Oyuna Başlama
İlk hamleyi Beyaz yapar. Her oyuncu sırası geldiğinde kendi taşlarından birini seçer ve o taş türüne ait hareket kurallarına göre hareket ettirir.
Taş Alma
Hiçbir taş, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir kareye asla hareket edemez. Ancak bir taş, rakibin taşının bulunduğu bir kareye hareket edebilir. Bu olduğunda rakibin taşı “alınır” ve oyundan kalıcı olarak çıkarılır. Taş alan bir taş hamlesini hemen bitirmelidir.
Şahlar, atlar, filler, kaleler ve vezirler, her zamanki hareket şekilleriyle ilerleyip hamlelerini rakibin taşının bulunduğu karede bitirerek taş alır.

Yukarıdaki diyagramda vezir, kalenin veya atın bulunduğu kareye gidip bunlardan birini alabilir; kale veziri alabilir ve at piyonu alabilir.
Ancak piyonlar hareket ettikleri şekilde taş almaz; bunun yerine çapraz ileri yönde bir kare hareket ederek taş alırlar.

Yukarıdaki diyagramda piyonlar, yeşil noktalarla işaretlenen karelerin herhangi birindeki rakip taşları alabilir.

En Passant
Bir piyon ayrıca rakip piyonu “geçerken”, yani “en passant” alabilir.
Bu yalnızca aşağıdaki koşullarda mümkündür:
- Rakip piyon, başlangıç karesinden az önce iki kare ilerlemiş olmalıdır. (Bu önceki bir hamlede olduysa en passant alma yapmak için artık çok geçtir).
- Piyon, rakip piyon iki kare yerine yalnızca bir kare ilerlemiş olsaydı onu alabilecek durumda olmalıdır.
Bu koşullar sağlandığında, piyon rakip piyon yalnızca bir kare ilerlemiş gibi onu alabilir; bu, aşağıdaki diyagramlarda gösterilmiştir. Satrançta boş bir kareye giderek bir taş almanın gerçekleştiği tek durum budur.
Rok

Oyunda bir kez, her oyuncu hem şahın hem de bir kalenin hareket ettirildiği “Rok” adlı özel bir hamle yapabilir. Rok yapmak için oyuncu şahı kalelerden birine doğru iki kare ilerletir, ardından aynı kaleyi şahın üzerinden atlatıp şahın bitişiğindeki karede durdurur.

Rokun kurallara uygun olması için şah ile kale arasındaki tüm kareler boş olmalı, ne şah ne de kale daha önce hareket etmiş olmalı, şah şah altında (saldırı altında) olmamalı ve hamleden sonra ne şah ne de kale rakip bir taşın saldırısı altındaki bir karede bulunmamalıdır.
Terfi
Bir piyon son “yatay sıraya”, yani karelerin yatay satırına ulaştığında, sahibi tarafından seçilen bir ata, file, kaleye veya vezire terfi eder (şah olamaz). Genellikle en güçlü taş olan vezir seçilir ve oyuncunun tahtanın başka bir yerinde zaten veziri olsa bile tekrar vezire terfi etmesi tamamen kurallara uygundur. Bazen ata terfi etmek (iki taşa çatal atmak veya patı önlemek için) ya da file veya kaleye terfi etmek (patı önlemek için) daha iyidir.

Ön Hamleler
Ön hamleler, rakibinizin sırası sırasında girilen koşullu hamlelerdir. Ön hamleniz o anda geçerliyse, rakibiniz hamlesini oynar oynamaz bu hamle uygulanır. Geçerli değilse ön hamle iptal edilir ve normal şekilde hamle yapmanız gerekir. Ön hamleler en sık saatinizde zaman kazanmak için kullanılır. Ön hamlelerin uygulanması saatinizden hiç zaman düşürmez.
Aşağıdaki görselde maviyle vurgulanan hamle bir ön hamledir. Hedef karenin ortasında gösterilen siyah piyon, Siyahın şu anda o karede bir piyonu olduğunu belirtir. Siyah hamlesini yaptıktan sonra, hamle hâlâ kurallara uygunsa bu piyon alınacaktır.
Taktikler
Oyun boyunca oyuncular, taş kazandıran veya bazen mata götüren kombinasyon olasılıklarına karşı dikkatli olmalıdır. Çatal ve şiş, en temel taktiklerden ikisidir; ikisi de iki veya daha fazla hedefe saldırmayı içerir ve bu hedeflerin tamamı savunulamaz.

Örneğin yukarıdaki diyagramda Beyaz at, siyah şah ve vezire çatal atıyor; Beyaz vezir, fil ve ata çatal atıyor; Beyaz fil ise iki kaleye şiş uyguluyor.
Açmazlar, taş kazanmak için kullanılan bir başka yaygın taktiktir. Bir taş, şaha veya başka bir taşa karşı açmaza alınabilir.

Yukarıdaki konumda Siyah'ın atı, şahı tehdit altında bırakmadan hareket edemez. Siyah atı piyonu ile savunsa bile, Beyaz kendi piyonunu iki kare ileri sürüp ata saldırarak onu kazanabilir.
Yaygın Açılışlar
Beyaz için en yaygın açılış hamleleri 1.e2-e4 (şah piyonu açılışı) ve 1.d2-d4 (vezir piyonu açılışı) hamleleridir.
1.c2-c4 (İngiliz açılışı) ve 1.Ng1-f3 (çoğunlukla vezir piyonu veya İngiliz açılışlarına benzer konumlara dönüşür) de popülerdir.
Merkez Kontrolü
Açılışta ve oyunun büyük bölümünde oyuncular, dört merkez kareyi ve bunların çevresindeki 12 kareyi kontrol etmeye çalışmalıdır. Boş bir tahtada filler, atlar ve vezirler merkez karedeyken kenara yakın oldukları duruma göre daha fazla kareye saldırır. Kendi taşlarınızı bu iyi karelere getirmek ve rakibin aynısını yapmasını engellemek de aynı derecede önemlidir. Çoğu açılışta her oyuncu başlangıçta bir rengin iki merkez karesinin kontrolünü ele geçirir.
Örneğin 1.d2-d4, d7-d5 hamlelerinden sonra Beyaz koyu renkli karelerin kontrolünü geçici olarak alırken Siyah açık renkli kareleri kontrol eder. Ardından gelen 2.c2-c4 hamlesi, Siyah'ın açık kareler üzerindeki hakimiyetine meydan okur. Siyah şimdi piyonu alsa da e7-e6 ile savunsa da (iki hamle de iyidir), c5 veya e5'e bir piyon sürmeye yüksek öncelik vermelidir. Diğer koşullar eşitse, Beyaz Siyah'ın bu hamlelerden birini yapmasını engelleyebilirse stratejik olarak kazanılmış bir oyun elde eder.
Açılış İpuçları
Genellikle en iyisi önce en az değerli taşları, en son da en değerli taşları çıkmaktır. Vezir erken çıkarılmamalıdır; çünkü rakibin saldırabileceği bir hedef hâline gelir. Rakibiniz birkaç taş geliştirirken siz vezirinizi tekrar tekrar oynamak zorunda kalırsanız zor durumda kalırsınız.
Bağlayıcı olmayan hamleler, bağlayıcı hamlelerden önce yapılmalıdır. Bu nedenle ilk piyon dışı hamle genellikle en iyi karesi belirlenmesi en kolay olan atla yapılmalıdır. Örneğin şah kanadındaki atınızın en iyi gelişim karesinin f3 (veya bazen e2) olduğu açıksa, şah kanadındaki filiniz için hâlâ birkaç olasılığı değerlendiriyor olmanız muhtemeldir. Yapacağınızı bildiğiniz hamleyi önce yaparak, filinizi oynarken rakibinizin sonraki hamlesini hesaba katabilirsiniz.
İyi bir nedeniniz yoksa aynı taşı birden fazla kez oynamayın. Her fil için bir hat açmak üzere bir piyon sürün, ancak taşlarınız gelişene kadar çok fazla başka piyon oynamayın. Her şeyden önce, yukarıda anlatıldığı gibi merkez kontrolü için mücadele edin. Rakip, dört merkez dikey hattın ikisinde piyonlarını dördüncü yataya kadar sürmüşse, merkez kontrolündeki payınızı korumak için siz de aynısını yapmalısınız.
Oyun Ortası
Oyuncular açık hatların kontrolünü ele geçirerek, önemli merkez karelere veya rakip şahın yakınındaki karelere saldırarak ve taşlarını en etkili oldukları karelere getirerek konumlarını sürekli geliştirmeye çalışmalıdır.
Taşlarınız ideal karelerine ulaştığında, daha önce değil, bir piyon oynama zamanı gelmiştir.
Açılışta merkez piyonunu sürmek gibi iyi hamleler bile dahil olmak üzere her piyon hamlesi, piyonun daha önce savunduğu kareleri kalıcı olarak zayıflatır. Taş hamlelerinin aksine, piyon hamleleri geri alınamaz çünkü piyonlar geriye doğru hareket edemez. Rok yapmış şahınızın önündeki piyonları ilerletmek özellikle tehlikelidir. Bir filin fianchetto yaptığı veya kenar piyonunun bir kare ilerlediği kanada rok yapmak yaygın ve makul ölçüde güvenli olsa da, önündeki hiçbir piyonun oynamadığı bir rok konumu en güvenlisidir. Rok konumu çevresindeki piyon hamleleri yalnızca kesinlikle gerekli olduğunda yapılmalıdır.
Piyonlar; rakip taşları en iyi karelerinden uzaklaştırmak, saldırı hatları açmak ve şahı veya diğer taşları saldırıdan koruyan rakip piyonları değişmek için ilerletilebilir. Piyonlar hareket ettikçe ve değişildikçe, oyuncular piyon yapılarını mümkün olduğunca sağlam tutmaya çalışmalıdır. Bu; duble piyonlardan, geri kalmış piyonlardan ve zayıf karelerin oluşmasından kaçınmak anlamına gelir--bunlar, bir oyuncunun asla piyonla saldırı altına alamayacağı ve rakibin özellikle bir atla işgal ederek kullanma olasılığı yüksek olan karelerdir.
Oyun ortasında oyuncular, her iki tarafın güçlü ve zayıf yönlerini belirlemek için konumu mümkün olduğunca objektif biçimde analiz etmeli, ardından kendi güçlü yönlerinden yararlanan ve rakibin zayıflıklarını kullanan bir plan oluşturmalıdır. Avantaja sahip oyuncu saldırmalıdır; aksi halde avantajını kaybetme riskiyle karşılaşır. Dezavantajlı oyuncu savunmayı düşünmelidir; zayıf bir konumdan saldırmak hızlı kaybetmenin kolay bir yoludur.
İşte oyun ortası için birkaç başka ilke:
Merkez kontrolünüz ne kadar güçlüyse, şahınızı açıkta bırakmak o kadar güvenlidir.
Rakibiniz bir kanattan saldırıyorsa, merkezde karşı saldırı yapın.
Hayati merkez piyonları gibi kilit kareleri aşırı koruyun. Taşlarınızdan veya piyonlarınızdan biri, onu korumak için gerekenden bir fazla taş tarafından savunuluyorsa, savunan her taş yerinden ayrılmakta serbesttir; bu da çok daha fazla seçenek demektir.
Hamlenize karar verdikten sonra, hamleyi yapmadan önce, konuma ilk kez bakıyormuş gibi tahtaya son bir kez göz atın--büyük bir şeyi kaçırmadığınızdan emin olmak için.
Oyun Sonu
Oyun sonunda iki veya daha fazla piyonluk üstünlük genellikle rahat bir galibiyet için yeterlidir. Diğer koşullar eşitse, tahtanın her iki kanadında da piyonlar varken bir piyon önde olmak genellikle kazanmaya yeter; ancak tüm piyonlar tahtanın bir tarafındaysa yeterli olmaz.
Yalnızca şahlar ve piyonların kaldığı oyun sonlarında, kritik faktör çoğu zaman opozisyona kimin sahip olduğudur. Bu, Dama oyunundaki "hamle sırası" kavramına benzer. İki şah aynı hat üzerinde--bir yatay sıra, bir dikey hat veya bir çapraz--ve aralarında tek sayıda kare varsa, son hamleyi yapan oyuncu opozisyona sahiptir. En basit oyun sonunda, şah ve piyon şah karşısındayken, opozisyona sahip olmak kazanmakla berabere kalmak arasındaki farkı yaratabilir.
İşte bazı temel oyun sonu ilkeleri:
Bir veya iki piyon öndeyken taşları değişin, ama piyonları değil.
Bir veya iki piyon gerideyken piyonları değişin, ama taşları değil; ayrıca tahtanın bir tarafındaki tüm piyonları ortadan kaldırmaya çalışın.
Geçer piyonları mümkün olduğunca hızlı ilerletin.
Kaleleri geçer piyonların arkasına yerleştirin--piyonlar ister sizin olsun ister rakibinizin.
Oyuncuların zıt renkli fillere sahip olduğu oyun sonları (biri açık karelerde, diğeri koyu karelerde hareket eder), bir veya iki piyon öndeyseniz kazanması en zor; bir veya iki piyon gerideyseniz berabere yapması en kolay olanlardır.
Yalnızca şahlar ve piyonların kaldığı oyun sonları, bir piyon öndeyken kazanması en kolay olanlardır.