Aperçu
Jouez au Gin Rami, un jeu de cartes classique de stratégie et de compétence. Formez des séries et des suites pour marquer des points et surpasser vos adversaires.
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Victoires totalesBasic Tactics
Commencez chaque main en jouant de manière offensive, c'est-à-dire en essayant de gagner la main. Si les choses ne se passent pas bien, vous devez décider à un moment donné si vous devez passer à une stratégie défensive, soit pour minimiser vos pertes en vous débarrassant des cartes hautes, soit pour tenter de bloquer l'adversaire de recevoir les cartes dont il ou elle a besoin jusqu'à ce que le paquet soit épuisé.
Si vous constatez que vous gagnez trop peu de mains, vous ne jouez pas assez offensivement ; tandis que si vous perdez trop de mains avec de gros scores parce que vous êtes pris avec beaucoup de points, vous ne jouez pas assez défensivement.
Lorsque seule une carte vous aidera, essayez de garder votre main intacte pendant quelques tours. Lorsque deux cartes peuvent vous aider, allez un peu plus loin ; mais bientôt, s'il n'y a pas d'amélioration, commencez à défausser des cartes hautes (comme une paire de rois). Si votre main peut être améliorée de plusieurs façons, cependant, ou si votre total non fusionné est bas, vous pouvez vous permettre de continuer à jouer.
Si vous avez un compte non fusionné de seulement 1, c'est un bon moment pour aller pour gin ; si l'adversaire frappe, vous le "undercuterez" - le seul risque est que l'adversaire fasse gin en premier.
Discarding Tips
Essayez de défausser des cartes qui vous donneront le plus d'options offensives et qui aideront le moins l'adversaire. La plupart des joueurs aiment défausser leurs cartes hautes en premier, mais ce n'est pas toujours la meilleure stratégie. Si vous savez que votre adversaire joue de cette manière, par exemple, vous pouvez délibérément garder des cartes hautes, et vous aurez une assez bonne chance que l'adversaire défausse celle dont vous avez besoin.
Sauf lorsque vous essayez de frapper, vous ne devriez pas prêter beaucoup d'attention au fait qu'une défausse réduira votre compte de points plus qu'une autre.
Bien que les cartes basses dans votre main soient précieuses, elles peuvent également être de bonnes défausses défensives, qui n'aident généralement pas beaucoup l'adversaire à réduire le compte de points de sa main. Si vous donnez à l'adversaire un troisième roi, le compte de points de l'adversaire est réduit de 20 ; si vous donnez à l'adversaire un troisième as, son compte de points est seulement réduit de 2 points.
Si aucune carte de certains rangs ou cartes qui tombent dans certaines séquences de couleurs n'apparaît pendant une grande partie de la main, il y a de bonnes chances que l'adversaire les ait.
Les séquences se terminant par un roi ou un as sont moins précieuses que d'autres, car elles ne peuvent être ajoutées qu'à une extrémité. Avec K Q J d'une couleur, seul le 10 de cette couleur prolongera la séquence, mais avec Q J 10 9, soit le roi soit le huit fonctionnera - deux fois plus de chances.
Cela signifie également que jeter un as ou un roi est moins susceptible de donner à l'adversaire une séquence que de jeter une dame ou un deux ; et jeter une dame ou un deux est plus sûr que de jeter un trois, un valet, ou quoi que ce soit entre les deux.
Essayez de vous souvenir de toutes les défausses, afin de ne pas finir par essayer de faire une fusion qui ne peut pas être faite. Faites très attention aux défausses de votre adversaire, et réfléchissez à ce qu'elles révèlent. Lorsque l'adversaire ramasse votre défausse, essayez de déterminer si c'était pour faire un ensemble ou une séquence ; les défausses suivantes le rendront souvent clair.
Notez également quelles cartes l'adversaire ne ramasse pas. Si vous pouvez déduire ce que l'adversaire a, vous pourrez peut-être éviter de défausser la carte qui aidera l'adversaire jusqu'à ce que vous frappiez.
Starting the Game
Chaque joueur a la possibilité de prendre la carte qui est face visible et de l'ajouter à sa main. Si l'un des joueurs la prend, ce joueur défausse ensuite une carte face visible pour la remplacer, et le tour passe à l'autre joueur. Si aucun des joueurs ne veut prendre la carte initiale face visible, le non-donneur prend le tour suivant.
À partir de là, chaque joueur à son tour prend soit la carte du dessus du stock, soit la carte du dessus de la pile de cartes face visible et l'ajoute à sa main. Le joueur défausse ensuite n'importe quelle carte (cela peut être celle qui vient d'être tirée) face visible sur la pile de cartes face visible.
Melds
L'objectif est de regrouper les cartes de sa main en "fusions". Une fusion est un ensemble de trois cartes ou plus formant soit un ensemble soit une séquence. Un ensemble est trois ou quatre cartes de même rang, comme 444 ou JJJJ. Une séquence est trois cartes ou plus de rang séquentiel, toutes dans la même couleur, comme le 3-4-5-6 de trèfles. Pour les séquences, les as sont seulement bas.
Knocking
Les joueurs continuent de tirer et de défausser jusqu'à ce qu'un joueur "frappe" ou "fasse gin". Un joueur peut, mais n'est pas obligé de, frapper lorsque le total des cartes non fusionnées dans sa main - connu sous le nom de "bois mort" - est inférieur ou égal à 10 points. Pour déterminer ce total, les as comptent pour 1 chacun, les 2 comptent pour 2, les 3 comptent pour 3, et ainsi de suite, les figures comptant pour 10 points chacune.
En frappant, un joueur retourne sa main face visible avec les fusions regroupées. L'adversaire révèle maintenant sa main et compte le nombre de points dans ses cartes non fusionnées. Avant de compter, cependant, l'adversaire a la possibilité de poser des cartes sur les fusions du frappeur. Par exemple, si la main du frappeur comprend des fusions de 333 et A-2-3-4 de cœurs, l'adversaire pourrait réduire son bois mort en jouant un 3 sur les 3 et le 5 de cœurs sur la séquence.
Going Gin
Si un joueur frappe sans cartes supplémentaires - c'est-à-dire avec tout fusionné - cela s'appelle "faire gin". Lorsqu'un joueur fait gin, l'adversaire ne peut pas poser de cartes.
Object of Game
Gin Rummy est un jeu à 2 joueurs utilisant un jeu standard de 52 cartes à jouer.
Le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur. Le paquet est placé face cachée sur la table. La carte du dessus est retournée face visible et placée à côté du paquet.
Scoring
Si les cartes non fusionnées du frappeur totalisent moins de points que celles de l'adversaire, le frappeur marque la différence de points.
Un joueur qui fait gin gagne un bonus de 25 points, en plus de la valeur des cartes dans la main de l'adversaire.
Undercut
Si l'adversaire a des points égaux ou inférieurs à ceux du frappeur, cependant, le frappeur a été "undercut", et l'adversaire gagne la différence de points dans les mains plus un bonus de 20 points.
Big Gin
Si les 11 cartes dans la main d'un joueur peuvent former une fusion avant de frapper, le joueur gagnera un bonus Big Gin de 6 points lorsqu'il frappe.
Endgame
Le premier joueur à atteindre un total de 100 points remporte la partie.