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Juega al Gin Rummy, un clásico juego de cartas de estrategia y habilidad. Forma combinaciones y secuencias para ganar puntos y superar a tus oponentes.

Tácticas Básicas

Comienza cada mano jugando ofensivamente, es decir, tratando de ganar la mano. Si las cosas no van bien, debes decidir en algún momento si cambiar a una estrategia defensiva, ya sea para minimizar tus pérdidas deshaciéndote de cartas altas, o para intentar bloquear al oponente de obtener las cartas que necesita hasta que se agote la baraja.

Si descubres que estás ganando muy pocas manos, no estás jugando lo suficientemente ofensivo; mientras que si estás perdiendo demasiadas manos por grandes puntajes porque te atrapan con muchos puntos, no estás jugando lo suficientemente defensivo.

Cuando solo una carta te ayudará, intenta mantener tu mano intacta por un par de turnos. Cuando dos cartas pueden ayudarte, ve un poco más; pero pronto, si no hay mejora, comienza a descartar cartas altas (como un par de reyes). Sin embargo, si tu mano puede mejorarse de más maneras, o si tu total no combinado es bajo, puedes permitirte seguir jugando.

Si tienes un conteo no combinado de solo 1, es un buen momento para ir por gin; si el oponente llama, lo subcortarás, el único riesgo es que el oponente haga gin primero.

Consejos para Descartar

Intenta descartar cartas que te den las opciones más ofensivas y que ayuden menos al oponente. La mayoría de los jugadores prefieren descartar sus cartas altas primero, pero esta no siempre es la mejor estrategia. Si sabes que tu oponente juega de esta manera, por ejemplo, puedes guardar deliberadamente cartas altas, y tendrás una buena oportunidad de que el oponente descarte una que necesites.

Excepto cuando estás tratando de llamar, no deberías prestar mucha atención al hecho de que un descarte reducirá tu conteo de puntos más que otro.

Aunque las cartas bajas en tu mano son valiosas, también pueden ser buenos descartes defensivos, que generalmente no ayudan mucho al oponente a reducir el conteo de puntos de su mano. Si le das al oponente un tercer rey, el conteo de puntos del oponente se reduce en 20; si le das al oponente un tercer as, su conteo de puntos solo se reduce en 2 puntos.

Si no aparecen cartas de ciertos rangos o cartas que caen dentro de ciertas secuencias de palos durante gran parte de la mano, hay una buena posibilidad de que el oponente las tenga.

Las secuencias que terminan con rey o as son menos valiosas que otras, porque solo se pueden agregar en un extremo. Con K Q J de un palo, solo el 10 de ese palo extenderá la secuencia, pero con Q J 10 9, tanto el rey como el ocho funcionarán, el doble de buena oportunidad.

Esto también significa que lanzar un as o un rey es menos probable que le dé al oponente una secuencia que lanzar una reina o un dos; y lanzar una reina o un dos es más seguro que lanzar un tres, una jota o cualquier cosa intermedia.

Intenta recordar todos los descartes, para que no termines intentando una combinación que no se puede hacer. Presta mucha atención a los descartes de tu oponente y piensa en lo que revelan. Cuando el oponente recoge tu descarte, intenta determinar si fue para hacer un conjunto o una secuencia; los descartes posteriores a menudo aclararán esto.

También toma nota de qué cartas el oponente no recoge. Si puedes deducir lo que tiene el oponente, puedes evitar descartar la carta que ayudará al oponente hasta que llames.

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