खेल शुरू करना
सफेद पहले चलता है। हर खिलाड़ी अपनी बारी में अपने मोहरों में से एक चुनता है और उस प्रकार के मोहरे पर लागू चाल के नियमों के अनुसार उसे चलाता है।
मोहरों को कैप्चर करना
कोई भी मोहरा कभी ऐसे खाने पर नहीं जा सकता जिस पर उसी रंग का दूसरा मोहरा हो। हालांकि, कोई मोहरा ऐसे खाने पर जा सकता है जिस पर विरोधी का मोहरा हो। जब ऐसा होता है, तो विरोधी का मोहरा “कैप्चर” हो जाता है और खेल से स्थायी रूप से हटा दिया जाता है। कैप्चर करने वाले मोहरे को अपनी चाल तुरंत वहीं समाप्त करनी होती है।
राजा, घोड़े, ऊँट, हाथी और वज़ीर अपनी सामान्य चाल के अनुसार चलते हुए, विरोधी के मोहरे वाले खाने पर अपनी चाल समाप्त करके कैप्चर करते हैं।

ऊपर दिए गए डायग्राम में, वज़ीर हाथी या घोड़े में से किसी पर भी जाकर उसे कैप्चर कर सकता है, हाथी वज़ीर को कैप्चर कर सकता है, और घोड़ा प्यादे को कैप्चर कर सकता है।
हालांकि, प्यादे जिस तरह चलते हैं उस तरह कैप्चर नहीं करते; इसके बजाय, वे एक खाना तिरछे आगे बढ़कर कैप्चर करते हैं।

ऊपर दिए गए डायग्राम में, प्यादे हरे बिंदुओं से चिह्नित किसी भी खाने पर मौजूद विरोधी मोहरों को कैप्चर कर सकते हैं।

एन पासां
प्यादा किसी विरोधी प्यादे को “रास्ते में,” यानी “एन पासां” भी कैप्चर कर सकता है।
यह केवल इन शर्तों के तहत संभव है:
- विरोधी प्यादे ने अभी-अभी अपने शुरुआती खाने से दो खाने आगे की चाल चली हो। (अगर यह पिछली चाल में हुआ था, तो एन पासां कैप्चर करने के लिए अब बहुत देर हो चुकी है)।
- यदि विरोधी प्यादा दो के बजाय केवल एक खाना आगे बढ़ा होता, तो कोई प्यादा उसे कैप्चर कर सकता था।
जब ये शर्तें पूरी हों, तो प्यादा ऐसे कैप्चर कर सकता है मानो विरोधी प्यादा केवल एक खाना आगे बढ़ा हो, जैसा कि नीचे दिए गए डायग्राम में दिखाया गया है। शतरंज में यही एकमात्र स्थिति है जिसमें खाली खाने पर जाने से कैप्चर होता है।
कैसलिंग

खेल में एक बार, प्रत्येक खिलाड़ी “कैसलिंग” नाम की विशेष चाल चल सकता है, जिसमें राजा और एक हाथी दोनों को चलाया जाता है। कैसल करने के लिए, खिलाड़ी राजा को किसी भी हाथी की ओर दो खाने चलाता है, फिर उसी हाथी को राजा के ऊपर से कूदाकर राजा से सटे खाने पर रखता है।

कैसलिंग वैध होने के लिए, राजा और हाथी के बीच के सभी खाने खाली होने चाहिए, न तो राजा और न ही हाथी पहले चले हों, राजा शह में (हमले में) नहीं होना चाहिए, और चाल के बाद न तो राजा और न ही हाथी किसी ऐसे खाने पर होना चाहिए जिस पर विरोधी मोहरे का हमला हो।
प्रमोशन
जब कोई प्यादा आखिरी “रैंक,” यानी खानों की क्षैतिज पंक्ति तक पहुंचता है, तो उसे उसके खिलाड़ी की पसंद के अनुसार घोड़े, ऊँट, हाथी या वज़ीर में प्रमोट किया जाता है (वह राजा नहीं बन सकता)। सामान्य पसंद वज़ीर होती है, जो सबसे शक्तिशाली मोहरा है, और किसी खिलाड़ी के लिए वज़ीर में प्रमोट करना पूरी तरह वैध है, भले ही बोर्ड पर उसके पास पहले से कहीं और एक वज़ीर हो। कभी-कभी घोड़े में प्रमोट करना बेहतर होता है (दो मोहरों पर फोर्क लगाने या स्टेलमेट से बचने के लिए), या ऊँट या हाथी में प्रमोट करना बेहतर होता है (स्टेलमेट से बचने के लिए)।

प्रीमूव्स
प्रीमूव्स शर्तों पर आधारित चालें होती हैं जिन्हें आप अपने विरोधी की बारी के दौरान दर्ज करते हैं। यदि उस समय आपका प्रीमूव वैध हो, तो आपके विरोधी के चाल चलते ही यह चाल चल दी जाती है। अगर नहीं, तो प्रीमूव रद्द हो जाता है और आपको सामान्य तरीके से चाल चलनी होती है। प्रीमूव्स का सबसे आम उपयोग आपकी घड़ी पर समय बचाने के लिए होता है। प्रीमूव्स के लागू होने में आपकी घड़ी से कोई समय नहीं कटता।
नीचे दी गई इमेज में, नीले रंग से हाइलाइट की गई चाल एक प्रीमूव है। गंतव्य खाने के केंद्र में दिखाया गया काला प्यादा यह दर्शाता है कि काले के पास इस समय उस खाने पर एक प्यादा है। यदि काले के चाल चलने के बाद भी यह वैध चाल रहती है, तो यह प्यादा कैप्चर कर लिया जाएगा।
रणकौशल
पूरे खेल के दौरान खिलाड़ियों को ऐसे कॉम्बिनेशन की संभावनाओं के प्रति सतर्क रहना चाहिए जो मटेरियल जीतते हैं या कभी-कभी शह-मात तक ले जाते हैं। फोर्क और स्क्यूअर दो सबसे बुनियादी रणकौशल हैं; दोनों में दो या अधिक लक्ष्यों पर हमला शामिल होता है, जिनमें से सभी का बचाव नहीं किया जा सकता।

ऊपर के डायग्राम में, उदाहरण के लिए, सफेद घोड़ा काले राजा और वज़ीर को फोर्क कर रहा है, सफेद वज़ीर ऊँट और घोड़े को फोर्क कर रहा है, और सफेद ऊँट दो हाथियों को स्क्यूअर कर रहा है।
मटेरियल जीतने की एक और आम रणकौशल पिन है। किसी मोहरे को राजा के खिलाफ या किसी दूसरे मोहरे के खिलाफ पिन किया जा सकता है।

ऊपर की स्थिति में, काले का घोड़ा राजा को शह में डाले बिना नहीं चल सकता। भले ही काला अपने प्यादे से घोड़े की रक्षा करे, सफेद अपना प्यादा दो खाने आगे चलाकर उस पर हमला करके उसे जीत सकता है।
आम ओपनिंग्स
सफेद के लिए सबसे आम ओपनिंग चालें 1.e2-e4 (राजा के प्यादे की ओपनिंग) और 1.d2-d4 (वज़ीर के प्यादे की ओपनिंग) हैं।
1.c2-c4 (इंग्लिश ओपनिंग) और 1.Ng1-f3 भी लोकप्रिय हैं (जो अक्सर वज़ीर के प्यादे या इंग्लिश ओपनिंग जैसी स्थितियों में ट्रांसपोज़ हो जाती है)।
केंद्र पर नियंत्रण
ओपनिंग में और खेल के अधिकांश हिस्से में, खिलाड़ियों को चार केंद्रीय खानों के साथ-साथ उनके आसपास के 12 खानों पर नियंत्रण करने की कोशिश करनी चाहिए। खाली बोर्ड पर, ऊँट, घोड़े और वज़ीर किनारे के पास होने की तुलना में केंद्रीय खाने पर होने पर ज़्यादा खानों पर हमला करते हैं। अपने मोहरों को इन अच्छे खानों तक पहुँचाना और प्रतिद्वंद्वी को ऐसा करने से रोकना भी उतना ही महत्वपूर्ण है। अधिकांश ओपनिंग्स में, हर खिलाड़ी शुरुआत में एक रंग के दो केंद्रीय खानों पर नियंत्रण लेगा।
उदाहरण के लिए, 1.d2-d4, d7-d5 के बाद, सफेद के पास अस्थायी रूप से गहरे रंग के खानों का नियंत्रण होता है, जबकि काले के पास हल्के रंग के खानों का नियंत्रण होता है। फिर 2.c2-c4 चाल काले की हल्के खानों पर पकड़ को चुनौती देती है। चाहे काला अब प्यादा ले या e7-e6 से बचाव करे (दोनों चालें अच्छी हैं), काले को c5 या e5 में से किसी एक पर प्यादा बढ़ाने को उच्च प्राथमिकता देनी चाहिए। बाकी सब समान होने पर, अगर सफेद काले को इनमें से कोई भी चाल खेलने से रोक सके, तो सफेद रणनीतिक रूप से जीता हुआ खेल होगा।
ओपनिंग टिप्स
आम तौर पर सबसे कम मूल्यवान मोहरों को पहले बाहर निकालना और सबसे मूल्यवान मोहरों को आखिर में चलना सबसे अच्छा होता है। वज़ीर को जल्दी बाहर नहीं निकालना चाहिए, क्योंकि वह प्रतिद्वंद्वी के हमले का लक्ष्य बन जाता है। अगर आपको अपने वज़ीर को बार-बार चलने पर मजबूर किया जाता है जबकि आपका प्रतिद्वंद्वी कई मोहरे विकसित कर लेता है, तो आप मुश्किल में पड़ जाएंगे।
निर्णायक चालों से पहले गैर-निर्णायक चालें चलनी चाहिए। इसी कारण, पहली गैर-प्यादा चाल आम तौर पर घोड़े से होनी चाहिए, जिसके लिए सबसे अच्छा खाना तय करना सबसे आसान होता है। उदाहरण के लिए, जब यह स्पष्ट हो कि आपके राजा की तरफ वाले घोड़े का सबसे अच्छा विकास f3 (या कभी-कभी e2) पर होगा, तो संभव है कि आप अभी भी अपने राजा की तरफ वाले ऊँट के लिए कई संभावनाओं पर विचार कर रहे हों। पहले वह चाल चलकर जिसे आप जानते हैं कि आपको चलना ही है, आप फिर अपने ऊँट को चलाते समय प्रतिद्वंद्वी की अगली चाल को ध्यान में रख सकते हैं।
बिना अच्छे कारण के एक ही मोहरे को एक से अधिक बार न चलें। हर ऊँट के लिए लाइन खोलने के लिए एक प्यादा चलें, लेकिन जब तक आपके मोहरे विकसित न हो जाएँ, कई अन्य प्यादे न चलें। सबसे बढ़कर, केंद्र के नियंत्रण के लिए लड़ें, जैसा ऊपर बताया गया है। अगर प्रतिद्वंद्वी ने चार केंद्रीय फ़ाइलों में से दो में प्यादों को चौथी रैंक तक बढ़ा दिया है, तो केंद्र नियंत्रण में अपना हिस्सा बनाए रखने के लिए आपको भी ऐसा ही करना होगा।
मिडल गेम
खिलाड़ियों को खुली लाइनों पर नियंत्रण करके, महत्वपूर्ण केंद्रीय खानों या प्रतिद्वंद्वी के राजा के पास के खानों पर हमला करके, और अपने मोहरों को उन खानों तक लाकर जहाँ वे सबसे प्रभावी हों, लगातार अपनी स्थिति सुधारने की कोशिश करनी चाहिए।
जब आपके मोहरे अपने आदर्श खानों तक पहुँच जाएँ, और उससे पहले नहीं, तब प्यादा चलने का समय होता है।
प्यादे की हर चाल, यहाँ तक कि ओपनिंग में केंद्रीय प्यादे को आगे बढ़ाने जैसी अच्छी चाल भी, उन खानों को स्थायी रूप से कमजोर कर देती है जिनकी रक्षा वह प्यादा पहले कर रहा था। मोहरों की चालों के विपरीत, प्यादों की चालें वापस नहीं ली जा सकतीं क्योंकि प्यादे पीछे नहीं चल सकते। अपने राजा की किलेबंदी वाली स्थिति के सामने के प्यादों को आगे बढ़ाना खास तौर पर खतरनाक है। हालाँकि जिस तरफ़ कोई ऊँट फियान्केटो किया गया हो, या जहाँ किनारे का प्यादा एक खाना आगे बढ़ चुका हो, उस तरफ़ किलेबंदी करना आम और काफ़ी सुरक्षित है, लेकिन ऐसी किलेबंदी जिसमें कोई प्यादा न चला हो सबसे सुरक्षित होती है। किलेबंदी के आसपास प्यादों की चालें केवल तभी चलनी चाहिए जब बिल्कुल ज़रूरी हो।
प्यादों को आगे बढ़ाकर दुश्मन के मोहरों को उनके सबसे अच्छे खानों से हटाया जा सकता है, हमले की लाइनें खोली जा सकती हैं, और विरोधी प्यादों की अदला-बदली की जा सकती है जो राजा या दूसरे मोहरों को हमले से बचा रहे हों। जैसे-जैसे प्यादे चले और बदले जाते हैं, खिलाड़ियों को अपनी प्यादा संरचना को जितना संभव हो उतना मजबूत बनाए रखने की कोशिश करनी चाहिए। इसका मतलब है डबल प्यादों, पिछड़े प्यादों और छेद--ऐसे खाने जिन पर कोई खिलाड़ी कभी प्यादे से हमला नहीं कर सकता, और जिनका प्रतिद्वंद्वी किसी मोहरे, खासकर घोड़े, से कब्ज़ा करके फायदा उठाने की संभावना रखता है--के बनने से बचना।
मिडल गेम में, खिलाड़ियों को हर पक्ष की ताकत और कमजोरियाँ जानने के लिए स्थिति का जितना संभव हो उतना वस्तुनिष्ठ विश्लेषण करना चाहिए, फिर ऐसी योजना बनानी चाहिए जो अपनी ताकतों का लाभ उठाए और प्रतिद्वंद्वी की कमजोरियों का फायदा उठाए। बढ़त वाले खिलाड़ी को हमला करना चाहिए, वरना बढ़त खोने का जोखिम रहता है। नुकसान की स्थिति वाले खिलाड़ी को रक्षात्मक रूप से सोचना चाहिए; कमजोर स्थिति से हमला करना जल्दी हारने का आसान तरीका है।
मिडल गेम खेलने के कुछ और सिद्धांत यहाँ दिए गए हैं:
केंद्र पर आपका नियंत्रण जितना मजबूत होगा, अपने राजा को खुला रखना उतना ही सुरक्षित होगा।
अगर आपका प्रतिद्वंद्वी किसी विंग पर हमला करे, तो केंद्र में जवाबी हमला करें।
मुख्य खानों को जरूरत से ज़्यादा सुरक्षित रखें, जैसे महत्वपूर्ण केंद्रीय प्यादे। अगर आपके किसी मोहरे या प्यादे की रक्षा उसके लिए आवश्यक से एक अधिक मोहरे द्वारा की जा रही है, तो हर रक्षक मोहरा हटकर चलने के लिए स्वतंत्र होता है, जिसका मतलब है कि आपके पास बहुत अधिक विकल्प होते हैं।
अपनी चाल तय करने के बाद, उसे चलने से पहले, बोर्ड पर आखिरी बार ऐसे नज़र डालें जैसे आप स्थिति को पहली बार देख रहे हों--सिर्फ यह सुनिश्चित करने के लिए कि आप कोई बड़ी बात अनदेखी नहीं कर रहे हैं।
एंडगेम
एंडगेम में, दो या अधिक प्यादों की बढ़त आमतौर पर आसानी से जीतने के लिए पर्याप्त होती है। बाकी चीज़ें समान हों, तो जब खिलाड़ियों के पास बोर्ड के दोनों ओर प्यादे हों, एक प्यादे की बढ़त आमतौर पर जीतने के लिए पर्याप्त होती है, लेकिन जब सभी प्यादे बोर्ड के एक ही ओर हों, तो यह पर्याप्त नहीं होती।
ऐसी एंडिंग्स में जहाँ केवल राजा और प्यादे बचे हों, अक्सर निर्णायक बात यह होती है कि ऑपोज़िशन किसके पास है। यह चेकर्स में "चाल" की अवधारणा जैसा है। अगर दो राजा एक ही रेखा--किसी रैंक, फ़ाइल या विकर्ण--पर हों और उनके बीच विषम संख्या में खाने हों, तो जिस खिलाड़ी ने अभी चाल चली है, उसके पास ऑपोज़िशन होता है। सबसे सरल एंडिंग, राजा और प्यादा बनाम राजा में, ऑपोज़िशन होना जीत और ड्रॉ के बीच का अंतर हो सकता है।
यहाँ एंडगेम के कुछ बुनियादी सिद्धांत दिए गए हैं:
जब आप एक या दो प्यादों से आगे हों, तो मोहरों की अदला-बदली करें, लेकिन प्यादों की नहीं।
जब आप एक या दो प्यादों से पीछे हों, तो प्यादों की अदला-बदली करें लेकिन मोहरों की नहीं, और बोर्ड के एक तरफ़ से सभी प्यादे हटाने की कोशिश करें।
पास्ड प्यादों को जितनी जल्दी हो सके आगे बढ़ाएँ।
हाथियों को पास्ड प्यादों के पीछे रखें--चाहे वे प्यादे आपके हों या आपके प्रतिद्वंद्वी के।
जिन एंडिंग्स में खिलाड़ियों के पास विपरीत रंगों के ऊँट होते हैं (एक हल्के खानों पर चलता है, दूसरा गहरे खानों पर), उनमें अगर आप एक या दो प्यादों से आगे हैं तो जीतना सबसे कठिन होता है, और अगर आप एक या दो प्यादों से पीछे हैं तो ड्रॉ करना सबसे आसान होता है।
केवल राजा और प्यादों वाली एंडिंग्स में, जब आप एक प्यादे से आगे होते हैं तो जीतना सबसे आसान होता है।