Gin Rummy en tête-à-tête. Piochez, défaussez, formez des combinaisons et frappez avant que votre adversaire ne vous dépasse en points.
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But du jeu
Gin-rami est un jeu à 2 joueurs qui se joue avec un jeu standard de 52 cartes.
Le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur. La pioche est placée face cachée sur la table. La carte du dessus est retournée face visible et placée à côté de la pioche.
Début de la partie
Chaque joueur a la possibilité de prendre la carte face visible et de l’ajouter à sa main. Si l’un des joueurs la prend, il défausse ensuite une carte face visible pour la remplacer, puis le tour passe à l’autre joueur. Si aucun joueur ne veut prendre la carte initiale face visible, le joueur qui n’a pas distribué joue le tour suivant.
À partir de là, chaque joueur, à tour de rôle, prend soit la carte du dessus du talon, soit la carte du dessus de la pile de cartes face visible, et l’ajoute à sa main. Le joueur défausse ensuite n’importe quelle carte (cela peut être celle qu’il vient de piocher) face visible sur la pile face visible.
Combinaisons
Le but est de regrouper les cartes de sa main en « combinaisons ». Une combinaison est un groupe de trois cartes ou plus formant soit un groupe de même valeur, soit une suite. Un groupe de même valeur est composé de trois ou quatre cartes du même rang, comme 444 ou JJJJ. Une suite est composée de trois cartes ou plus de rangs consécutifs, toutes de la même couleur, comme le 3-4-5-6 de trèfle. Pour les suites, les as sont toujours bas.
Frapper
Les joueurs continuent de piocher et de défausser jusqu’à ce qu’un joueur « frappe » ou « fasse gin ». Un joueur peut frapper, sans y être obligé, lorsque le total des cartes non combinées de sa main — appelées « cartes mortes » — est inférieur ou égal à 10 points. Pour déterminer ce total, les as valent 1 point chacun, les 2 valent 2, les 3 valent 3, et ainsi de suite, les figures valant 10 points chacune.
Lorsqu’un joueur frappe, il retourne sa main face visible avec les combinaisons regroupées. L’adversaire révèle alors sa main et additionne les points de ses cartes non combinées. Avant de compter, toutefois, l’adversaire a la possibilité de poser des cartes sur les combinaisons du joueur qui a frappé. Par exemple, si la main du joueur qui a frappé contient des combinaisons de 333 et A-2-3-4 de cœur, l’adversaire peut réduire ses cartes mortes en jouant un 3 sur les 3 et le 5 de cœur sur la suite.
Faire gin
Si un joueur frappe sans aucune carte en trop, c’est-à-dire avec toutes ses cartes en combinaison, on dit qu’il « fait gin ». Quand un joueur fait gin, l’adversaire ne peut poser aucune carte sur ses combinaisons.
Score
Si les cartes non combinées du joueur qui a frappé totalisent moins de points que celles de l’adversaire, le joueur qui a frappé marque cette différence de points.
Un joueur qui fait gin reçoit un bonus de 25 points, en plus de la valeur des cartes dans la main de l’adversaire.
Contre
Cependant, si l’adversaire a un nombre de points égal ou inférieur à celui du joueur qui a frappé, ce dernier a été « contré », et l’adversaire marque la différence entre les points des mains, plus un bonus de 20 points.
Big Gin
Si les 11 cartes de la main d’un joueur peuvent former des combinaisons avant qu’il ne frappe, ce joueur gagne un bonus de Big Gin de 6 points lorsqu’il frappe.
Fin de partie
Le premier joueur à atteindre un total de 100 points remporte la partie.
Tactiques de base
Commencez chaque donne en jouant offensivement, c’est-à-dire en essayant de la gagner. Si les choses tournent mal, vous devez décider à un moment donné s’il faut passer à une stratégie défensive : soit pour limiter vos pertes en vous débarrassant des cartes fortes, soit pour tenter d’empêcher l’adversaire d’obtenir les cartes dont il ou elle a besoin jusqu’à épuisement du paquet.
Si vous constatez que vous gagnez trop peu de donnes, vous ne jouez pas assez offensivement ; en revanche, si vous perdez trop de donnes avec de gros écarts parce que vous vous retrouvez avec beaucoup de points, vous ne jouez pas assez défensivement.
Quand une seule carte peut vous aider, essayez de garder votre main intacte pendant quelques tours. Quand deux cartes peuvent vous aider, attendez un peu plus longtemps ; mais rapidement, s’il n’y a pas d’amélioration, commencez à défausser les cartes fortes (comme une paire de rois). En revanche, si votre main peut être améliorée de plusieurs façons, ou si votre total de cartes non combinées est faible, vous pouvez vous permettre de continuer à jouer.
Si votre total de cartes non combinées n’est que de 1, c’est le bon moment pour tenter le gin ; si l’adversaire frappe, vous le contrerez. Le seul risque est que l’adversaire fasse gin en premier.
Conseils de défausse
Essayez de défausser les cartes qui vous laisseront le plus d’options offensives et qui aideront le moins l’adversaire. La plupart des joueurs aiment défausser leurs cartes fortes en premier, mais ce n’est pas toujours la meilleure stratégie. Si vous savez que votre adversaire joue ainsi, par exemple, vous pouvez conserver volontairement des cartes fortes, et vous aurez de bonnes chances que l’adversaire défausse une carte dont vous avez besoin.
Sauf lorsque vous essayez de frapper, vous ne devriez pas trop vous préoccuper du fait qu’une défausse réduise davantage votre total de points qu’une autre.
Même si les petites cartes dans votre main sont précieuses, elles peuvent aussi faire de bonnes défausses défensives, car elles aident généralement peu l’adversaire à réduire le total de points de sa main. Si vous donnez un troisième roi à l’adversaire, son total de points diminue de 20 ; si vous lui donnez un troisième as, son total ne diminue que de 2 points.
Si aucune carte de certains rangs, ou aucune carte s’insérant dans certaines séquences de couleur, n’apparaît pendant une grande partie de la main, il y a de bonnes chances que l’adversaire les ait.
Les suites qui se terminent par un roi ou un as ont moins de valeur que les autres, car elles ne peuvent être prolongées que d’un seul côté. Avec K Q J d’une même couleur, seul le 10 de cette couleur prolongera la suite ; mais avec Q J 10 9, le roi ou le huit conviendra--soit deux fois plus de chances.
Cela signifie aussi que jeter un as ou un roi a moins de chances de donner une suite à l’adversaire que jeter une dame ou un deux ; et jeter une dame ou un deux est plus sûr que jeter un trois, un valet ou n’importe quelle carte entre les deux.
Essayez de mémoriser toutes les défausses afin de ne pas tenter de former une combinaison impossible. Faites très attention aux défausses de votre adversaire et réfléchissez à ce qu’elles révèlent. Quand l’adversaire prend votre défausse, essayez de déterminer si c’était pour former un brelan ou une séquence ; les défausses suivantes le montreront souvent clairement.
Notez aussi quelles cartes l’adversaire ne prend pas. Si vous pouvez déduire ce qu’il a en main, vous pourrez peut-être éviter de défausser la carte qui l’aiderait jusqu’à ce que vous frappiez.
Nouveau ici ? Voici les réponses aux questions courantes sur l'accès, le jeu avec des amis et comment Plato reste équitable et convivial.
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En direct vs. au tour par tour : quelle est la différence ?
Les deux sont au tour par tour ; la différence réside dans l'horloge. En direct utilise des minuteries courtes pour un échange rapide. Le tour par tour vous donne plus de temps — souvent jusqu'à 24 heures par coup dans des jeux comme les échecs — pour jouer à votre rythme.
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