Jogue Gamão, um clássico jogo de tabuleiro de estratégia e sorte. Mova suas peças com sabedoria e tire-as do tabuleiro antes do seu oponente.
Começando
Cada jogador rola um dado ao mesmo tempo para começar o jogo. O jogador com o maior número se move primeiro.
Cada jogador, por sua vez, rola dois dados e move suas peças de acordo com os resultados dos dados.
Uma peça é movida exatamente a quantidade mostrada em um dado, depois outra peça, ou a peça que acabou de se mover, é movida exatamente a quantidade mostrada no outro dado.
Para mover uma peça, basta tocar em uma que esteja destacada em azul e o jogo a moverá para o ponto disponível.

Rolando Dobras
Se forem roladas dobradinhas, 2x o número usual de movimentos são realizados. Por exemplo, ao rolar um par de 3s, você pode fazer quatro movimentos (de 3 espaços cada) em vez de dois movimentos.
Os quatro movimentos podem ser divididos entre qualquer número de peças, ou todos podem ser feitos por uma única peça.
Movimento das Peças
As peças pretas se movem no sentido horário, as brancas no sentido anti-horário. As peças devem sempre se mover a quantidade total mostrada em um dado, exceto ao retirar do tabuleiro (veja Fim de Jogo).
Uma peça pode passar por pontos ocupados sem restrição e pode terminar seu movimento em um espaço vazio, um espaço ocupado por outras peças da mesma cor ou um espaço ocupado por uma única peça adversária, que é então enviada para o Bar (veja Blots & Bars).
Uma peça não pode, no entanto, terminar seu movimento em um ponto ocupado por duas ou mais peças adversárias.
Cubo de Dobrar
O Cubo de Dobrar preto é primeiro colocado no meio do tabuleiro e tem faces mostrando os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64.
Em qualquer ponto durante o jogo, um jogador que está prestes a rolar os dados pode tocar no Cubo de Dobrar para oferecê-lo ao oponente.
O oponente deve então decidir se Passa, concedendo assim o ponto de pontuação, ou Aceita - concordando em continuar jogando por 2x as apostas. Um jogador que aceita uma dobra ganha controle, ou posse, do cubo.
Em qualquer ponto do jogo, pouco antes de rolar, o jogador que possui o cubo pode propor uma redobragem das apostas girando-o para o próximo número mais alto e oferecendo-o ao oponente, que pode passar (perdendo o valor atual do cubo) ou aceitar (concordando com as novas apostas e ganhando controle do cubo).
Vencedores de Topo


