Faites équipe, jouez des atouts et remportez tous les plis possibles.
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But du jeu
Pique est un jeu en équipes de 4 joueurs qui se joue avec un jeu standard de 52 cartes.
L'objectif est de marquer le plus de points en remportant des « plis » pendant la partie.
La première équipe à atteindre 100, 200 ou 500 points (selon les paramètres de la partie) gagne. Si les deux équipes atteignent le total de points requis pour gagner lors de la même donne, l'équipe ayant le score le plus élevé gagne. Si une équipe atteint -200 (ou moins), la partie se termine et l'équipe ayant le score le plus élevé à ce moment-là gagne.
Commencer une partie
Au début de la partie, les 52 cartes sont distribuées. Chaque équipe annonce ensuite le nombre de plis qu'elle pense prendre pendant la donne. Chaque joueur fait son enchère à tour de rôle.
Un joueur peut annoncer n'importe quel nombre de plis de 1 à 13, ou annoncer « zéro », ce qui signifie qu'il s'engage à ne gagner aucun pli pendant cette donne. L'enchère faite par le partenaire du joueur ayant annoncé zéro devient l'enchère totale de l'équipe.
Valeur des cartes
Dans chaque couleur, les cartes sont classées de la plus forte à la plus faible : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les piques sont toujours l'atout, ce qui signifie que n'importe quel pique bat n'importe quelle carte qui n'est pas un pique, quelle que soit sa valeur.
Jouer
Le donneur entame le premier pli. Le gagnant de chaque pli entame le pli suivant. On ne peut pas entamer à pique tant que les piques n'ont pas été « cassés » par un joueur qui joue un pique sur un pli. Cependant, un joueur qui n'a que des piques peut entamer avec eux.
Comme les piques sont l'atout, le plus fort pique joué sur un pli le remporte. Si aucun pique n'est joué, la carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli.
Score des plis
Si une équipe prend au moins autant de plis que son enchère, elle gagne 10 points pour chaque pli annoncé, plus 1 point pour chaque pli supplémentaire (sacs) réalisé. Tous les 10 plis supplémentaires par partie entraînent une pénalité de 100 points.
Par exemple, si une équipe obtient 9 sacs pendant une manche puis 9 sacs à la suivante, elle perd 100 points. Elle a désormais 18 sacs au total pour la partie. Les deux prochains sacs qu'elle obtiendra entraîneront une nouvelle pénalité de 100 points.
Une équipe qui ne remplit pas son contrat perd 10 points pour chaque pli annoncé.
Score d'une enchère à zéro
Un joueur qui annonce zéro et ne prend aucun pli rapporte un bonus de 100 points à son équipe. Si un joueur ayant annoncé zéro prend au moins un pli, son équipe perd 100 points. De plus, le score normal s'applique en fonction des enchères et des plis réalisés.
Faire le chelem
Si une équipe annonce qu'elle va prendre les 13 plis d'une manche et y parvient, elle reçoit 200 points supplémentaires (ce qu'on appelle aussi un Boston). Cela n'est pas possible si l'équipe adverse a annoncé un double zéro.
Conseils d'enchères
Essayez de compter les plis que vous êtes à peu près sûr de pouvoir prendre :
Les piques maîtres
Chaque pique que vous avez au-delà de trois (la couleur ne se répartira généralement pas en 3-3-3-4, mais si quelqu'un d'autre a un quatrième pique plus fort, il l'utilisera probablement pour couper quelque chose, comme vous pourriez aussi le faire ; votre quatrième pique est donc généralement gagnant)
Les cartes gagnantes dans les couleurs secondaires qui peuvent être prises lors des deux premiers tours (ne vous attendez pas à ce qu'une couleur fasse plus de deux tours avant que quelqu'un la coupe ; dans une couleur autre que pique, comptez donc un as comme un pli, comptez un roi-dame comme un pli, mais ne comptez pas dame-valet-dix comme un pli, sauf si vous êtes aussi long et fort à pique et que vous pouvez à la fois faire tomber les atouts adverses et prendre le temps de faire sortir le roi et l'as).
Comme vous marquez plus de points en annonçant et en prenant davantage de plis, vous devriez au minimum annoncer le total des plis dont vous êtes à peu près sûr. Si vous avez une bonne marge de manœuvre, vous pouvez vous arrêter là et essayer de réaliser exactement votre enchère sans forcer.
Si vous avez peu de petites cartes mais beaucoup de dix, valets et dames, ajoutez au moins un pli à vos plis sûrs ; cela vous donnera un score plus élevé si vous réussissez, tout en limitant vos plis excédentaires si la donne est sous-enchérie (c'est-à-dire si le total des enchères est inférieur à 13, ce qui rend les joueurs réticents à gagner des plis même lorsqu'ils le peuvent)
Sous-annonce ou surannonce
Au début de la partie, demandez-vous si la donne est sous-annoncée ou sur-annoncée — c’est-à-dire si le total des levées annoncées est inférieur ou supérieur à 13. Sur les donnes sous-annoncées, les joueurs doivent généralement essayer d’éviter de prendre autre chose que leurs levées certaines, tandis que sur les donnes sur-annoncées, ils doivent essayer de prendre tout ce qu’ils peuvent.
Si un joueur remporte une levée avec une petite carte au début de la donne, il n’est probablement plus en bonne voie pour réaliser exactement son annonce. Il en va de même pour un joueur dont l’as est coupé dès le premier tour où une couleur est entamée. Si votre partenaire fait partie de ceux qui ont subi un imprévu, cherchez une occasion de compenser l’écart en gagnant ou en perdant une levée que vous n’aviez pas prévue.
Annoncer Nil
S’engager à ne prendre aucune levée est une stratégie risquée, et ne peut pas raisonnablement être tenté sans une faible tenue à pique et de petites cartes dans toutes les couleurs. Toutefois, si le partenaire a déjà annoncé un nombre élevé, un joueur peut réussir une annonce Nil même sans une main aussi parfaite, car la capacité du partenaire à gagner des levées offre une certaine protection.
Nouveau ici ? Voici les réponses aux questions courantes sur l'accès, le jeu avec des amis et comment Plato reste équitable et convivial.
Puis-je jouer en ligne ?
Oui. Installez l'application Plato sur iOS, Android ou macOS pour jouer au catalogue complet avec des amis ou des adversaires appariés. Vous pouvez également jouer à Ocho en ligne dans votre navigateur web, sans installation nécessaire.
Puis-je jouer avec des amis ?
Oui. Appuyez sur Créer une partie privée, puis partagez le lien d'invitation ou invitez depuis vos contacts. Lorsqu'ils appuient sur Accepter, ils sont assis à votre table.
Est-ce gratuit ?
Oui — gratuit à jouer et sans publicité. Si vous achetez quelque chose, c'est pour l'apparence (thèmes, flair de profil), pas pour le pouvoir.
Est-ce équitable ?
Les mélanges, distributions, dés et minuteries fonctionnent sur les serveurs Plato, pas sur votre appareil. Tout le monde joue selon les mêmes règles et personne ne peut voir les informations cachées.
Est-ce sûr ?
Vous pouvez bloquer et signaler depuis les profils ou les discussions. Les espaces publics utilisent des filtres et une révision humaine. Certaines salles utilisent le Pass Chat pour dissuader le spam, et les contrôles de confidentialité vous permettent de limiter qui vous voit en ligne.
En direct vs. au tour par tour : quelle est la différence ?
Les deux sont au tour par tour ; la différence réside dans l'horloge. En direct utilise des minuteries courtes pour un échange rapide. Le tour par tour vous donne plus de temps — souvent jusqu'à 24 heures par coup dans des jeux comme les échecs — pour jouer à votre rythme.
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