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Aperçu

Profitez de Cœurs, un jeu de cartes classique où il faut éviter les points. Jouez stratégiquement et amenez vos adversaires à prendre des cartes indésirables.

Meilleurs joueurs hebdomadaires

Victoires totales
kotten kotten
2145
Antro Antro
945
Rattenfanger Rattenfanger
168
Mrh1360 Mrh1360
155
lnfierno lnfierno
145

Conseils de Passage

Puisque votre premier objectif est d'éviter de prendre la dame de spades, passez l'as, le roi et/ou la dame de spades si vous avez moins de quatre spades ; sauf que si vous passez à droite, vous n'avez besoin de passer que la dame, pas le roi ou l'as, tant que vous avez au moins un spade bas.

Conservez des cartes très basses (deux et trois) dans toutes les couleurs, et ne vous inquiétez pas de garder des cartes hautes dans les longues couleurs où vous avez aussi des cartes basses. Débarrassez-vous des cartes hautes et moyennes dans les couleurs courtes où vous n'avez pas de cartes basses.

Ne passez pas vos trois cœurs les plus hauts, ce qui pourrait donner à quelqu'un l'occasion de tirer. Pour la même raison, ne passez jamais l'as de cœur unique. Avec une longue tenue de cœur forte qui inclut quelques cœurs bas, passez seulement votre deuxième cœur le plus haut (ou aucun, si vous avez une chance de tirer). Soyez prêt à prendre un pli de cœur, et gardez un cœur haut, plus quelques bas si vous en avez.

Ne passez jamais des spades inférieurs à la dame à moins que vous n'ayez une main inhabituelle où vous avez l'intention de tirer la lune. Si vous espérez tirer, gardez vos cartes hautes dans toutes les couleurs, mais gardez aussi vos cartes basses si possible, afin de pouvoir ajuster votre stratégie et vous échapper sans prendre beaucoup de plis si le tir devient impossible.

Tactiques

La stratégie habituelle pour jouer une main est :

  1. Éliminez la dame de spades. Si possible, donnez-la à la personne qui mène (c'est-à-dire qui a le score le plus bas) et évitez de la donner à la personne avec le score le plus élevé, mais si vous avez un score bas, vous voulez essayer de pousser quelqu'un au-dessus pour gagner.
  2. Assurez-vous que personne ne peut tirer en donnant des cœurs à deux joueurs différents. Si nécessaire, prenez un pli de cœur vous-même.
  3. Si l'option du valet de carreau est utilisée, essayez de vous débarrasser des perdants pour pouvoir prendre les derniers plis, capturant le valet (même si cela signifie prendre plusieurs cœurs également).

Suivi des Cartes

Essayez de suivre combien de cartes ont été jouées dans chaque couleur. Soyez conscient si vous avez une carte de sortie définitive dans une couleur, par exemple, si vous avez le 4 et que le 3 a été joué, votre quatre peut encore gagner un pli si tous les carreaux restants, y compris le 2, sont dans la main d'un adversaire.

C'est assez probable si trois tours de carreaux ont été joués, mais extrêmement improbable si seulement un tour a été joué.

Commencer une partie

Au début de la partie, chaque joueur choisit 3 cartes et les passe aux joueurs assignés. Lors de la 1ère distribution d'une partie, les joueurs passent les cartes au joueur à leur gauche ; lors de la 2ème distribution, au joueur à leur droite ; lors de la 3ème distribution, au joueur assis en face de la table. Aucune carte n'est passée lors de la 4ème distribution.

Après cela, le cycle est répété, les joueurs passant les cartes à gauche lors de la 5ème distribution, à droite lors de la 6ème distribution, etc.

Jouer

Après le passage, le joueur qui détient le 2 de trèfle commence à jouer en le plaçant face visible au milieu de la table. Chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, joue une carte jusqu'à ce que les 4 joueurs aient joué.

Celui qui a joué la carte la plus haute de la couleur initialement menée prend les 4 cartes, qui constituent un "pli", et les place face cachée sur la table. Le gagnant d'un pli mène la 1ère carte du pli suivant.

Un joueur doit suivre la couleur s'il le peut. S'il ne le peut pas, il peut jouer n'importe quelle carte, sauf que lors du tout premier pli, un joueur ne peut pas jouer un cœur ou la dame de spades. Un joueur ne peut pas mener un cœur à moins que les cœurs aient été "brisés", ce qui signifie que quelqu'un a déjà joué un cœur ou la dame de spades dans un pli précédent.

Un joueur qui n'a plus que des cœurs, ou qui n'a que des cœurs et la dame de spades, peut mener un cœur. La dame de spades peut toujours être menée (bien que ce soit généralement très imprudent de le faire) même si les cœurs n'ont pas été brisés.

Objectif du Jeu

Hearts est un jeu à 4 joueurs utilisant un jeu standard de 52 cartes à jouer.

L'objectif du jeu est d'essayer d'obtenir le score le plus bas en évitant de prendre des cartes contenant des cœurs et la dame de spades, à moins que vous ne "tiriez la lune" (voir Score).

Points

Le jeu continue jusqu'à ce que personne n'ait plus de cartes. Les joueurs regardent alors les plis qu'ils ont pris et comptent leurs scores. Chaque cœur pris vaut 1 point, et la dame de spades vaut 13 points.

Règle du Valet de Carreau

Une règle optionnelle que les joueurs peuvent choisir lors de la création d'une table est que le valet de carreau compte -10 ; c'est-à-dire qu'il réduit le score d'un joueur de 10 points.

Tirer la Lune

Prendre la dame de spades et beaucoup de cœurs est généralement très mauvais, mais si un joueur parvient à prendre la dame de spades et les 13 cœurs, cela s'appelle "tirer la lune", et c'est très bon.

Au lieu de marquer 26 points, un joueur qui tire la lune marque -26. Au lieu de soustraire 26 points de son propre score, le joueur qui réussit à tirer la lune peut choisir d'ajouter 26 points au score de chacun des autres joueurs.

Gagner la Partie

Après chaque main, la distribution passe à gauche. Le jeu se termine lorsqu'au moins un joueur a un score supérieur ou égal à 100. À ce moment-là, le joueur avec le score le plus bas est le gagnant.

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