Gin Rummy cara a cara. Roba, descarta, forma combinaciones y toca antes de que tu oponente te supere en puntos.
Juega Gin Rummy en línea con amigos gratis
Objetivo del juego
Gin Rummy es un juego para 2 jugadores que usa un mazo estándar de 52 cartas.
El repartidor reparte 10 cartas a cada jugador. El mazo se coloca boca abajo sobre la mesa. La carta superior se pone boca arriba y se coloca junto al mazo.
Inicio de la partida
Cada jugador tiene la opción de tomar la carta que está boca arriba y añadirla a su mano. Si cualquiera de los jugadores la toma, ese jugador descarta entonces una carta boca arriba para ocupar su lugar, y el turno pasa al otro jugador. Si ninguno de los jugadores quiere tomar la carta inicial boca arriba, el no repartidor toma el siguiente turno.
A partir de entonces, cada jugador en su turno toma la carta superior del mazo o la carta superior de la pila de cartas boca arriba y la añade a su mano. Luego el jugador descarta cualquier carta (puede ser la que acaba de robar) boca arriba sobre la pila boca arriba.
Combinaciones
El objetivo es agrupar las cartas de la mano en "combinaciones". Una combinación es un conjunto de tres o más cartas que forman un grupo o una escalera. Un grupo son tres o cuatro cartas del mismo valor, como 444 o JJJJ. Una escalera son tres o más cartas de valor consecutivo, todas del mismo palo, como el 3-4-5-6 de tréboles. A efectos de escalera, los ases solo son bajos.
Llamar
Los jugadores siguen robando y descartando hasta que un jugador "llama" o "hace gin". Un jugador puede, aunque no está obligado a hacerlo, llamar cuando el total de las cartas sin combinar de su mano, conocido como "deadwood", es menor o igual a 10 puntos. Para determinar este total, los ases cuentan 1 cada uno, los 2 cuentan 2, los 3 cuentan 3, y así sucesivamente, con las figuras contando 10 puntos cada una.
Al llamar, un jugador pone su mano boca arriba con las combinaciones agrupadas. El oponente revela entonces su mano y cuenta la cantidad de puntos de sus cartas sin combinar. Sin embargo, antes de contar, el oponente tiene la oportunidad de colocar cartas en las combinaciones del jugador que llamó. Por ejemplo, si la mano del jugador que llamó incluye combinaciones de 333 y A-2-3-4 de corazones, el oponente podría reducir su deadwood jugando un 3 sobre los 3 y el 5 de corazones sobre la escalera.
Hacer gin
Si un jugador llama con las cartas justas, es decir, con todo en combinaciones, se dice que "hace gin". Cuando un jugador hace gin, el oponente no puede colocar ninguna carta.
Puntuación
Si las cartas sin combinar del jugador que llama suman menos puntos que las del oponente, el jugador que llama anota esa diferencia de puntos.
Un jugador que hace gin obtiene una bonificación de 25 puntos, además del valor de las cartas en la mano del oponente.
Undercut
Sin embargo, si el oponente tiene puntos iguales o inferiores a los del jugador que llama, el jugador que llama ha sufrido un "undercut", y el oponente obtiene la diferencia de puntos entre las manos más una bonificación de 20 puntos.
Big Gin
Si las 11 cartas de la mano de un jugador pueden formar una combinación antes de llamar, el jugador obtendrá una bonificación de Big Gin de 6 puntos cuando llame.
Final de la partida
El primer jugador que llegue a un total de 100 puntos gana la partida.
Tácticas básicas
Empieza cada mano jugando de forma ofensiva, es decir, intentando ganar la mano. Si las cosas no van bien, en algún momento debes decidir si cambias a una estrategia defensiva: ya sea minimizar tus pérdidas deshaciéndote de cartas altas o intentar bloquear al oponente para que no consiga las cartas que necesita hasta que se agote el mazo.
Si ves que ganas muy pocas manos, no estás jugando lo bastante ofensivamente; mientras que si pierdes demasiadas manos por muchos puntos porque te quedas atrapado con muchos puntos, no estás jugando lo bastante defensivamente.
Cuando solo una carta te sirva, intenta mantener tu mano intacta durante un par de turnos. Cuando dos cartas puedan servirte, aguanta un poco más; pero pronto, si no hay mejora, empieza a descartar cartas altas (como una pareja de reyes). Sin embargo, si tu mano puede mejorar de más maneras, o si tu total sin combinar es bajo, puedes permitirte seguir jugando.
Si tienes una cuenta sin combinar de solo 1, es un buen momento para intentar hacer gin; si el oponente llama, le harás undercut; el único riesgo es que el oponente haga gin primero.
Consejos para descartar
Intenta descartar cartas que te den más opciones ofensivas y que ayuden lo menos posible al oponente. A la mayoría de los jugadores les gusta descartar primero sus cartas altas, pero no siempre es la mejor estrategia. Si sabes que tu oponente juega así, por ejemplo, puedes guardar deliberadamente cartas altas, y tendrás bastantes posibilidades de que el oponente descarte una que necesites.
Salvo cuando intentas llamar, no deberías prestar demasiada atención al hecho de que un descarte reducirá tu cuenta de puntos más que otro.
Aunque las cartas bajas en tu mano son valiosas, también pueden ser buenos descartes defensivos, ya que por lo general no ayudan mucho al oponente a reducir el conteo de puntos de su mano. Si le das al oponente un tercer rey, su conteo de puntos se reduce en 20; si le das al oponente un tercer as, su conteo de puntos solo se reduce en 2 puntos.
Si ciertas cartas de determinados valores o cartas que encajan en determinadas secuencias del mismo palo no aparecen durante gran parte de la mano, es muy probable que el oponente las tenga.
Las escalas que terminan en rey o as valen menos que otras, porque solo se pueden ampliar por un extremo. Con K Q J de un palo, solo el 10 de ese palo extenderá la escala; pero con Q J 10 9, sirven tanto el rey como el ocho: el doble de posibilidades.
Esto también significa que tirar un as o un rey tiene menos probabilidades de darle una escala al oponente que tirar una reina o un dos; y tirar una reina o un dos es más seguro que tirar un tres, una jota o cualquier carta intermedia.
Intenta recordar todos los descartes, para no acabar intentando formar una combinación que ya no se puede hacer. Presta mucha atención a los descartes de tu oponente y piensa en lo que revelan. Cuando el oponente tome tu descarte, intenta determinar si lo hizo para formar un grupo o una secuencia; los descartes posteriores a menudo lo dejarán claro.
Fíjate también en qué cartas el oponente no recoge. Si puedes deducir qué tiene el oponente, quizá puedas evitar descartar la carta que lo ayudará hasta que hagas knock.
¿Nuevo aquí? Aquí están las respuestas a preguntas comunes sobre cómo ingresar, jugar con amigos y cómo Plato se mantiene justo y amigable.
¿Puedo jugar en línea?
Sí. Instala la aplicación Plato en iOS, Android o macOS para jugar al catálogo completo con amigos o oponentes emparejados. También puedes jugar Ocho en línea en tu navegador web, sin necesidad de instalación.
¿Puedo jugar con amigos?
Sí. Toca Crear Juego Privado, luego comparte el enlace de invitación o invita desde tus contactos. Cuando toquen Aceptar, estarán sentados en tu mesa.
¿Es gratis?
Sí, es gratis para jugar y sin anuncios. Si compras algo, es para apariencia (temas, distintivos de perfil), no para poder.
¿Es justo?
Los barajados, repartos, dados y temporizadores se ejecutan en los servidores de Plato, no en tu dispositivo. Todos juegan bajo las mismas reglas y nadie puede ver información oculta.
¿Es seguro?
Puedes bloquear y reportar desde perfiles o chats. Los espacios públicos utilizan filtros y revisión humana. Algunas salas usan Pase de Chat para disuadir el spam, y los controles de privacidad te permiten limitar quién te ve en línea.
¿En vivo vs. por turnos: cuál es la diferencia?
Ambos son por turnos; la diferencia está en el reloj. En vivo utiliza temporizadores cortos para un ida y vuelta rápido. Por turnos te da más tiempo, a menudo hasta 24 horas por movimiento en juegos como Ajedrez, para que juegues a tu ritmo.
Usamos cookies para garantizar que obtengas la mejor experiencia en nuestro sitio web. Al continuar utilizando nuestro sitio, aceptas el uso de cookies como se describe en nuestra Política de Privacidad.