Oyuna Başlama
Beyaz ilk hamleyi yapar. Her oyuncu sırayla kendi taşlarından birini seçer ve o taşın hareket kurallarına uygun olarak hareket ettirir.
Taşları Yakalama
Hiçbir taş, aynı renkteki başka bir taşın bulunduğu bir kareye hareket edemez. Ancak bir taş, rakibin taşının bulunduğu bir kareye hareket edebilir. Bu durumda, rakibin taşı "yakalanır" ve oyundan kalıcı olarak çıkarılır. Bir taş yakalama yaptığında, hareketini hemen bitirmelidir.
Şahlar, atlar, filler, kaleler ve vezirler, kendi alışılmış hareket yollarıyla hareket ederek bir rakip taşın bulunduğu karede hareketlerini sonlandırarak yakalama yaparlar.

Yukarıdaki diyagramda, vezir kaleye veya ata inebilir ve onları yakalayabilir, kale veziri yakalayabilir ve at piyonu yakalayabilir.
Ancak piyonlar, hareket ettikleri gibi yakalama yapmazlar; bunun yerine, bir kare çapraz ileri hareket ederek yakalama yaparlar.

Yukarıdaki diyagramda, piyonlar yeşil noktalarla işaretlenmiş karelerdeki rakip taşları yakalayabilir.

Geçerken Alma
Bir piyon ayrıca bir rakip piyonu "geçerken alma" veya "en passant" ile yakalayabilir.
Bu yalnızca aşağıdaki koşullar altında mümkündür:
- Rakip piyon başlangıç karesinden iki karelik bir ilerleme yapmıştır. (Eğer bu önceki bir hamlede olmuşsa, en passant yakalama yapmak için çok geçtir).
- Bir piyon, rakip piyon yalnızca bir kare ilerlemiş olsaydı onu yakalayabilirdi.
Bu koşullar karşılandığında, piyon rakip piyon yalnızca bir kare ilerlemiş gibi yakalayabilir, aşağıdaki diyagramlarda gösterildiği gibi. Bu, Chess oyununda boş bir kareye hareket ederek bir yakalamanın gerçekleştiği tek durumdur.
Rok

Oyunda bir kez, her oyuncu "Rok" adı verilen özel bir hamle yapabilir, bu hamlede hem şah hem de bir kale hareket eder. Rok yapmak için, bir oyuncu şahı herhangi bir kaleye doğru iki kare hareket ettirir, ardından aynı kale şahın üzerinden atlayarak şahın bitişiğindeki karede durur.

Rokun yasal olması için, şah ve kale arasındaki karelerin hepsi boş olmalı, ne şah ne de kale daha önce hareket etmiş olmalı, şah tehdit altında (saldırı altında) olmamalı ve hamleden sonra ne şah ne de kale rakip bir taş tarafından tehdit edilen bir karede olmamalıdır.
Terfi
Bir piyon son "sıra"ya veya yatay kare sırasına ilerlediğinde, sahibinin tercihiyle bir at, fil, kale veya vezir olarak terfi eder (şah olamaz). Genellikle tercih edilen seçenek, en güçlü taş olan vezirdir ve bir oyuncunun tahtada zaten bir veziri olsa bile bir piyonu vezire terfi ettirmesi tamamen yasaldır. Bazen, iki taşı çatallamak veya pat durumundan kaçınmak için bir ata veya pat durumundan kaçınmak için bir file veya kaleye terfi etmek daha iyidir.

Önceden Hamle
Önceden hamleler, rakibinizin sırası sırasında girilen koşullu hamlelerdir. Bu hamle, rakibiniz hamlesini oynar oynamaz geçerli olduğu sürece gerçekleştirilir. Eğer geçerli değilse, önceden hamle iptal edilir ve normal şekilde hamle yapmanız gerekir. Önceden hamleler genellikle saatinizdeki zamanı korumak için kullanılır. Önceden hamlelerin gerçekleştirilmesi sırasında saatinizden zaman düşmez.
Aşağıdaki resimde, mavi ile vurgulanan hamle bir önceden hamledir. Hedef karede gösterilen siyah piyon, siyahın hamlesini yaptıktan sonra hala yasal bir hamle olduğu sürece yakalanacaktır.
Taktikler
Oyun boyunca, oyuncular materyal kazanma veya bazen mat yapma kombinasyonlarının olasılıklarına karşı dikkatli olmalıdır. Çatal ve şiş, en temel taktiklerden ikisidir; her ikisi de savunulamayacak birden fazla hedefe yapılan saldırıları içerir.

Örneğin, yukarıdaki diyagramda, Beyaz at siyah şah ve veziri çatallıyor, Beyaz vezir fili ve atı çatallıyor ve Beyaz fil iki kaleyi şişiriyor.
Pimler, materyal kazanmak için başka bir yaygın taktiktir. Bir taş, bir şah veya başka bir taşın karşısında sıkışabilir.

Yukarıdaki pozisyonda, Siyah'ın atı, şahı tehdit etmeden hareket edemez. Siyah, atı piyonu ile savunsa bile, Beyaz, piyonunu iki kare ileri oynayarak ata saldırarak onu kazanabilir.
Yaygın Açılışlar
Beyaz için en yaygın açılış hamleleri 1.e2-e4 (şah piyonu açılışı) ve 1.d2-d4 (vezir piyonu açılışı)dır.
Ayrıca popüler olanlar arasında 1.c2-c4 (İngiliz açılışı) ve 1.Ng1-f3 (genellikle vezir piyonu veya İngiliz açılışlarına benzer pozisyonlara geçiş yapar) bulunmaktadır.
Merkezin Kontrolü
Açılışta ve oyunun büyük bir kısmında, oyuncular dört merkez kareyi ve çevresindeki 12 kareyi kontrol etmeye çalışmalıdır. Boş bir tahtada, filler, atlar ve vezirler merkez karedeyken kenara yakın olduklarından daha fazla kareye saldırır. Kendi taşlarınızı bu iyi karelere yerleştirmek ve rakibin aynı şeyi yapmasını engellemek eşit derecede önemlidir. Çoğu açılışta, her oyuncu başlangıçta bir renkli iki merkez kareyi kontrol altına alacaktır.
Örneğin, 1.d2-d4, d7-d5 hamlelerinden sonra, Beyaz geçici olarak koyu karelerin kontrolüne sahiptir, Siyah ise açık karelerin kontrolüne sahiptir. 2.c2-c4 hamlesi, Siyah'ın açık kare hakimiyetine meydan okur. Siyah şimdi piyonu alırsa veya e7-e6 ile savunursa (her iki hamle de iyidir), Siyah bir piyonu ya c5 ya da e5'e ilerletmeye öncelik vermelidir. Diğer şeyler eşit olduğunda, Beyaz Siyah'ın bu hamlelerden birini yapmasını engelleyebilirse, Beyaz stratejik olarak kazanılmış bir oyuna sahip olacaktır.
Açılış İpuçları
Genel olarak, en az değerli taşları önce, en değerli taşları en son hareket ettirmek en iyisidir. Vezir erken hareket ettirilmemelidir, çünkü rakibin saldırması için bir hedef oluşturur. Eğer vezirinizi tekrar tekrar hareket ettirmek zorunda kalırsanız ve rakibiniz birkaç taş geliştirirse, zor durumda kalırsınız.
Bağlayıcı olmayan hamleler, bağlayıcı hamlelerden önce yapılmalıdır. Bu nedenle, ilk bağlayıcı olmayan taş hamlesi genellikle bir at ile yapılmalıdır, çünkü en iyi kareyi belirlemek en kolaydır. Örneğin, şah atınızın en iyi gelişiminin f3 (veya bazen e2) olacağı açıksa, şah filiniz için birkaç olasılığı hala değerlendiriyor olabilirsiniz. Önce yapacağınızı bildiğiniz hamleyi yaparak, filinizi hareket ettirdiğinizde rakibinizin bir sonraki hamlesini dikkate alabilirsiniz.
Geçerli bir neden olmadan aynı taşı birden fazla kez hareket ettirmeyin. Her fil için bir hat açmak amacıyla bir piyon hareket ettirin, ancak taşlarınız geliştirilene kadar başka birçok piyonu hareket ettirmeyin. Her şeyden önce, yukarıda tartışıldığı gibi merkez kontrolü için mücadele edin. Eğer rakip, dört merkez sütunundan ikisinde dördüncü sıraya piyonlar ilerletmişse, merkez kontrolünüzü korumak için aynısını yapmalısınız.
Orta Oyun
Oyuncular, açık hatları kontrol altına alarak, önemli merkez karelere veya rakibin şahına yakın karelere saldırarak ve taşlarını en etkili oldukları karelere getirerek pozisyonlarını sürekli olarak geliştirmeye çalışmalıdır.
Taşlarınız ideal karelerine ulaştığında ve ancak o zaman bir piyon hareket ettirme zamanı gelmiştir.
Her piyon hareketi, açılışta bir merkez piyonu ilerletmek gibi iyi hamleler bile, piyonun daha önce savunduğu kareleri kalıcı olarak zayıflatır. Taş hareketlerinin aksine, piyon hareketleri geri alınamaz çünkü piyonlar geriye doğru hareket edemez. Özellikle şahınızın rok yaptığı pozisyondaki piyonları ilerletmek tehlikelidir. Bir filin fianchetto yapıldığı veya kenar piyonunun bir kare ilerlediği bir tarafta rok yapmak yaygın ve makul derecede güvenli olsa da, hiçbir piyonun hareket etmediği bir rok en güvenli olanıdır. Rok çevresindeki piyon hareketleri yalnızca kesinlikle gerekli olduğunda yapılmalıdır.
Piyonlar, düşman taşlarını en iyi karelerinden uzaklaştırmak, saldırı hatlarını açmak ve şahı veya diğer taşları saldırıdan koruyan karşı piyonları değiştirmek için ilerletilebilir. Piyonlar hareket ettirilip değiştirildikçe, oyuncular piyon yapılarını mümkün olduğunca güçlü tutmaya çalışmalıdır. Bu, çift piyonlardan, geri piyonlardan ve bir oyuncunun bir piyonla asla saldırı yapamayacağı ve rakibin bir taş, özellikle bir at ile işgal ederek muhtemelen istismar edeceği deliklerin oluşumundan kaçınmak anlamına gelir.
Orta oyunda, oyuncular pozisyonu mümkün olduğunca objektif bir şekilde analiz ederek her iki tarafın güçlü ve zayıf yönlerini belirlemeli, ardından kendi güçlü yönlerinden yararlanan ve rakibin zayıf yönlerini istismar eden bir plan oluşturmalıdır. Avantajı olan bir oyuncu saldırmalı, aksi takdirde avantajını kaybetme riski taşır. Dezavantajı olan bir oyuncu savunmayı düşünmelidir; zayıf bir pozisyondan saldırmak, hızlı bir şekilde kaybetmenin kolay bir yoludur.
İşte orta oyun oynama ile ilgili birkaç diğer ilke:
Merkez üzerindeki kontrolünüz ne kadar güçlüyse, şahınızı açığa çıkarmak o kadar güvenlidir.
Rakibiniz bir kanatta saldırırsa, merkezde karşı saldırıya geçin.
Önemli kareleri, örneğin hayati merkez piyonlarını aşırı koruyun. Eğer taşlarınızdan biri veya piyonlarınızdan biri, onu korumak için gerekli olandan bir fazla taş tarafından savunuluyorsa, o zaman her savunan taş hareket etmekte serbesttir, bu da çok daha fazla seçenek anlamına gelir.
Hamlenize karar verdikten sonra, yapmadan önce tahtaya son bir kez, sanki pozisyona ilk kez bakıyormuş gibi bir göz atın--sadece önemli bir şeyi gözden kaçırmadığınızdan emin olmak için.
Oyun Sonu
Bir oyun sonunda, iki veya daha fazla piyon avantajı genellikle rutin bir şekilde kazanmak için yeterlidir. Diğer her şey eşitse, oyuncuların tahtanın her iki tarafında piyonları olduğunda bir piyon önde olmak genellikle kazanmak için yeterlidir, ancak tüm piyonlar tahtanın bir tarafında olduğunda yeterli değildir.
Sadece şahlar ve piyonların olduğu oyun sonlarında, genellikle belirleyici bir faktör kimde karşıtlık olduğudur. Bu, Checkers oyunundaki "hamle" kavramına benzer. Eğer iki şah aynı çizgi boyunca--bir sıra, bir sütun veya bir çapraz--ve aralarında tek sayıda kare varsa, hamle yapan oyuncu karşıtlığa sahiptir. En basit oyun sonunda, şah ve piyon vs. şah, karşıtlığa sahip olmak kazanmak ile berabere kalmak arasındaki farkı ifade edebilir.
İşte bazı temel oyun sonu ilkeleri:
Bir veya iki piyon öndeyken, taşları değiştirin ancak piyonları değiştirmeyin.
Bir veya iki piyon gerideyken, piyonları değiştirin ancak taşları değiştirmeyin ve tahtanın bir tarafındaki tüm piyonları ortadan kaldırmaya çalışın.
Geçer piyonları mümkün olduğunca hızlı bir şekilde ilerletin.
Kale taşlarını geçer piyonların arkasına yerleştirin--ister piyonlar sizin ister rakibinizin olsun.
Oyuncuların zıt renkli fillerinin olduğu oyun sonları (biri açık karelerde, diğeri koyu karelerde hareket eder) bir veya iki piyon öndeyseniz kazanması en zor olan ve bir veya iki piyon gerideyseniz berabere kalması en kolay olan oyun sonlarıdır.
Sadece şahlar ve piyonların olduğu oyun sonları, bir piyon önde olduğunuzda kazanması en kolay olanlardır.