuns para as Brancas são 1.e2-e4 (abertura do peão do rei) e 1.d2-d4 (abertura do peão da dama).
Também são populares 1.c2-c4 (abertura inglesa) e 1.Ng1-f3 (que, na maioria das vezes, transpõe para posições semelhantes às aberturas do peão da dama ou à abertura inglesa).
Controlo do centro
Na abertura e durante a maior parte da partida, os jogadores devem tentar controlar as quatro casas centrais, bem como as 12 casas à sua volta. Num tabuleiro vazio, bispos, cavalos e damas atacam mais casas quando estão numa casa central do que quando estão perto da borda. É igualmente importante levar as tuas próprias peças para estas boas casas e impedir que o adversário faça o mesmo. Na maioria das aberturas, cada jogador começará por controlar as duas casas centrais de uma cor.
Por exemplo, depois de 1.d2-d4, d7-d5, as Brancas têm temporariamente o controlo das casas escuras, enquanto as Pretas controlam as casas claras. O lance 2.c2-c4 desafia então o domínio das Pretas nas casas claras. Quer as Pretas capturem agora o peão, quer defendam com e7-e6 (ambos os lances são bons), as Pretas devem dar alta prioridade a avançar um peão para c5 ou e5. Em igualdade de circunstâncias, se as Brancas conseguirem impedir as Pretas de jogar qualquer um destes lances, as Brancas terão uma partida estrategicamente ganha.
Dicas de abertura
Em geral, é melhor desenvolver primeiro as peças menos valiosas e deixar as mais valiosas para o fim. A dama não deve ser desenvolvida cedo, pois torna-se um alvo para o adversário atacar. Se fores obrigado a mover a tua dama repetidamente enquanto o teu adversário desenvolve várias peças, ficarás em apuros.
Lances não comprometedores devem ser feitos antes de lances comprometedores. Por esta razão, o primeiro lance que não seja de peão deve normalmente ser com um cavalo, pois é mais fácil determinar a melhor casa para ele. Por exemplo, quando é claro que o melhor desenvolvimento do cavalo do teu rei será para f3 (ou ocasionalmente e2), é provável que ainda estejas a considerar várias possibilidades para o bispo do teu rei. Ao fazer primeiro o lance que sabes que vais fazer, podes então ter em conta o próximo lance do adversário quando moveres o teu bispo.
Não movas a mesma peça mais do que uma vez sem uma boa razão. Move um peão para abrir uma linha para cada bispo, mas não movas muitos outros peões até as tuas peças estarem desenvolvidas. Acima de tudo, luta pelo controlo do centro, como discutido acima. Se o adversário avançou peões para a quarta fila em duas das quatro colunas centrais, deves fazer o mesmo para manter a tua parte do controlo do centro.
Meio-jogo
Os jogadores devem tentar continuamente melhorar a sua posição, controlando linhas abertas, atacando casas centrais importantes ou casas perto do rei adversário, e levando as suas peças para casas onde sejam mais eficazes.
Quando as suas peças tiverem chegado às casas ideais, e não antes, é hora de mover um peão.
Cada lance de peão, mesmo bons lances como o avanço de um peão central na abertura, enfraquece permanentemente as casas que o peão defendia anteriormente. Ao contrário dos lances de peças, os lances de peões não podem ser desfeitos porque os peões não podem mover-se para trás. É especialmente perigoso avançar os peões à frente da posição rocada do seu rei. Embora seja comum e razoavelmente seguro rocar para um lado onde um bispo esteja em fianqueto, ou onde o peão da borda tenha avançado uma casa, um roque em que nenhum peão se moveu é o mais seguro. Lances de peões em redor do roque só devem ser feitos quando forem absolutamente necessários.
Os peões podem ser avançados para expulsar as peças inimigas das suas melhores casas, abrir linhas de ataque e trocar peões adversários que estejam a proteger o rei ou outras peças de ataques. À medida que os peões são movidos e trocados, os jogadores devem tentar manter a sua estrutura de peões o mais forte possível. Isso significa evitar peões dobrados, peões atrasados e a criação de buracos--casas que um jogador nunca pode atacar com um peão e que o adversário provavelmente explorará ocupando-as com uma peça, especialmente um cavalo.
No meio-jogo, os jogadores devem analisar a posição da forma mais objetiva possível para determinar os pontos fortes e fracos de cada lado, e então formar um plano que tire partido dos seus próprios pontos fortes e explore as fraquezas do adversário. Um jogador com vantagem deve atacar, ou arrisca-se a perder a vantagem. Um jogador em desvantagem deve pensar defensivamente; atacar a partir de uma posição fraca é uma forma fácil de perder rapidamente.
Aqui estão mais alguns princípios do jogo no meio-jogo:
Quanto mais forte for o seu controlo do centro, mais seguro é expor o seu rei.
Se o seu adversário atacar numa ala, contra-ataque no centro.
Sobreproteja casas-chave, como peões centrais vitais. Se uma das suas peças ou peões estiver defendida por uma peça a mais do que o necessário para a proteger, então cada peça defensora fica livre para se afastar, o que significa muito mais opções.
Depois de decidir o seu lance, antes de o fazer, dê uma última olhada ao tabuleiro como se estivesse a ver a posição pela primeira vez--só para garantir que não está a deixar passar algo importante.
Final
Num final, uma vantagem de dois ou mais peões costuma ser suficiente para vencer sem dificuldade. Em igualdade de circunstâncias, estar com um peão a mais costuma bastar para vencer quando os jogadores têm peões em ambos os lados do tabuleiro, mas não é suficiente quando todos os peões estão num só lado do tabuleiro.
Em finais apenas com reis e peões, um fator crucial costuma ser quem tem a oposição. Isto é semelhante ao conceito de "a vez" em Damas. Se dois reis estiverem na mesma linha--uma fileira, uma coluna ou uma diagonal--com um número ímpar de casas entre eles, o jogador que acabou de mover tem a oposição. No final mais simples, rei e peão contra rei, ter a oposição pode significar a diferença entre vencer e empatar.
Aqui estão alguns princípios básicos de finais:
Quando estiver um ou dois peões à frente, troque peças, mas não peões.
Quando estiver um ou dois peões atrás, troque peões, mas não peças, e tente eliminar todos os peões de um dos lados do tabuleiro.
Avance os peões passados o mais rapidamente possível.
Coloque as torres atrás dos peões passados--sejam eles seus ou do adversário.
Finais em que os jogadores têm bispos de cores opostas (um movendo-se nas casas claras, o outro nas casas escuras) são os mais difíceis de vencer se estiver um ou dois peões à frente, e os mais fáceis de empatar se estiver um ou dois peões atrás.
Finais apenas com reis e peões são os mais fáceis de vencer quando se está um peão à frente.