Gin Rummyを友達と無料でオンラインプレイ
ゲームの目的
ジン・ラミーは、標準的な52枚のトランプを使う2人用ゲームです。
ディーラーは各プレイヤーに10枚ずつカードを配ります。山札は裏向きでテーブルに置かれます。一番上のカードを表向きにして、山札の隣に置きます。
ゲームの始め方
各プレイヤーは、表向きのカードを取って自分の手札に加えることができます。どちらかのプレイヤーがそれを取った場合、そのプレイヤーは代わりにカードを1枚表向きに捨て、ターンは相手に移ります。どちらのプレイヤーも最初の表向きのカードを取りたくない場合は、ディーラーでないプレイヤーが次のターンを行います。
以降は、各プレイヤーが順番に山札の一番上のカード、または表向きのカードの山の一番上のカードのどちらかを取り、自分の手札に加えます。その後、そのプレイヤーは任意のカード(直前に引いたカードでも構いません)を1枚、表向きの山に表向きで捨てます。
メルド
目的は、手札のカードを「メルド」にまとめることです。メルドとは、セットまたはシークエンスを形成する3枚以上のカードの組み合わせです。セットは、444やJJJJのように、同じランクのカード3枚または4枚です。シークエンスは、クラブの3-4-5-6のように、同じスートでランクが連続する3枚以上のカードです。シークエンスでは、エースは低いカードとしてのみ扱われます。
ノック
プレイヤーは、どちらかのプレイヤーが「ノック」するか「ジンになる」まで、カードを引いて捨てることを続けます。プレイヤーは、手札のメルドになっていないカード(「デッドウッド」と呼ばれます)の合計が10点以下の場合、ノックできますが、必ずしもノックする必要はありません。この合計を計算する際、エースは各1点、2は2点、3は3点というように数え、絵札は各10点として数えます。
ノックすると、プレイヤーはメルドをまとめた状態で手札を表向きにします。相手も手札を公開し、メルドになっていないカードの点数を合計します。ただし数える前に、相手はノックしたプレイヤーのメルドにカードをレイオフする機会があります。たとえば、ノックしたプレイヤーの手札に333のメルドとハートのA-2-3-4がある場合、相手は3を3のセットに、ハートの5をシークエンスに出すことで、自分のデッドウッドを減らせます。
ジンになる
プレイヤーが余り札なし、つまりすべてのカードがメルドになっている状態でノックした場合、それを「ジン」と呼びます。プレイヤーがジンになった場合、相手はカードをレイオフできません。
スコア計算
ノックしたプレイヤーのメルドになっていないカードの合計点が相手より少ない場合、ノックしたプレイヤーはその点差を獲得します。
ジンになったプレイヤーは、相手の手札のカードの点数に加えて、25点のボーナスを獲得します。
アンダーカット
ただし、相手の点数がノックしたプレイヤーと同じかそれ以下の場合、ノックしたプレイヤーは「アンダーカット」されたことになり、相手は手札の点差に20点のボーナスを加えた点数を獲得します。
ビッグジン
ノックする前に、プレイヤーの手札11枚すべてでメルドを作れる場合、そのプレイヤーはノックしたときに6点のビッグジンボーナスを獲得します。
ゲーム終了
合計100点に最初に到達したプレイヤーがゲームに勝利します。
基本戦術
各ハンドの始めは攻撃的に、つまりそのハンドに勝つことを目指してプレイしましょう。うまくいかない場合は、どこかの時点で防御的な戦略に切り替えるかどうかを決める必要があります。高いカードを捨てて損失を抑えるか、山札が尽きるまで相手が必要なカードを取れないように妨害するかです。
勝てるハンドが少なすぎると感じるなら、攻撃的なプレイが足りません。一方、多くの点数を抱えたまま大差で負けるハンドが多すぎるなら、防御的なプレイが足りません。
役に立つカードが1枚だけの場合は、数ターンの間は手札の形を崩さないようにしましょう。役に立つカードが2枚ある場合は、もう少し長く粘っても構いません。ただし、しばらく改善がなければ、(キングのペアなど)高いカードを捨て始めましょう。一方で、手札を改善できる可能性がより多い場合や、メルドになっていないカードの合計点が低い場合は、そのままプレイを続ける余裕があります。
メルドになっていないカードの合計が1点だけなら、ジンを狙う良いタイミングです。相手がノックしても、あなたがアンダーカットできます。唯一のリスクは、相手が先にジンになることです。
捨て札のコツ
自分に最も多くの攻撃的な選択肢を残し、相手を最も助けないカードを捨てるようにしましょう。多くのプレイヤーは高いカードから捨てたがりますが、これが常に最善の戦略とは限りません。たとえば相手がそのようにプレイすることが分かっているなら、あえて高いカードを残しておけば、相手があなたの必要なカードを捨ててくれる可能性がかなり高くなります。
ノックを狙っている場合を除き、ある捨て札のほうが別の捨て札より自分の点数を多く減らせる、という事実はあまり気にしすぎないようにしましょう。
手札の低いカードは価値がありますが、守備的な捨て札としても有効です。通常、相手の手札の点数を大きく減らす助けにはならないからです。相手に3枚目のキングを渡すと、相手の点数は20減りますが、3枚目のエースを渡しても、相手の点数は2点しか減りません。
特定のランクのカードや、特定のスートの並びに当てはまるカードがそのハンドの大半で出てこない場合、相手がそれらを持っている可能性が高いです。
キングまたはエースで終わるランは、片端にしか追加できないため、他のランより価値が低くなります。同じスートのK Q Jなら、そのスートの10だけがランを伸ばせますが、Q J 10 9なら、キングまたは8のどちらでも使えます—つまりチャンスは2倍です。
つまり、エースやキングを捨てても、クイーンや2を捨てる場合より相手にランを作らせる可能性は低いということです。また、クイーンや2を捨てるほうが、3、ジャック、またはその間のカードを捨てるより安全です。
すべての捨て札を覚えるようにして、作れないメルドを狙い続けることがないようにしましょう。相手の捨て札によく注意し、それが何を示しているか考えてください。相手があなたの捨て札を拾ったら、セットを作るためだったのか、シーケンスを作るためだったのかを見極めましょう。その後の捨て札で明らかになることがよくあります。
相手が拾わなかったカードにも注目しましょう。相手が何を持っているか推測できれば、自分がノックするまで相手を助けるカードを捨てずに済むかもしれません。