Начало игры
Белые ходят первыми. Затем игроки по очереди выбирают одну из своих фигур и ходят ею согласно правилам хода для этого типа фигуры.
Взятие фигур
Фигура никогда не может ходить на клетку, занятую другой фигурой того же цвета. Однако фигура может пойти на клетку, занятую фигурой соперника. Когда это происходит, фигура соперника «взята» и навсегда удаляется из игры. Фигура, совершающая взятие, должна сразу завершить свой ход.
Короли, кони, слоны, ладьи и ферзи берут, двигаясь обычным для них способом и заканчивая ход на клетке, занятой фигурой соперника.

На диаграмме выше ферзь может встать на клетку с ладьёй или конём и взять их, ладья может взять ферзя, а конь может взять пешку.
Пешки, однако, берут не так, как ходят; вместо этого они берут, перемещаясь на одну клетку по диагонали вперёд.

На диаграмме выше пешки могут взять фигуры соперника на любых клетках, отмеченных зелёными точками.

Взятие на проходе
Пешка также может взять пешку соперника «на проходе», или en passant.
Это возможно только при следующих условиях:
- Пешка соперника только что сделала ход на две клетки со своей начальной клетки. (Если это произошло на предыдущем ходу, брать на проходе уже поздно).
- Пешка могла бы взять пешку соперника, если бы та продвинулась только на одну клетку, а не на две.
Если эти условия выполнены, пешка может взять так, как если бы пешка соперника продвинулась только на одну клетку, как показано на следующих диаграммах. Это единственная ситуация в Шахматах, когда ход на пустую клетку приводит к взятию.
Рокировка

Один раз за игру каждый игрок может сделать особый ход под названием «рокировка», при котором перемещаются и король, и одна ладья. Для рокировки игрок перемещает короля на две клетки в сторону одной из ладей, затем переносит эту же ладью через короля и ставит её на клетку рядом с королём.

Чтобы рокировка была разрешена, все клетки между королём и ладьёй должны быть пустыми, ни король, ни ладья не должны были ходить ранее, король не должен находиться под шахом (под атакой), а после хода ни король, ни ладья не должны оказаться на клетке, атакованной фигурой соперника.
Превращение пешки
Когда пешка достигает последней «горизонтали», то есть горизонтального ряда клеток, она превращается по выбору своего игрока в коня, слона, ладью или ферзя (она не может стать королём). Обычно выбирают ферзя — самую сильную фигуру, и игроку вполне разрешено превратить пешку в ферзя, даже если у него уже есть ферзь в другом месте на доске. Иногда лучше превратить пешку в коня (чтобы сделать вилку на две фигуры или избежать пата) либо в слона или ладью (чтобы избежать пата).

Премувы
Премувы — это условные ходы, которые вводятся во время хода соперника. Такой ход выполняется сразу после хода соперника, если ваш премув в этот момент допустим. Если нет, премув отменяется, и вы должны ходить как обычно. Чаще всего премувы используют, чтобы сэкономить время на часах. При выполнении премувы не отнимают время на ваших часах.
На изображении ниже ход, выделенный синим, является премувом. Чёрная пешка, показанная в центре клетки назначения, означает, что у чёрных сейчас есть пешка на этой клетке. Эта пешка будет взята после хода чёрных, если ход по-прежнему будет допустимым.
Тактика
На протяжении всей партии игроки должны внимательно следить за возможностями комбинаций, которые выигрывают материал или иногда приводят к мату. Вилки и сквозные нападения — две из самых базовых тактик; обе предполагают атаки на две или более цели, не все из которых можно защитить.

Например, на диаграмме выше белый конь берет на вилку черного короля и ферзя, белый ферзь берет на вилку слона и коня, а белый слон проводит сквозное нападение на две ладьи.
Связки — еще одна распространенная тактика для выигрыша материала. Фигура может быть связана с королем или с другой фигурой.

В позиции выше черный конь не может пойти, не поставив короля под шах. Даже если Черные защитят коня своей пешкой, Белые могут выиграть его, продвинув свою пешку на два поля вперед, чтобы атаковать коня.
Распространенные дебюты
Самые распространенные дебютные ходы за Белых — 1.e2-e4 (дебют королевской пешки) и 1.d2-d4 (дебют ферзевой пешки).
Также популярны 1.c2-c4 (английское начало) и 1.Ng1-f3 (чаще всего переходящее в позиции, похожие на дебюты ферзевой пешки или английское начало).
Контроль центра
В дебюте и на протяжении большей части партии игрокам следует стремиться контролировать четыре центральных поля, а также 12 полей вокруг них. На пустой доске слоны, кони и ферзи атакуют больше полей, находясь в центре, чем у края. Не менее важно выводить свои фигуры на эти хорошие поля и не позволять сопернику делать то же самое. В большинстве дебютов каждый игрок вначале берет под контроль два центральных поля одного цвета.
Например, после 1.d2-d4, d7-d5 Белые временно контролируют черные поля, а Черные — белые поля. Ход 2.c2-c4 затем бросает вызов контролю Черных над белыми полями. Независимо от того, возьмут ли Черные пешку или защитятся ходом e7-e6 (оба хода хороши), Черным необходимо уделить высокий приоритет продвижению пешки на c5 или e5. При прочих равных, если Белым удастся помешать Черным сыграть один из этих ходов, у Белых будет стратегически выигранная партия.
Советы по дебютам
Как правило, лучше сначала выводить менее ценные фигуры, а самые ценные — в последнюю очередь. Ферзя не стоит выводить рано, потому что он становится целью для атак соперника. Если вас вынуждают снова и снова ходить ферзем, пока соперник развивает несколько фигур, у вас возникнут проблемы.
Некоммитальные ходы следует делать раньше, чем обязывающие. По этой причине первым ходом не пешкой обычно должен быть ход конем, для которого проще всего определить лучшее поле. Например, когда ясно, что лучшим развитием вашего королевского коня будет f3 (или иногда e2), вы, скорее всего, все еще будете рассматривать несколько вариантов для королевского слона. Сначала сделав ход, который вы точно собираетесь сделать, вы сможете затем учесть следующий ход соперника, когда будете ходить слоном.
Не ходите одной и той же фигурой больше одного раза без веской причины. Продвиньте одну пешку, чтобы открыть линию для каждого слона, но не двигайте много других пешек, пока ваши фигуры не развиты. Прежде всего, боритесь за контроль центра, как описано выше. Если соперник продвинул пешки на четвертую горизонталь в двух из четырех центральных вертикалей, вы должны сделать то же самое, чтобы сохранить свою долю контроля над центром.
Миттельшпиль
Игрокам следует постоянно стремиться улучшать свою позицию: брать под контроль открытые линии, атаковать важные центральные поля или поля рядом с королем соперника и выводить свои фигуры на поля, где они наиболее эффективны.
Когда ваши фигуры заняли идеальные поля, и не раньше, пора сделать ход пешкой.
Каждый ход пешкой, даже хороший, например продвижение центральной пешки в дебюте, навсегда ослабляет поля, которые эта пешка раньше защищала. В отличие от ходов фигур, ходы пешками нельзя отменить, потому что пешки не ходят назад. Особенно опасно продвигать пешки перед рокированным королём. Хотя рокировка на фланг, где слон фианкеттирован или крайняя пешка продвинулась на одно поле, встречается часто и обычно достаточно безопасна, самая надёжная позиция после рокировки — та, в которой ни одна пешка не ходила. Ходы пешками рядом с рокированным королём следует делать только при крайней необходимости.
Пешки можно продвигать, чтобы вытеснять фигуры соперника с лучших полей, открывать линии атаки и разменивать пешки соперника, которые прикрывают короля или другие фигуры от атаки. По мере продвижения и размена пешек игрокам следует стараться сохранять пешечную структуру как можно более прочной. Это означает избегать сдвоенных пешек, отсталых пешек и появления слабых полей — полей, которые игрок уже никогда не сможет атаковать пешкой и которые соперник, скорее всего, использует, заняв фигурой, особенно конём.
В миттельшпиле игрокам следует как можно объективнее анализировать позицию, чтобы определить сильные и слабые стороны каждой стороны, а затем составить план, который использует собственные преимущества и слабости соперника. Игрок с преимуществом должен атаковать, иначе он рискует это преимущество потерять. Игроку с худшей позицией следует думать об обороне; атака из слабой позиции — простой способ быстро проиграть.
Вот ещё несколько принципов игры в миттельшпиле:
Чем сильнее ваш контроль центра, тем безопаснее раскрывать своего короля.
Если соперник атакует на фланге, контратакуйте в центре.
Избыточно защищайте ключевые поля, например важные центральные пешки. Если одна из ваших фигур или пешек защищена на одну фигуру больше, чем необходимо для её защиты, то каждая защищающая фигура свободна уйти, а значит, у вас появляется намного больше вариантов.
Определившись с ходом, перед тем как сделать его, ещё раз взгляните на доску так, будто видите позицию впервые, — просто чтобы убедиться, что вы не упустили чего-то важного.
Эндшпиль
В эндшпиле преимущества в две или более пешки обычно достаточно для уверенной победы. При прочих равных лишней пешки обычно хватает для победы, когда у игроков есть пешки на обоих флангах доски, но недостаточно, когда все пешки находятся на одном фланге.
В окончаниях, где остаются только короли и пешки, решающим фактором часто становится то, у кого оппозиция. Это похоже на понятие «хода» в Шашки. Если два короля находятся на одной линии — горизонтали, вертикали или диагонали — и между ними нечётное число полей, оппозиция у игрока, который только что сделал ход. В простейшем окончании король и пешка против короля владение оппозицией может стать разницей между победой и ничьей.
Вот несколько основных принципов эндшпиля:
Когда у вас лишняя одна или две пешки, разменивайте фигуры, но не пешки.
Когда у вас на одну или две пешки меньше, разменивайте пешки, но не фигуры, и старайтесь убрать все пешки с одного фланга доски.
Продвигайте проходные пешки как можно быстрее.
Ставьте ладьи позади проходных пешек — как своих, так и пешек соперника.
Окончания, в которых у игроков разноцветные слоны (один ходит по светлым полям, другой — по тёмным), труднее всего выиграть, если у вас лишняя одна или две пешки, и легче всего свести вничью, если у вас на одну или две пешки меньше.
Окончания с одними королями и пешками легче всего выиграть, когда у вас лишняя пешка.