गेम शुरू करना
सफेद पहले चलता है। फिर बारी-बारी से हर खिलाड़ी अपने किसी एक मोहरे को चुनता है और उस मोहरे के लिए तय चलने के नियमों के अनुसार उसे चलता है।
मोहरे मारना
कोई भी मोहरा कभी अपने ही रंग के किसी दूसरे मोहरे वाले घर पर नहीं जा सकता। हालांकि, वह प्रतिद्वंद्वी के मोहरे वाले घर पर जा सकता है। ऐसा होने पर प्रतिद्वंद्वी का वह मोहरा “मारा गया” माना जाता है और खेल से हमेशा के लिए बाहर हो जाता है। जो मोहरा मारता है, उसे अपनी चाल तुरंत वहीं समाप्त करनी होती है।
राजा, घोड़ा, बिशप, रूक और रानी अपने सामान्य तरीके से चलते हुए ही मारते हैं—और अपनी चाल प्रतिद्वंद्वी के मोहरे वाले घर पर जाकर समाप्त करते हैं।

ऊपर वाले चित्र में, रानी रूक या घोड़े—किसी एक—पर जाकर उसे मार सकती है; रूक रानी को मार सकता है; और घोड़ा प्यादे को मार सकता है।
लेकिन प्यादे जिस तरह चलते हैं, उसी तरह नहीं मारते; वे एक घर तिरछा आगे बढ़कर मारते हैं।

ऊपर वाले चित्र में, हरे बिंदुओं से चिन्हित किसी भी घर पर मौजूद प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को प्यादे मार सकते हैं।

En Passant
एक प्यादा दुश्मन के प्यादे को “रास्ते में,” यानी “en passant” के जरिए भी मार सकता है।
यह सिर्फ़ निम्नलिखित शर्तों के तहत ही संभव है:
- दुश्मन के प्यादे ने अभी-अभी अपनी शुरुआती जगह से दो घरों की चाल चली हो। (अगर यह पिछले किसी चाल में हो चुका हो, तो en passant से पकड़ने में बहुत देर हो जाती है)।
- यदि दुश्मन का प्यादा दो की बजाय सिर्फ़ एक घर आगे बढ़ा होता, तो आपका प्यादा उसे पकड़ सकता था।
जब ये शर्तें पूरी होती हैं, तो प्यादा ऐसे पकड़ सकता है मानो दुश्मन का प्यादा सिर्फ़ एक घर आगे बढ़ा हो—जैसा कि नीचे दिए गए चित्रों में दिखाया गया है। Chess में यही एक ऐसी स्थिति है जिसमें खाली घर पर जाकर भी पकड़ (capture) हो जाती है।
कास्टलिंग

खेल में एक बार, हर खिलाड़ी “कास्टलिंग” नाम की एक विशेष चाल चल सकता है, जिसमें राजा और एक हाथी—दोनों को एक साथ चलाया जाता है। कास्टलिंग करने के लिए खिलाड़ी राजा को किसी एक हाथी की ओर दो घर बढ़ाता है, फिर उसी हाथी को राजा के ऊपर से “कूदाकर” राजा के पास वाले घर पर रख देता है।

कास्टलिंग वैध होने के लिए राजा और हाथी के बीच के सभी घर खाली होने चाहिए, न राजा पहले कभी चला हो और न ही वह हाथी, राजा चेक में नहीं होना चाहिए (यानी उस पर हमला नहीं हो रहा होना चाहिए), और चाल के बाद न राजा और न ही हाथी ऐसे घर पर होने चाहिए जिस पर विरोधी का कोई मोहरा हमला कर रहा हो।
पदोन्नति
जब कोई प्यादा अंतिम “रैंक” (यानी घरों की क्षैतिज पंक्ति) तक पहुँच जाता है, तो उसे उसके मालिक की पसंद के अनुसार घोड़ा, ऊँट, हाथी या वज़ीर में पदोन्नत कर दिया जाता है (वह राजा नहीं बन सकता)। आमतौर पर वज़ीर चुना जाता है—यह सबसे शक्तिशाली मोहरा है—और नियमों के अनुसार वज़ीर में पदोन्नति करना पूरी तरह वैध है, भले ही बोर्ड पर पहले से एक वज़ीर मौजूद हो। कभी-कभी घोड़े में पदोन्नति बेहतर रहती है (दो मोहरों पर एक साथ हमला करने या स्टेलमेट से बचने के लिए), या ऊँट/हाथी में (स्टेलमेट से बचने के लिए)।

प्री-मूव्स
प्री-मूव्स ऐसे सशर्त चालें हैं जिन्हें आप विरोधी की बारी के दौरान पहले से दर्ज कर देते हैं। जैसे ही आपका विरोधी अपनी चाल चलता है, अगर उस समय आपका प्री-मूव वैध है तो वह तुरंत लागू हो जाता है। अगर वैध नहीं हुआ, तो प्री-मूव रद्द हो जाता है और आपको सामान्य तरीके से चाल चलनी होती है। प्री-मूव्स का सबसे आम इस्तेमाल आपकी घड़ी का समय बचाने के लिए किया जाता है। प्री-मूव के लागू होने में आपकी घड़ी से समय नहीं कटता।
नीचे दी गई तस्वीर में, नीले रंग से हाइलाइट की गई चाल एक प्री-मूव है। गंतव्य घर के बीच में दिख रहा काला प्यादा यह बताता है कि उस घर पर फिलहाल काले का प्यादा मौजूद है। काला अपनी चाल चल लेने के बाद—यदि यह तब भी वैध चाल रहती है—तो वह प्यादा पकड़ा जाएगा।
चालें (टैक्टिक्स)
पूरे खेल के दौरान खिलाड़ियों को उन संभावित संयोजनों पर नज़र रखनी होती है जो मोहरे/सामग्री (मटीरियल) जिताते हैं या कभी-कभी सीधे मात तक ले जाते हैं। फोर्क और स्क्यूर दो सबसे बुनियादी टैक्टिक्स हैं; दोनों में दो या उससे अधिक लक्ष्यों पर एक साथ हमला किया जाता है—और उन सबकी रक्षा करना हमेशा संभव नहीं होता।

ऊपर दिए गए चित्र में, उदाहरण के तौर पर, सफ़ेद नाइट काले किंग और क्वीन—दोनों पर फोर्क लगा रहा है; सफ़ेद क्वीन बिशप और नाइट पर फोर्क कर रही है; और सफ़ेद बिशप दोनों रूक पर स्क्यूर लगा रहा है।
मटीरियल जीतने की एक और आम चाल ‘पिन’ है। किसी मोहरे को किंग के सामने या किसी दूसरे मोहरे के सामने पिन किया जा सकता है।

ऊपर वाली स्थिति में काले का नाइट हिले तो किंग पर चेक लग जाएगा, इसलिए वह चल नहीं सकता। भले ही काला अपने प्यादे से उस नाइट की रक्षा कर दे, सफ़ेद अपना प्यादा दो खाने आगे बढ़ाकर उस पर हमला करके उसे जीत सकता है।
प्रचलित ओपनिंग्स
सफ़ेद की सबसे आम शुरुआती चालें 1.e2-e4 (किंग्स प्यादा ओपनिंग) और 1.d2-d4 (क्वीन का प्यादा ओपनिंग) हैं।
1.c2-c4 (इंग्लिश ओपनिंग) और 1.Ng1-f3 भी लोकप्रिय हैं—जो अक्सर क्वीन के प्यादे या इंग्लिश ओपनिंग जैसी स्थितियों में ट्रांसपोज़ हो जाती है।
केंद्र पर नियंत्रण
ओपनिंग में और खेल के अधिकांश हिस्से में खिलाड़ियों को चार केंद्रीय खानों के साथ-साथ उनके आसपास के 12 खानों पर नियंत्रण बनाने की कोशिश करनी चाहिए। खाली बिसात पर बिशप, नाइट और क्वीन केंद्र के खाने पर होने पर किनारे के पास होने की तुलना में अधिक खानों पर हमला/नियंत्रण कर पाते हैं। उतना ही ज़रूरी है कि आप अपने मोहरों को इन अच्छे खानों तक पहुँचाएँ और विरोधी को भी ऐसा करने से रोकें। ज़्यादातर ओपनिंग्स में, दोनों खिलाड़ी शुरुआत में एक ही रंग के दो केंद्रीय खानों पर नियंत्रण हासिल करने का प्रयास करते हैं।
उदाहरण के लिए, 1.d2-d4, d7-d5 के बाद सफ़ेद को अस्थायी रूप से काले खानों पर बढ़त मिलती है, जबकि काले को हल्के खानों पर नियंत्रण। फिर 2.c2-c4 की चाल काले की हल्के-खानों वाली पकड़ को चुनौती देती है। अब काला चाहे तो प्यादा ले ले या e7-e6 से बचाव करे (दोनों ही चालें अच्छी हैं), लेकिन काले को प्राथमिकता देकर किसी प्यादे को c5 या e5 तक बढ़ाना ही चाहिए। बाकी सब बराबर रहे तो, अगर सफ़ेद काले को इन दोनों में से कोई भी चाल खेलने से रोक देता है, तो रणनीतिक रूप से खेल सफ़ेद के पक्ष में जीत की दिशा में चला जाता है।
ओपनिंग के लिए सुझाव
आम तौर पर सबसे पहले कम मूल्य वाले मोहरे विकसित करना बेहतर होता है, और सबसे मूल्यवान मोहरों को बाद में। क्वीन को जल्दी बाहर नहीं निकालना चाहिए, क्योंकि इससे विरोधी को उस पर हमला करने का लक्ष्य मिल जाता है। अगर आपको बार-बार अपनी क्वीन चलानी पड़े और इस बीच विरोधी कई मोहरे विकसित कर ले, तो आप मुश्किल में पड़ जाएंगे।
अनिर्णायक (नॉन-कमिटल) चालें, निर्णायक (कमिटल) चालों से पहले खेलनी चाहिए। इसी कारण, पहली नॉन-प्यादा चाल अक्सर नाइट से खेलना सबसे अच्छा रहता है, क्योंकि उसके लिए सही खाना तय करना अपेक्षाकृत आसान होता है। उदाहरण के तौर पर, जब यह स्पष्ट हो कि आपके किंग का नाइट f3 (या कभी-कभी e2) पर सबसे अच्छी तरह विकसित होगा, तब भी संभव है कि आप अपने किंग के बिशप के लिए कई विकल्पों पर विचार कर रहे हों। इसलिए पहले वही चाल चला देना समझदारी है जो आप तय कर चुके हैं; फिर बिशप चलाते समय आप विरोधी की अगली चाल को ध्यान में रख सकते हैं।
बिना ठोस वजह के एक ही मोहरे को बार-बार न चलाएँ। हर बिशप के लिए एक लाइन खोलने हेतु एक-एक प्यादा आगे बढ़ाएँ, लेकिन जब तक आपके मोहरे विकसित न हो जाएँ, तब तक बहुत सारे दूसरे प्यादे न चलाएँ। सबसे बढ़कर, जैसा ऊपर बताया गया है, केंद्र पर नियंत्रण के लिए लड़ें। अगर विरोधी ने चार केंद्रीय फाइलों में से दो में अपने प्यादे चौथी रैंक तक बढ़ा दिए हैं, तो केंद्र में अपनी हिस्सेदारी बनाए रखने के लिए आपको भी वैसा ही करना होगा।
मिडिल गेम
खिलाड़ियों को लगातार अपनी स्थिति बेहतर करने की कोशिश करनी चाहिए—खुली लाइनों पर नियंत्रण लेकर, केंद्र के महत्वपूर्ण घरों पर या प्रतिद्वंद्वी के राजा के पास के घरों पर दबाव बनाकर, और अपने मोहरों को ऐसे घरों पर लाकर जहाँ वे सबसे प्रभावी हों।
जब आपके मोहरे अपने आदर्श घरों पर पहुँच जाएँ—और उससे पहले नहीं—तभी प्यादा चलने का समय आता है।
प्यादे की हर चाल—यहाँ तक कि ओपनिंग में केंद्र के प्यादे को आगे बढ़ाने जैसी अच्छी चाल भी—उन घरों को स्थायी रूप से कमजोर कर देती है जिनकी रक्षा वह प्यादा पहले कर रहा था। मोहरों की चाल के विपरीत, प्यादे की चाल वापस नहीं ली जा सकती, क्योंकि प्यादे पीछे नहीं चल सकते। अपने राजा के कास्टल किए हुए स्थान के सामने वाले प्यादों को आगे बढ़ाना खास तौर पर खतरनाक होता है। हालाँकि उस तरफ कास्टल करना आम और काफी सुरक्षित माना जाता है जहाँ बिशप का फियान्केटो हो, या जहाँ किनारे वाला प्यादा एक घर आगे बढ़ चुका हो, लेकिन सबसे सुरक्षित कास्टल वही है जिसमें किसी भी प्यादे को नहीं चलाया गया हो। कास्टल के आसपास प्यादों की चालें केवल तब ही चलनी चाहिए, जब यह बिल्कुल जरूरी हो।
प्यादों को आगे बढ़ाकर आप प्रतिद्वंद्वी के मोहरों को उनके सबसे अच्छे घरों से खदेड़ सकते हैं, हमले की लाइनों को खोल सकते हैं, और उन विरोधी प्यादों की अदला-बदली कर सकते हैं जो राजा या अन्य मोहरों को हमले से ढाल रहे हों। जैसे-जैसे प्यादे चलते और बदलते हैं, खिलाड़ियों को अपनी प्यादा-रचना को जितना संभव हो उतना मजबूत रखने की कोशिश करनी चाहिए। इसका मतलब है—डबल्ड प्यादों से बचना, बैकवर्ड प्यादों से बचना, और ‘होल्स’ बनने से बचना—यानी ऐसे घर जिन पर कोई खिलाड़ी कभी भी प्यादे से हमला नहीं कर सकता, और जिनका फायदा प्रतिद्वंद्वी अक्सर कोई मोहरा, खासकर घोड़ा, बैठाकर उठाता है।
मिडिल गेम में खिलाड़ियों को स्थिति का जितना हो सके उतना निष्पक्ष विश्लेषण करना चाहिए—ताकि दोनों पक्षों की ताकत और कमजोरियाँ स्पष्ट हों—और फिर ऐसी योजना बनानी चाहिए जो अपनी ताकत का लाभ उठाए और प्रतिद्वंद्वी की कमजोरियों को निशाना बनाए। बढ़त वाला खिलाड़ी आक्रमण करे, वरना बढ़त हाथ से निकलने का जोखिम रहता है। जबकि पिछड़ रहा खिलाड़ी बचाव की सोच रखे; कमजोर स्थिति से हमला करना जल्दी हारने का आसान तरीका है।
मिडिल गेम के कुछ और सिद्धांत:
केंद्र पर आपका नियंत्रण जितना मजबूत होगा, राजा को थोड़ा खुला रखने का जोखिम उतना ही सुरक्षित होगा।
अगर आपका प्रतिद्वंद्वी किसी विंग पर हमला करे, तो केंद्र में पलटवार करें।
केंद्र के अहम प्यादों जैसे महत्वपूर्ण घरों की अतिरिक्त रक्षा करें। जब आपके किसी मोहरे या प्यादे की रक्षा ज़रूरत से एक मोहरे ज़्यादा कर रहे हों, तो हर रक्षक मोहरा अपेक्षाकृत बेफिक्र होकर दूसरी जगह जा सकता है—और इससे आपके विकल्पों की संख्या कई गुना बढ़ जाती है।
अपनी चाल तय करने के बाद, उसे चलने से ठीक पहले, बोर्ड पर एक आख़िरी नज़र ऐसे डालें जैसे आप इस स्थिति को पहली बार देख रहे हों—बस यह पक्का करने के लिए कि कोई बड़ी बात आपकी नज़र से छूट तो नहीं रही।
अंतिम चरण
एंडगेम में दो या उससे ज़्यादा प्यादों की बढ़त आम तौर पर नियमित रूप से जीत दिलाने के लिए पर्याप्त होती है। बाकी सब बराबर रहे, तो बोर्ड के दोनों तरफ प्यादे होने पर एक प्यादे की बढ़त अक्सर जीत के लिए काफी होती है; लेकिन जब सारे प्यादे बोर्ड के एक ही तरफ हों, तो एक प्यादे की बढ़त अक्सर नाकाफी पड़ती है।
जहाँ केवल राजा और प्यादे बचे हों, वहाँ अक्सर निर्णायक बात यह होती है कि ‘ऑपोज़िशन’ किसके पास है। यह Checkers में “the move” की अवधारणा से मिलता-जुलता है। अगर दोनों राजा एक ही रेखा पर हों—चाहे वह रैंक हो, फाइल हो या डायगोनल—और उनके बीच के घरों की संख्या विषम हो, तो जिस खिलाड़ी ने अभी चाल चली है, उसके पास ऑपोज़िशन होता है। सबसे सरल एंडिंग में—राजा और प्यादा बनाम राजा—ऑपोज़िशन होना जीत और ड्रॉ के बीच का अंतर बन सकता है।
एंडगेम के कुछ बुनियादी सिद्धांत:
जब आप एक या दो प्यादे आगे हों, तो मोहरे बदलें, प्यादे नहीं।
जब आप एक या दो प्यादे पीछे हों, तो प्यादे बदलें, मोहरे नहीं—और कोशिश करें कि बोर्ड की किसी एक तरफ के सारे प्यादे खत्म हो जाएँ।
पास्ड प्यादों को जितनी तेज़ी से हो सके आगे बढ़ाएँ।
रूकों को पास्ड प्यादों के पीछे रखें—चाहे वे प्यादे आपके हों या आपके प्रतिद्वंद्वी के।
विपरीत रंग के बिशप वाली एंडिंग (एक हल्के घरों पर चलता है, दूसरा गहरे घरों पर) तब सबसे कठिन जीत होती है जब आप एक-दो प्यादे आगे हों, और तब सबसे आसान ड्रॉ हो जाती है जब आप एक-दो प्यादे पीछे हों।
केवल राजा और प्यादों वाली एंडिंग में, जब आप एक प्यादा आगे हों, जीत निकालना सबसे आसान होता है।