Uniquement sur Plato : Mettez vos compétences en Match 3 à l'épreuve ! Collectionnez et combattez des monstres dans des arènes épiques.
Capacités des monstres selon la mise à jour 115.0.0

001. Bonzumi (Feu)
Flare : Attaque pour 20 HP et associe une colonne aléatoire (nécessite 8 Feu). Évolue en Bonzire.

001. Wukong Bonzumi (Feu)
Bonzumi Variant Wukong : Un danseur de feu espiègle qui bondit dans la bataille avec des frappes flamboyantes, incarnant l'esprit du chaos.

002. Bonzire (Feu)
Flare+ : Attaque pour 25 HP et associe 2 colonnes aléatoires (nécessite 8 Feu).

002. Wukong Bonzire (Feu)
Bonzire Variant Wukong : Le Roi Singe manie son Jingu Bang avec une vitesse fulgurante, abattant ses ennemis dans un tourbillon d'attaques.

003. Pelijet (Eau)
Hydro Rush : Attaque pour 10 HP et convertit 3 cases aléatoires en Eau (nécessite 6 Eau). Évolue en Sephanix.

004. Sephanix (Eau)
Hydro Rush+ : Attaque pour 20 HP et convertit 3 tuiles aléatoires en Eau (nécessite 6 Eau).

005. Turtlelisk (Terre)
Heal Leaf : Attaque pour 10 HP et vous soigne de 10 HP (nécessite 6 Terre). Évolue en Karaggon.

006. Karaggon (Terre)
Heal Leaf+ : Attaque pour 15 HP et vous soigne de 15 HP (nécessite 6 Terre).

007. Slickitty (Électrique)
Electroclaw : Attaque pour 5 HP et associe une grille aléatoire de 2x2 (nécessite 4 Électrique). Évolue en Axelraze.

008. Axelraze (Électrique)
Electroclaw+ : Attaque pour 10 HP et associe une grille aléatoire de 3x2 (nécessite 4 Électrique).

009. Barbenin (Psychique)
Psycho Bite : Attaque pour 10 HP et draine 2 Mana des monstres de l'adversaire (nécessite 6 Psychique). Évolue en Scoprikon.

010. Scoprikon (Psychique)
Psycho Bite+ : Attaque pour 15 HP et draine 3 Mana des monstres de l'adversaire (nécessite 6 Psychique).

011. Pyrokun (Feu)
Pyro Blitz : Attaque pour 20 HP et associe une ligne aléatoire (nécessite 10 Feu). Évolue en Magnooki.

012. Magnooki (Feu)
Pyro Blitz+ : Attaque pour 30 HP et correspond à une ligne et une colonne aléatoires (nécessite 10 Feu).

013. Trashark (Eau)
Aqua Blast : Attaque pour 20 HP et convertit 2 tuiles aléatoires en Eau (nécessite 8 Eau). Évolue en Shardivore.

014. Shardivore (Eau)
Aqua Blast+ : Attaque pour 25 HP et convertit 3 tuiles aléatoires en Eau (nécessite 8 Eau).

015. Elfini (Terre)
Flower Dance : Attaque pour 5 HP et soigne 5 HP à la fin du tour pendant 3 tours (nécessite 6 Terre). Évolue en Eidelf.

016. Eidelf (Terre)
Flower Dance+ : Attaque pour 10 HP et soigne 10 HP à la fin du tour pendant 2 tours (nécessite 6 Terre).

017. Winklit (Électrique)
Starblitz : Attaque pour 15 HP et accorde 1 mouvement supplémentaire pour le prochain tour (nécessite 7 Électrique). Évolue en Gleamur.

017. Astro Winklit (Électrique)
Variante Winklit Astro : Un explorateur spatial qui dérive à travers la bataille avec une merveille cosmique, incarnant l'esprit de découverte.

018. Gleamur (Électrique)
Starblitz+ : Attaque pour 20 HP et accorde 1 mouvement supplémentaire pour les 2 prochains tours (nécessite 7 Électrique).

018. Astro Gleamur (Électrique)
Variante Gleamur Astro : Parcourt le cosmos avec sa queue en forme d'étoile, illuminant le champ de bataille telle une étoile filante.

019. Timingo (Feu) 
N'apparaît que lorsque le véritable amour est dans l'air... Câlins : Attaque pour 10 HP et donne 2 mana à votre autre monstre (nécessite 7 Feu). Évolue en Flambagant.

020. Flambagant (Feu) 
N'apparaît que lorsque le véritable amour est dans l'air... Câlins+ : Attaque pour 20 HP et donne 3 mana à votre autre monstre (nécessite 7 Feu).

021. Criminook (Psychique)
Pickpocket : Attaque pour 10 HP et vole jusqu'à 1 baie et 1 mana. (nécessite 7 Psychique). Évolue en Bandicrook.

022. Bandicrook (Psychique)
Pickpocket+ : Attaque pour 10 HP et vole jusqu'à 2 baies et 2 mana. (nécessite 7 Psychique).

023. Nerverack (Eau)
Punir : Attaque pour 30 HP mais perd 1 mouvement pour le prochain tour. (nécessite 9 Eau). Évolue en Wreckore.

023. Prism Nerverack (Eau)
Nerverack Variant Prism Un colosse rayonnant blindé de cristal prismatique, conçu pour endurer et riposter encore plus fort sous pression.

024. Wreckore (Eau)
Punir+ : Attaque pour 40 HP mais perd 1 mouvement pour les 2 prochains tours. (nécessite 9 Eau).

024. Prism Wreckore (Eau)
Wreckore Variant Prism : Surchargé par un noyau rayonnant, il anéantit les ennemis avec des mouvements imparables.

025. Birchee (Terre)
Récolte : Attaque pour 10 HP et ajoute 1 baie (nécessite 6 Terre). Évolue en Birchard.

026. Birchard (Terre)
Récolte+ : Attaque pour 20 HP et ajoute 3 baies (nécessite 6 Terre).

027. Glowzard (Électrique)
Surcharge : Attaque pour 10 HP, retire 1 mouvement du prochain tour de votre adversaire et associe 4 tuiles aléatoires (nécessite 9 Électrique). Évolue en Radiaze.

028. Radiaze (Électrique)
Surcharge+ : Attaque pour 20 HP, retire 1 mouvement du prochain tour de votre adversaire et associe 8 tuiles aléatoires (nécessite 9 Électrique).

029. Ferobite (Feu)
Mutiler : Attaque pour 5 HP et empêche un monstre aléatoire de recevoir du mana pendant 2 mouvements (nécessite 4 Feu). Évolue en Fursway.

030. Fursway (Feu)
Mutiler+ : Attaque pour 15 HP et empêche un monstre aléatoire de recevoir du mana pendant 3 mouvements (nécessite 4 Feu).

031. Gravetiery (Psychique)
N'apparaît que sous la lumière d'une Lune de Chasseur... Malédiction de l'Âme : Attaque pour 10 HP, et pendant 2 tours chaque fois que votre adversaire utilise une compétence de monstre, il reçoit 10 dégâts (nécessite 9 Psychique). Évolue en Necrogeist.

032. Necrogeist (Psychique)
N'apparaît que sous la lumière d'une Lune de Chasseur... Malédiction de l'Âme+ : Attaque pour 15 HP, et pendant 2 tours chaque fois que votre adversaire utilise une compétence de monstre, il reçoit 15 dégâts (nécessite 9 Psychique).

033. Mouskrow (Eau)
N'apparaît que dans le froid hivernal...
Avalanche : Attaque pour 20 HP et augmente le mana maximum requis de 3 pour un monstre ennemi aléatoire pendant 2 tours (nécessite 8 Eau). Évolue en Mousummit.

033. Mouskrow Corail (Eau)
Variante Mouskrow Corail : Orné de coraux étincelants, il projette des éclats de cristal magnifiques mais tranchants.

034. Mousummit (Eau)
N'apparaît que dans le froid hivernal...
Avalanche+ : Attaque pour 25 HP et augmente le mana maximum requis de 3 pour les deux monstres ennemis pendant 3 tours (nécessite 8 Eau).

034. Mousummit Corail (Eau)
Variante Mousummit Corail : Dominé par des sommets coralliens durcis et des cristaux magnifiques, il fait pleuvoir des barrages de cristaux tranchants depuis son dos montagneux.

035. Lilabaa (Psychique)
Drain de Rêve : Attaque pour 10 HP et un monstre aléatoire perd 1 mana après chaque mouvement pendant 4 mouvements (nécessite 6 Psychique). Évolue en Lulabaa.

036. Lulabaa (Psychique)
Drain de Rêve+ : Attaque pour 15 HP et un monstre aléatoire perd 2 mana après chaque mouvement pendant 4 mouvements (nécessite 6 Psychique).

037. Tadapt (Psychique) 
N'apparaît que lorsque l'esprit élémentaire revient à Platopia...
Coup de Queue : Attaque pour 10 HP et peut évoluer en 1 des 4 monstres puissants (nécessite 6 Psychique). Évolue en Phirapt, Vortapt, Thornapt ou Buzzapt.

038. Phirapt (Feu)
Engloutir : Attaque pour 25 HP et associe une ligne et une colonne aléatoires (nécessite 7 Feu).

039. Vortapt (Eau)
Tidal Surge : Attaque pour 20 HP et convertit 4 tuiles aléatoires en Eau (nécessite 7 Eau).

040. Thornapt (Terre)
Régénérer : Attaque pour 15 HP et soigne pour 25 (nécessite 7 Terre).

041. Buzzapt (Électrique)
Arc : Attaque pour 15 HP et associe une grille aléatoire de 3x3 (nécessite 5 Électrique).

042. Woolam (Terre)
Pâturage : Attaque pour 10 HP et collecte toutes les baies du plateau (nécessite 8 Terre). Évolue en Alpalaine.

043. Alpalaine (Terre)
Pâturage+ : Attaque pour 20 HP et collecte toutes les baies du plateau tout en soignant +5 HP par baie collectée au-delà de la limite (nécessite 8 Terre).

044. Abyssoul (Eau)
Leurre : Attaque pour 15 HP (nécessite 9 Eau). Évolue en Voidevour.
- Collectez 1 mana d'une combinaison d'un allié, obtenant un bonus supplémentaire de +2 mana (total de 3)

045. Voidevour (Eau)
Leurre+ : Attaque pour 20 HP (nécessite 9 Eau).
- Collectez 1 mana d'une combinaison d'un allié, obtenant un bonus supplémentaire de +3 mana (total de 4)

046. Petirex (Feu)
Rupture : Attaque pour 5 dégâts et collecte toutes les tuiles brisées infligeant 5 dégâts pour chaque tuile collectée, puis brise 5 tuiles supplémentaires sur le plateau (nécessite 6 Feu). Évolue en Rexsaur.

047. Rexsaur (Feu)
Rupture+ : Attaque pour 5 dégâts et collecte toutes les tuiles rompues infligeant 10 dégâts pour chaque tuile collectée, puis rompt 5 autres tuiles sur le plateau (nécessite 6 Feu).

048. Sipzap (Électrique)
Honey Ohm : Attaque pour 5 PV et collecte 2 tuiles aléatoires - chaque valeur est élevée à la puissance de ses charges (nécessite 4 Électrique). Évolue en Ranzap.
- Gagnez 1 charge de miel à la fin de votre tour
- Limite 2 charges
- 0 charges : 0 PV & 0 tuiles
- 1 charge : 5 dégâts & 2 tuiles
- 2 charges : 10 dégâts & 4 tuiles

049. Ranzap (Électrique)
Honey Ohm+ : Attaque pour 5 PV et collecte 2 tuiles aléatoires - chaque valeur est élevée à la puissance de ses charges (nécessite 4 Électrique).
- Gagnez 1 charge de miel à la fin de votre tour
- Limite 3 charges
- 0 charges : 0 PV & 0 tuiles
- 1 charge : 5 dégâts & 2 tuiles
- 2 charges : 10 dégâts & 4 tuiles
- 3 charges : 20 dégâts & 8 tuiles

050. Elescent (Psychique)
Potent Potpourri : Attaque pour 5 PV et a un statut qui change en fonction du dernier type de tuile assorti (nécessite 4 Psychique). Évolue en Aromaphant.
- ROUGE : attaque pour 10 dégâts
- VERT : soigne pour 10 PV
- BLEU : convertit 2 tuiles sur le plateau en violet
- JAUNE : collecte 3 tuiles du plateau
- VIOLET : draine 1 mana de chaque monstre adverse

051. Aromaphant (Psychique)
Potent Potpourri+ : Attaque pour 10 PV et a un statut qui change en fonction du dernier type de tuile assorti (nécessite 4 Psychique).
- ROUGE : attaque pour 15 dégâts
- VERT : soigne pour 15 PV
- BLEU : convertit 4 tuiles sur le plateau en violet
- JAUNE : collecte 6 tuiles du plateau
- VIOLET : draine 2 mana de chaque monstre adverse

052. Gargice (Eau)
Frostbite : Attaque pour 10 PV (nécessite 8 Eau). Évolue en Frostoyle.
- Gargice change de forme à la fin de chacun de vos tours
Colère : x2 dégâts
Glace : x2 mana par match collecté

053. Frostoyle (Eau)
Frostbite+ : Attaque pour 15 PV (nécessite 8 Eau).
- Frostoyle change de forme à la fin de chacun de vos tours
Colère : x2 dégâts
Glace : x2 mana par match collecté

054. Sahibun (Psychique)
Nuzzle : Attaque pour 5 et soigne de 5 PV (nécessite 4 Psychique). Évolue en Haboobun ou Habibun.

054. Wedding Sahibun (Psychique)
Sahibun Variant Wedding : La toujours joyeuse Sahibun tournoie à travers la bataille en tant que demoiselle d'honneur, couvrant le champ de pétales et de joie.

055. Maboobun (Psychique)
Smooch : Soigne de 25 PV et passe à Habibun (nécessite 4 Psychique).

055. Wedding Maboobun (Psychique)
Maboobun Variant Wedding : Cette mariée rayonnante répand l'amour et soigne ses alliés, élevant les esprits par son dévouement inébranlable.

056. Habibun (Psychique)
Glomp : Attaque pour 20 et passe à Maboobun (nécessite 4 Psychique).

056. Wedding Habibun (Psychique)
Habibun Variant Wedding : Ce marié dévoué reste fort, prêt à protéger et chérir son partenaire au combat.

057. Cactkid (Terre)
Six-shooter : Attaque pour 5 par balle collectée (max 6) (nécessite 4 Terre). Évolue en Armathorn.
- 6 balles sont ajoutées au plateau au début du jeu.
- Collectez des balles pour augmenter le nombre de munitions de Cactkid (max de 6).
- À mana maximum, infligez 5 dégâts par balle collectée.

058. Armathorn (Terre)
Double-barrel : Attaque pour 10 par balle collectée (max 4) (nécessite 4 Terre).
- 6 balles sont ajoutées au plateau au début du jeu.
- Collectez des balles pour augmenter le nombre de munitions d'Armathorn (max de 4).
- À mana maximum, infligez 10 dégâts par balle collectée.

059. Tropina (Terre)
Fruit Festival : Attaque pour 10 PV et convertit 3 cases aléatoires en Baies (nécessite 4 Terre). Évolue en Pinathotlada.

059. Badam Tropina (Terre)
Tropina Variant Badam : Une amande dorée pleine d'énergie et de joie, apportant vitalité à ceux qui en ont besoin lors de leurs batailles les plus difficiles.

060. Pinathotlada (Terre)
Festival de Fruits : Attaque pour 15 HP et convertit 4 tuiles aléatoires en Baies (nécessite 4 Terre).

060. Badam Pinathotlada (Terre)
Pinathotlada Variant Badam : Avec un bol de noix nourrissantes, il diffuse de l'énergie pour maintenir les alliés en forme.

061. Voltshard (Électrique)
...pas très agile, mais il peut encaisser beaucoup de dégâts
Shellshock : Applique un Bouclier d'Énergie au joueur et augmente de 3 charges le bouclier (nécessite 5 Électrique). Évolue en Voltarmour.
- Les dégâts entrants sont atténués de 5 par charge.
- L'adversaire reçoit 10 dégâts par charge non atténuée.
- Le Bouclier d'Énergie perd une charge au début de chaque tour.

062. Voltarmour (Électrique)
...pas très agile, mais il peut encaisser beaucoup de dégâts
Shellshock+ : Applique un Bouclier d'Énergie au joueur et augmente de 5 charges le bouclier (nécessite 5 Électrique).
- Les dégâts entrants sont atténués de 5 par charge.
- L'adversaire reçoit 10 dégâts par charge non atténuée.
- Le Bouclier d'Énergie perd une charge au début de chaque tour.

063. Echomori (Électrique)
Ça sent les ennuis quand Echomori est sur le terrain.
À la fin de chaque tour, 2 effets de case d'écho sont déposés sur le plateau. Évolue en Echomento.
Screech : (Nécessite 6 mana électrique) et effectue les actions suivantes pour chaque effet de case d'écho sur le plateau :
- Attaque le joueur adverse pour 5 dégâts.
- Récolte la tuile d'écho.

064. Echomento (Électrique)
Ça sent les ennuis quand Echomento est sur le terrain.
Dépose 3 effets de tuile d'écho sur le plateau à la fin de chaque tour.
Screech+ : (Nécessite 6 mana électrique) et effectue les actions suivantes pour chaque effet de case d'écho sur le plateau :
- Attaque le joueur adverse pour 5 dégâts.
- Récolte la tuile d'écho.

065. Kittea (Psychique)
Il faut être prudent autour de cette jolie petite Kittea.
Kittea gagne une charge de statut de Thé chaque fois qu'un joueur fait une correspondance.
Thé Chaud : Nécessite 6 manas Psychiques et est basé sur les charges de statut de Kittea :
- 1-3 : Attaque pour 10 dégâts
- 4-6 : Soigne pour 10 points de vie + tout ce qui précède
- 7-9 : Attaque pour 10 dégâts + tout ce qui précède
- 10 : Accorde aux deux monstres de l'équipe 3 manas + tout ce qui précède
Si les charges de Kittea dépassent 10 au total, elles déborderont, supprimant toutes les charges de statut de Thé et tout le mana des deux monstres.
Évolue en Purrtea.

066. Purrtea (Psychique)
Cette jolie Purrtea est prête à renverser le thé.
Purrtea gagne une charge de statut de Thé chaque fois qu'un joueur fait une correspondance.
Thé Chaud+ : Nécessite 6 manas Psychiques et est basé sur les charges de statut de Purrtea :
- 1-3 : Attaque pour 15 dégâts
- 4-6 : Soigne pour 15 points de vie + tout ce qui précède
- 7-9 : Attaque pour 15 dégâts + tout ce qui précède
- 10 : Accorde aux deux monstres de l'équipe 3 manas + tout ce qui précède
Si les charges de Purrtea dépassent 10 au total, elles déborderont, supprimant toutes les charges de statut de Thé et tout le mana des deux monstres.

067. Snaxolotl (Feu)
Snaxolotl a faim de faire des dégâts.
Mukbang : (nécessite 7 Feu) Attaque pour 10 PV et ajoute 2 charges de statut Consommation.
Le statut Consommation récolte une grille aléatoire de 2x2 tuiles à la fin de chaque tour.
Évolue en Axoodle.

068. Axoodle (Feu)
Axoodle est prêt à imposer sa présence.
Mukbang+: (nécessite 7 Feu) Attaque pour 20 HP et ajoute 4 charges de statut Consommer. Ajoute 1 baie lorsque le statut expire.
Le statut Consommation récolte une grille aléatoire de 2x2 tuiles à la fin de chaque tour.

069. Grumchum (Eau)
Grumchum vous coupera le souffle.
Noyer: (nécessite 8 Eau) Attaque pour 10 HP et ajoute 1 charge de statut Fouet au adversaire.
Le statut Fouet inflige 5 points de dégâts à l'adversaire chaque fois qu'il effectue un mouvement. Perd une charge après chaque tour.
Évolue en Garbaric.

070. Garbaric (Eau)
Garbaric peut respirer sous l'eau. Et vous ?
Noyer+: (nécessite 8 Eau) Attaque pour 15 HP et ajoute 2 charges de statut Fouet à l'adversaire.
Le statut Fouet inflige 5 points de dégâts à l'adversaire chaque fois qu'il effectue un mouvement. Perd une charge après chaque tour.

071. Gr1ff-E (Eau)
Gr1ff-E se prépare pour la bataille.
Rayon Scalaire: (nécessite 4 Eau) Attaque l'adversaire pour 5 dégâts par charge de statut, et ajoute 1 charge supplémentaire à son statut.
Évolue en Gr1ff-0n.

072. Gr1ff-0n (Eau)
Gr1ff-0n devient incontrôlable rapidement. Pouvez-vous le dompter ?
Scalar Beam+ : (nécessite 5 Eau) Attaque l'adversaire pour 5 dégâts par charge de statut et ajoute 2 charges supplémentaires à son statut.

073. Rituki (Terre)
Pouvez-vous sacrifier suffisamment pour satisfaire le puissant Rituki ?
Rituel Sacrificiel: (nécessite 6 Terre) Soigne le joueur de 10 points de santé. Retire chaque baie du plateau, les sacrifiant pour ajouter à ses charges de statut. Une fois que les charges de statut de Rituki atteignent 6 ou plus, Rituki attaque l'adversaire pour 15 dégâts et réinitialise les charges à 0.
Évolue en Ritukong.

074. Ritukong (Terre)
Vous feriez mieux d'espérer que les baies soient la seule chose que Ritukong souhaite sacrifier.
Rituel Sacrificiel+: (nécessite 6 Terre) Soigne le joueur de 15 points de santé. Retire chaque baie du plateau, les sacrifiant pour ajouter à ses charges de statut. Une fois que les charges de statut de Ritukong atteignent 6 ou plus, Ritukong attaque l'adversaire pour 20 dégâts et réinitialise les charges à 0.

075. MC Jiggle (Psychique)
Ce MC est prêt à apporter un peu d'enthousiasme à votre chute !
Distorsion: (nécessite 5 Psychique) Attaque pour 5 dégâts et ajoute 2 charges de statut Confusion au joueur adverse. Chaque fois qu'un joueur avec le statut Confusion fait une combinaison, il a 50% de chances de :
- Se blesser pour 10 dégâts
- Accorder 1 mana à un monstre allié aléatoire
Évolue en DJ Puff.

076. DJ Puff (Psychique)
DJ Puff va te mélanger et te retourner !
Distorsion+: (nécessite 5 Psychique) Attaque pour 10 dégâts et ajoute 4 charges de statut Confusion au joueur adverse. Chaque fois qu'un joueur avec le statut Confusion fait une correspondance, il a 50% de chance de :
- Se blesser pour 10 dégâts
- Accorder 1 mana à un monstre allié aléatoire

077. Missbrella (Feu)
Missbrella cherche à se venger de son abandon dans l'après-apocalypse.
Tourbillon Enflammé : (nécessite 7 Feu)
Ajoute 1 charge de statut Brûlure à l'adversaire.
- Le statut Brûlure inflige 5 points de dégâts de santé aux adversaires à chaque mouvement et perd une charge après chaque tour.
Ajoute 2 charges de Umbrella Shield au joueur.
- Les dégâts entrants sont complètement atténués, et le bouclier est détruit immédiatement après avoir bloqué les dégâts.
- Le Bouclier Parapluie perd une charge au début de chaque tour.
Évolue en Madambrella.

077. Sea-Maiden Missbrella (Feu)
Variante Missbrella Sirène : Une délicate sirène avec un parasol étoilé, elle tournoie dans la bataille en lançant des étoiles de mer avec éclat.

078. Madambrella (Feu)
Madambrella protège les petits et incinère ceux qui osent s'approcher.
Tourbillon Enflammé+: (nécessite 7 Feu)
Ajoute 2 charges de statut Brûlure à l'adversaire.
- Le statut Brûlure inflige 5 points de dégâts de santé aux adversaires à chaque mouvement et perd une charge après chaque tour.
Ajoute 3 charges de Bouclier Parapluie au joueur.
- Les dégâts entrants sont complètement atténués, et le bouclier est détruit immédiatement après avoir bloqué les dégâts.
- Le Bouclier Parapluie perd une charge au début de chaque tour.

078. Sea-Maiden Madambrella (Feu)
Variante Madambrella Sirène : Cette gracieuse sirène invoque des vagues et des bulles à chaque mouvement, renversant la marée avec chaque explosion aquatique.

079. Bubball (Électrique)
Le Bubball plein d'entrain rebondit entre gros dégâts et vitesse fulgurante, s'adaptant à chaque bataille !
Électroshift : (nécessite 6 Électrique)
Attaque pour 5 PV et associe une grille aléatoire de 2x2.
Bubball change de forme à la fin de chacun de vos tours.
Haute Tension : x2 dégâts
Éclair : 1 mouvement supplémentaire pour le prochain tour
Évolue en Buzzeal

080. Buzzeal (Électrique)
Buzzeal est une bête électrisante, alternant entre puissance brute et vitesse fulgurante !
Électroshift+: (nécessite 6 Électrique)
Attaque pour 10 PV et associe une grille aléatoire de 3x2.
Buzzeal change de forme à la fin de chacun de vos tours.
Haute Tension : x2 dégâts
Flash : 1 mouvement supplémentaire pour les 2 prochains tours

081. Nosferax (Feu)
Avec un souffle brûlant et des pouvoirs vampiriques, cette petite centrale devient imparable sous la lune de sang !
Flamme de Sang (nécessite 8 Feu) : Attaque pour 15 HP et soigne pour 5 HP. Évolue en Nosfyretu.
- Au début du jeu, un compte à rebours commence pour la Lune de Sang, qui se lève tous les 3 tours.
- Pendant la Lune de Sang, les attaques infligent 10 dégâts supplémentaires et la guérison est doublée.

082. Nosfyretu (Feu)
Ce dragon redoutable libère un feu infernal et draine la vie, se transformant en une terreur de la nuit sous la Lune de Sang !
Flamme de Sang+ (nécessite 8 Feu) : Attaque pour 20 HP et soigne pour 10 HP.
- Au début du jeu, un compte à rebours commence pour la Lune de Sang, qui se lève tous les 3 tours.
- Pendant la Lune de Sang, les attaques infligent 10 dégâts supplémentaires et la guérison est doublée.

083. Ozzy (Psychique)
Ce médecin de la peste inquiétant avec un masque à bec terrifie les adversaires en drainant leur mana dans sa fiole de potion, créant des malédictions mortelles qui scellent leur destin.
Death’s Mark (nécessite 7 Psychique) : Attaque pour 10 HP, draine 2 Mana des monstres de l'adversaire et place une Death’s Mark sur l'adversaire pendant 2 tours. Évolue en Doomzy.
- Les joueurs avec un Death's Mark recevront 5 dégâts supplémentaires de toute attaque de mana complète d'un monstre.
- La Marque de la Mort perd une charge au début de chaque tour.

084. Doomzy (Psychique)
Faire face à Doomzy est une lente descente vers la perdition, car sa simple présence vous rapproche de la fin inévitable.
Death’s Mark+ (nécessite 7 Psychic) : Attaque pour 20 HP, draine 3 Mana des monstres de l'adversaire et place un Death’s Mark sur l'adversaire pendant 3 tours.
- Les joueurs avec un Death's Mark recevront 5 dégâts supplémentaires de toute attaque de mana complète d'un monstre.
- La Marque de la Mort perd une charge au début de chaque tour.

085. Moodenga (Eau)
Ce monstre adorable charme les ennemis pour qu'ils perdent leur concentration, mais lorsqu'il est acculé, il déclenche une féroce rafale d'attaques mordantes.
Violence (nécessite 7 eau) : Attaque pour 15 HP et fait perdre 1 mouvement à l'adversaire au tour suivant. Évolue en Mootabak.
** Lorsque votre santé tombe à 30 ou moins, Moodenga devient Berserk et change son attaque. Berserk : Attaque pour 5 HP, quatre fois de suite

086. Mootabak (Eau)
Sa taille imposante fait baisser la garde des ennemis, mais sous son apparence douce se cache un côté féroce qui frappe avec des morsures implacables et douloureuses.
Violence (nécessite 7 eau) : Attaque pour 20 HP et fait perdre 1 mouvement à l'adversaire pendant les 2 prochains tours.
** Lorsque votre santé tombe à 30 ou moins, Mootabak devient Berserk et modifie son attaque. Berserk : Attaque pour 5 HP, cinq fois de suite.

087. Slumbie (Eau)
Ce yéti endormi peut sembler inoffensif, mais il peut donner un coup glacé avec ses attaques de boules de neige.
Snowball Fight (nécessite 5 eau) : Attaque pour 10 HP et convertit 3 tuiles aléatoires en tuiles de neige. Slumbie inflige 5 HP de dégâts supplémentaires à l'adversaire lorsque son équipe associe une tuile de neige. Évolue en Slumbro.

088. Slumbro (Eau)
Plus grand et encore plus endormi, Slumbro lance de plus grosses boules de neige, recouvrant le champ de bataille d'un chaos glacé.
Bataille de Boules de Neige+ (nécessite 5 eau) : Attaque pour 15 HP et convertit 4 tuiles aléatoires en tuiles de neige. Slumbro inflige 5 HP de dégâts supplémentaires à l'adversaire lorsque son équipe associe une tuile de neige.

089. Caplett (Terre)
Ce capybara détendu adore se prélasser dans les sources chaudes, mais il peut éclabousser les ennemis avec des attaques fumantes.
Soothing Soak (nécessite 4 terre) : Attaque pour 5 HP. L'énergie apaisante restaure 5 HP au joueur à la fin du tour pendant 1 tour. Évolue en Captrio.

090. Captrio (Terre)
Captrio triple son pouvoir apaisant, trempant les ennemis avec de l'eau chaude d'onsen tout en gardant son équipe rajeunie.
Bain Apaisant+ (nécessite 4 terre) : Attaque pour 15 HP. L'énergie apaisante restaure 5 HP au joueur à la fin du tour pendant 3 tours.

091. Neblin (Électrique)
Un être céleste rayonnant avec une aura mystérieuse, laissant entrevoir son pouvoir de convoquer des trous noirs et de perturber le champ de bataille.
Singularity (nécessite 7 électrique) : Attaque pour 15 HP et place le statut Trou Noir sur l'adversaire pendant 2 tours. Évolue en Nebulos.
Statut Trou Noir :
- Au début du tour de l'adversaire, 6 tuiles aléatoires deviennent des tuiles de Trou Noir.
- Les tuiles Trou Noir ne peuvent pas être déplacées, assorties ou incluses dans des combinaisons, mais les combinaisons générées par le système (par exemple, les cascades) peuvent les effacer.
- À la fin du tour de l'adversaire, le statut Trou Noir prend fin et les Tuiles Trou Noir retrouvent leur état d'origine.

092. Nebulos (Électrique)
Une bête céleste à deux têtes rayonnant d'énergie cosmique, utilisant des trous noirs pour dominer le champ de bataille avec une puissance impressionnante.
Singularity+ (nécessite 7 électricité) : Attaque pour 25 PV et applique le statut Black Hole à l'adversaire pendant 3 tours.

093. Slythia (Psychique)
Un serpent doré imprégné de fortune, prospérant à chaque tour en exploitant le flux de mana en bataille.
Gold Fortune (nécessite 9 Psychic) : Attaque pour 20 HP et ajoute 2 charges de statut Prosper à lui-même. Au début de chaque tour, le statut Prosper accorde 1 mana. Évolue en Serphina.

094. Serphina (Psychique)
Serphina, un majestueux serpent de prospérité, canalise la fortune divine, s'enrichissant elle-même et ses alliés avec du mana.
Gold Fortune+ (nécessite 9 Psychic) : Attaque pour 25 HP et ajoute 2 charges de statut Prosper à lui-même et à son monstre allié. Au début de chaque tour, le statut Prosper accorde 1 mana.

093. Riffoon (Électrique)
Un opossum rebelle qui joue des riffs électrisants.
Rebel Encore (nécessite 7 électriques) : Attaque pour 15 HP. Il y a 50 % de chance de répéter l'attaque gratuitement au début du prochain tour.
Lorsque votre santé tombe à 30 ou moins, il y a 100 % de chances de répéter Rebel Encore gratuitement au début du prochain tour. Évolue en Rockoon.

094. Rockoon (Électrique)
Une superstar du punk rock qui vit pour la scène.
Rebel Encore+ (nécessite 7 électriques) : Attaque pour 20 HP. Il y a 50 % de chance de répéter l'attaque gratuitement au début du prochain tour.
Lorsque votre santé tombe à 30 ou moins, il y a 100 % de chances de répéter Rebel Encore gratuitement au début du prochain tour.

095. Sniblet (Psychique)
Un petit escargot timide qui se cache dans une bouteille d'encre. Sniblet laisse une traînée de problèmes en sapant silencieusement la volonté de ses ennemis.
Dry Well (nécessite 7 Psychic) : Attaque pour 10 HP et applique un statut de Sécheresse à un monstre aléatoire de l'adversaire pendant 1 tour.
Statut de Sécheresse :
- Ne peut pas recevoir de mana
- Perd 3 mana
Évolue en Inknight.

096. Inknight (Psychique)
Une figure chevaleresque vêtue d'une armure d'encre scintillante. Inknight se bat en duel avec une plume aiguisée et épuise ses ennemis avec une précision calculée.
Dry Well+ (nécessite 7 Psychic) : Attaque pour 20 HP et applique un statut de Sécheresse à tous les monstres adverses pendant 1 tour.
Statut de Sécheresse :
- Ne peut pas recevoir de mana
- Perd 3 mana

097. Myubi (Feu)
Ne clignez pas des yeux—les tours de feu de Myubi bouleverseront vos plans avant même que vous ne bougiez.
Farceur de Feu (nécessite 6 feu) : Attaque pour 10 HP, associe une colonne aléatoire et ajoute 2 charges de statut Mélange à l'adversaire.
Statut Mélange : mélange aléatoirement les tuiles libres au début du tour.
Évolue en Kyuubi.

098. Kyuubi (Feu)
Né de feu spirituel et d'intentions ombragées, Kyuubi tord le champ de bataille avec des illusions qu'un farceur pourrait tisser.
Farceur de Feu+ (nécessite 6 feu) : Attaque pour 15 HP, associe 2 colonnes aléatoires et ajoute 3 charges de statut Mélange à l'adversaire.
Statut Mélange : mélange aléatoirement les tuiles libres au début du tour.
Meilleurs gagnants classés

