Gin Rummy frente a frente. Compre, descarte, forme combinações e bata antes que seu oponente o supere.
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Objetivo do jogo
Gin Rummy é um jogo para 2 jogadores que usa um baralho padrão de 52 cartas.
Quem dá as cartas distribui 10 cartas a cada jogador. O baralho é colocado virado para baixo na mesa. A carta do topo é virada para cima e colocada ao lado do baralho.
Início do jogo
Cada jogador tem a opção de pegar na carta que está virada para cima e adicioná-la à sua mão. Se qualquer um dos jogadores a pegar, esse jogador descarta então uma carta virada para cima para ocupar o seu lugar, e a vez passa para o outro jogador. Se nenhum dos jogadores quiser pegar na carta inicial virada para cima, o jogador que não deu as cartas joga a próxima vez.
A partir daí, cada jogador, na sua vez, pega na carta do topo do monte de compra ou na carta do topo do monte de cartas viradas para cima e adiciona-a à sua mão. Depois, o jogador descarta qualquer carta (pode ser a que acabou de comprar) virada para cima para o monte de cartas viradas para cima.
Combinações
O objetivo é agrupar as cartas da mão em "combinações". Uma combinação é um conjunto de três ou mais cartas que formam um grupo ou uma sequência. Um grupo é composto por três ou quatro cartas do mesmo valor, como 444 ou JJJJ. Uma sequência é composta por três ou mais cartas de valor consecutivo, todas do mesmo naipe, como o 3-4-5-6 de paus. Para efeitos de sequência, os ases são sempre baixos.
Bater
Os jogadores continuam a comprar e a descartar até que um jogador "bata" ou "faça gin". Um jogador pode bater, mas não é obrigado a fazê-lo, quando o total das cartas não combinadas na sua mão — conhecido como "deadwood" — é menor ou igual a 10 pontos. Ao determinar este total, os ases valem 1 cada, os 2 valem 2, os 3 valem 3, e assim sucessivamente, com as figuras a valerem 10 pontos cada.
Ao bater, um jogador vira a sua mão para cima com as combinações agrupadas. O adversário revela então a sua mão e conta o número de pontos nas suas cartas não combinadas. Antes de contar, porém, o adversário tem a oportunidade de baixar cartas nas combinações de quem bateu. Por exemplo, se a mão de quem bateu incluir combinações de 333 e A-2-3-4 de copas, o adversário poderia reduzir o seu deadwood jogando um 3 nos 3 e o 5 de copas na sequência.
Fazer Gin
Se um jogador bater sem cartas extra — ou seja, com tudo em combinações — chama-se "fazer gin". Quando um jogador faz gin, o adversário não pode baixar nenhuma carta.
Pontuação
Se as cartas não combinadas de quem bateu somarem menos pontos do que as do adversário, quem bateu marca essa diferença de pontos.
Um jogador que faz gin ganha um bónus de 25 pontos, além do valor das cartas na mão do adversário.
Undercut
No entanto, se o adversário tiver pontos iguais ou inferiores aos de quem bateu, quem bateu sofreu um "undercut", e o adversário ganha a diferença entre os pontos das mãos mais um bónus de 20 pontos.
Big Gin
Se todas as 11 cartas na mão de um jogador puderem formar uma combinação antes de bater, o jogador ganhará um bónus de Big Gin de 6 pontos quando bater.
Fim do jogo
O primeiro jogador a chegar a um total de 100 pontos vence a partida.
Táticas básicas
Começa cada mão a jogar ao ataque — ou seja, a tentar vencer a mão. Se as coisas não correrem bem, terás de decidir, a certa altura, se deves mudar para uma estratégia defensiva — seja para minimizar as perdas ao livrares-te de cartas altas, seja para tentar impedir o adversário de obter as cartas de que precisa até o baralho se esgotar.
Se reparares que estás a ganhar poucas mãos, não estás a jogar de forma suficientemente ofensiva; por outro lado, se estás a perder demasiadas mãos por margens grandes porque ficas preso com muitos pontos, não estás a jogar de forma suficientemente defensiva.
Quando apenas uma carta te ajudar, tenta manter a tua mão intacta durante algumas rondas. Quando duas cartas te puderem ajudar, aguenta um pouco mais; mas, se em breve não houver melhoria, começa a descartar cartas altas (como um par de reis). No entanto, se a tua mão puder ser melhorada de mais formas, ou se o teu total não combinado for baixo, podes dar-te ao luxo de continuar a jogar.
Se tiveres uma contagem não combinada de apenas 1, é uma boa altura para tentar fazer gin; se o adversário bater, farás um undercut — o único risco é que o adversário faça gin primeiro.
Dicas de descarte
Tenta descartar cartas que te deem o maior número de opções ofensivas e que ajudem o adversário o menos possível. A maioria dos jogadores gosta de descartar primeiro as cartas altas, mas esta nem sempre é a melhor estratégia. Se souberes que o teu adversário joga assim, por exemplo, podes guardar deliberadamente cartas altas, e terás uma probabilidade bastante boa de que o adversário descarte uma de que precisas.
Exceto quando estás a tentar bater, não deves dar muita importância ao facto de um descarte reduzir mais a tua contagem de pontos do que outro.
Embora as cartas baixas na sua mão sejam valiosas, também podem ser bons descartes defensivos, que normalmente não ajudam muito o oponente a reduzir a contagem de pontos da mão. Se der ao oponente um terceiro rei, a contagem de pontos dele é reduzida em 20; se der ao oponente um terceiro ás, a contagem de pontos dele é reduzida em apenas 2 pontos.
Se cartas de certos valores ou cartas que se encaixam em determinadas sequências de naipe não aparecerem durante boa parte da mão, há uma boa hipótese de o oponente as ter.
Sequências que terminam em rei ou ás são menos valiosas do que as outras, porque só podem ser prolongadas numa ponta. Com K Q J de um naipe, apenas o 10 desse naipe prolonga a sequência; mas com Q J 10 9, tanto o rei como o oito servem--o dobro da probabilidade.
Isto também significa que descartar um ás ou um rei tem menos probabilidade de dar uma sequência ao oponente do que descartar uma dama ou um dois; e descartar uma dama ou um dois é mais seguro do que descartar um três, um valete ou qualquer carta entre eles.
Tente lembrar-se de todos os descartes, para não acabar a tentar formar uma combinação que já não pode ser feita. Preste muita atenção aos descartes do oponente e pense no que eles revelam. Quando o oponente pega no seu descarte, tente determinar se foi para fazer um conjunto ou uma sequência; os descartes seguintes muitas vezes deixam isso claro.
Preste também atenção às cartas que o oponente não pega. Se conseguir deduzir o que o oponente tem, talvez consiga evitar descartar a carta que o ajudará até bater.
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