JogosPlacarBaixarNotíciasSobre

Jogue Gin Rummy, um clássico jogo de cartas de estratégia e habilidade. Forme sequências e conjuntos para marcar pontos e superar seus oponentes.

Táticas Básicas

Comece cada mão jogando ofensivamente—ou seja, tentando ganhar a mão. Se as coisas não correrem bem, você deve decidir em algum momento se deve mudar para uma estratégia defensiva—ou para minimizar suas perdas se livrando de cartas altas, ou para tentar bloquear o oponente de conseguir as cartas que ele ou ela precisa até que o baralho se esgote.

Se você perceber que está ganhando poucas mãos, não está jogando ofensivamente o suficiente; enquanto se estiver perdendo muitas mãos por grandes pontuações porque foi pego com muitos pontos, não está jogando defensivamente o suficiente.

Quando apenas uma carta ajudar, tente manter sua mão intacta por algumas rodadas. Quando duas cartas podem ajudar, vá um pouco mais longe; mas logo, se não houver melhora, comece a descartar cartas altas (como um par de reis). Se sua mão puder ser melhorada de mais maneiras, no entanto, ou se seu total não agrupado for baixo, você pode se dar ao luxo de continuar jogando.

Se você tiver um total não agrupado de apenas 1, é um bom momento para tentar fazer gin; se o oponente bater, você o subestimará—o único risco é que o oponente faça gin primeiro.

Dicas de Descarte

Tente descartar cartas que lhe darão mais opções ofensivas e que ajudarão menos o oponente. A maioria dos jogadores gosta de descartar suas cartas altas primeiro, mas isso nem sempre é a melhor estratégia. Se você sabe que seu oponente joga dessa forma, por exemplo, pode deliberadamente guardar cartas altas, e terá uma boa chance de que o oponente descarte uma que você precisa.

Exceto quando você está tentando bater, não deve prestar muita atenção ao fato de que um descarte reduzirá sua contagem de pontos mais do que outro.

Embora cartas baixas em sua mão sejam valiosas, elas também podem ser bons descartes defensivos, que geralmente não ajudam o oponente a reduzir muito a contagem de pontos de sua mão. Se você der ao oponente um terceiro rei, a contagem de pontos do oponente é reduzida em 20; se você der ao oponente um terceiro ás, a contagem de pontos dele ou dela é reduzida em apenas 2 pontos.

Se nenhuma carta de certos valores ou cartas que caem dentro de certas sequências de naipes aparecerem durante grande parte da mão, há uma boa chance de que o oponente as tenha.

Sequências terminando com rei ou ás são menos valiosas do que outras, porque só podem ser adicionadas em uma extremidade. Com K Q J de um naipe, apenas o 10 desse naipe estenderá a sequência, mas com Q J 10 9, tanto o rei quanto o oito funcionarão—duas vezes mais chances.

Isso também significa que jogar um ás ou rei é menos provável de dar ao oponente uma sequência do que jogar uma dama ou dois; e jogar uma dama ou dois é mais seguro do que jogar um três, um valete ou qualquer coisa entre eles.

Tente lembrar todos os descartes, para não acabar tentando um meld que não pode ser feito. Preste muita atenção aos descartes do seu oponente e pense sobre o que eles revelam. Quando o oponente pega seu descarte, tente determinar se foi para fazer um conjunto ou uma sequência; descartes subsequentes geralmente deixam isso claro.

Também preste atenção às cartas que o oponente não pega. Se você puder deduzir o que o oponente tem, poderá evitar descartar a carta que ajudará o oponente até que você bata.

Vencedores de Topo

Pessoas também jogam

Utilizamos cookies para garantir que você tenha a melhor experiência em nosso site. Ao continuar a usar nosso site, você concorda com o uso de cookies conforme descrito em nossa Política de Privacidade.