Backgammon con chat en vivo. Lanza los dados, golpea fichas y retira todas tus piezas antes que tu oponente.
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Tablero de juego
Backgammon es un juego para 2 jugadores. Los cuatro cuadrantes del tablero de Backgammon se muestran a continuación.
Los espacios con forma triangular que ocupan las fichas se conocen como "puntos".
Cada jugador empieza con 15 fichas, que se colocan en el tablero como se muestra.
Los números en la parte superior e inferior del tablero indican los nombres de los distintos puntos.
Objetivo del juego
El objetivo en Backgammon es ser el primer jugador en sacar todas sus fichas del tablero (ver más en Final de la partida).
Antes de empezar, los jugadores deciden la cantidad de puntos de puntuación (1, 3, 5, 9). El primer jugador que alcance esa puntuación acordada gana la partida.
Primeros pasos
Cada jugador tira un dado al mismo tiempo para comenzar la partida. Quien saque el número más alto mueve primero.
Cada jugador, por turnos, tira dos dados y luego mueve sus fichas según las tiradas.
Una ficha se mueve la cantidad exacta que muestra un dado; luego otra ficha, o la misma ficha que acaba de moverse, se mueve la cantidad exacta del otro dado.
Para mover una ficha, simplemente toca una que esté resaltada en azul y el juego la moverá al punto disponible.
Sacar dobles
Si salen dobles, se realizan el doble de movimientos de lo habitual. Por ejemplo, al sacar un par de 3, puedes hacer cuatro movimientos (de 3 espacios cada uno) en lugar de dos.
Los cuatro movimientos pueden repartirse entre cualquier número de fichas, o puede hacerlos todos una sola ficha.
Movimiento de las fichas
Las fichas negras se mueven en el sentido de las agujas del reloj; las blancas, en sentido contrario. Las fichas siempre deben moverse la cantidad completa indicada por un dado, excepto al sacarlas del tablero (ver Final de partida).
Una ficha puede pasar por encima de puntos ocupados sin restricción, y puede terminar su movimiento en un espacio vacío, en un espacio ocupado por otras fichas del mismo color o en un espacio ocupado por una sola ficha rival, que entonces se envía a la barra (ver Blots y barras).
Sin embargo, una ficha no puede terminar su movimiento en un punto ocupado por dos o más fichas rivales.
Cubo de doblaje
El cubo de doblaje negro se coloca primero en el centro del tablero y tiene caras que muestran los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.
En cualquier momento durante la partida, un jugador que esté a punto de tirar los dados puede tocar el cubo de doblaje para ofrecérselo al rival.
Entonces el rival debe decidir si pasa, concediendo así el punto en juego, o si acepta, accediendo a seguir jugando por el doble del valor. Un jugador que acepta un doble obtiene el control, o la posesión, del cubo.
En cualquier momento de la partida, justo antes de tirar, el jugador que posee el cubo puede proponer volver a doblar el valor girándolo al siguiente número más alto y ofreciéndoselo al rival, que puede pasar (perdiendo el valor actual del cubo) o aceptar (accediendo al nuevo valor y obteniendo el control del cubo).
Blots y barras
Si una ficha cae en un punto ocupado por una sola ficha rival, conocida como blot, la ficha rival se retira del espacio y se coloca en la barra. La barra es la franja vertical que separa las mitades izquierda y derecha del tablero. Es posible que una sola ficha golpee dos blots en un turno (uno con cada tirada de dado), o hasta cuatro al sacar dobles.
En esta posición, si las negras sacan un 4-1, la ficha marcada puede mover 1 y luego 4, enviando dos fichas rivales a la barra.
Un jugador que tenga una o más fichas en la barra debe reincorporarlas todas al juego antes de mover cualquier ficha que esté en el tablero. Una ficha se mueve desde la barra al cuadrante interno del rival, entrando tantos puntos desde el borde como indique la tirada del dado. En esta posición, por ejemplo, si las blancas sacan un 2-4, la ficha en la barra puede usar el 2 para entrar en X o el 4 para entrar en Y. El número no usado se utiliza entonces para mover de nuevo la misma ficha o para mover otra ficha.
Un jugador debe usar ambas tiradas de los dados siempre que sea posible, y no puede jugar un dado de forma que haga injugable el otro si puede evitarse. Un jugador que solo pueda usar un dado debe hacerlo, y debe usar el dado con el número más alto si es posible. Si no hay movimientos legales posibles, el jugador pierde su turno.
Sacar fichas
Antes de sacar cualquier ficha del tablero, un jugador debe llevarlas todas a su cuadrante interno. Después de eso, una tirada de dado puede usarse para sacar una ficha del tablero moviéndola más allá del último punto del tablero.
No es necesario sacar una ficha del tablero con la cuenta exacta; por ejemplo, una ficha en el punto 4 puede salir del tablero con un 4, un 5 o un 6. Sin embargo, un jugador siempre debe jugar la cantidad completa de un dado cuando sea posible. Por lo tanto, en la siguiente posición, con una tirada de 4-3, un jugador no puede sacar una ficha ni del punto 2 ni del punto 1. En su lugar, deben moverse las fichas de los puntos 6 y 5 (una de ellas 4 y la otra 3).
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