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Découvrez Aller, l'ancien jeu de société de stratégie et de compétence. Affrontez vos amis dans ce jeu profond et réfléchi qui a résisté à l'épreuve du temps.

Meilleurs joueurs hebdomadaires

Victoires totales
E74 E74
3248
AR4D_m AR4D_m
62
Arctix Arctix
16
MTN6 MTN6
10
Andeol2007 Andeol2007
8
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Seki

Parfois, des groupes opposés adjacents deviennent entourés alors qu'aucun des groupes n'a deux yeux. Si un groupe a suffisamment de libertés supplémentaires, il peut être capable de capturer l'autre. Sinon, un seki, ou vie mutuelle, est un résultat probable de la bataille.

Dans l'image ci-dessous, le groupe blanc dans le coin inférieur gauche a deux yeux, et est donc en sécurité. Les deux groupes noirs dans les coins en haut ont chacun un seul œil (les points de coin), mais sont en sécurité car Blanc ne peut jouer sur aucun des points marqués X sans permettre à Noir de capturer les pierres blanches. Pendant ce temps, les cinq pierres blanches à droite et le grand groupe noir en bas sont tous deux sans yeux, mais les deux groupes sont en sécurité car aucun joueur ne peut occuper l'un des points marqués Y sans permettre à l'adversaire de jouer sur l'autre point Y et de les capturer. Puisqu'aucun joueur ne peut approcher l'autre nulle part, les divers groupes avec moins de deux yeux sont vivants en seki.

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Ko

Dans l'image ci-dessous, Noir peut capturer une pierre blanche en jouant à X. La position résultante est montrée. Si Blanc joue à Y, l'arrangement précédent est restauré. Cependant, Blanc ne peut pas faire un tel mouvement sans jouer ailleurs d'abord, donnant ainsi à Noir une chance de jouer à Y et de conserver le point capturé.

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Mouvements de Suicide

Une pierre ne peut pas être placée de manière à ce qu'elle (ou le groupe dont elle fait partie) n'ait pas de libertés. (Les règles chinoises permettent de tels mouvements "suicides" ; la pierre qui vient d'être jouée (ou le groupe dont elle fait partie) est capturée immédiatement ; parfois, un tel mouvement peut être utile comme menace de ko.

Cela est illustré par la position ci-dessous, dans laquelle un mouvement blanc à X entraînerait la suppression de deux pierres blanches, mais Blanc menacerait maintenant de jouer à nouveau à X, faisant de l'œil de Noir à gauche de X un faux œil.

Compensation

Noir a un avantage dans Go en raison de faire le premier mouvement. Pour compenser cet avantage dans les jeux équilibrés, Blanc reçoit une compensation, ou "komi", le plus souvent de 5,5 points mais parfois jusqu'à 7,5 points. Cette compensation est ajoutée au score de Blanc à la fin du jeu. Puisque le score de Blanc ne sera pas un nombre entier, les égalités sont impossibles. Le territoire et les prisonniers sont comptés automatiquement, mais c'est aux joueurs d'ajouter toute compensation et de déterminer le gagnant. Pour les jeux équilibrés, il est recommandé que le komi soit fixé à 5,5 points, quel que soit la taille du plateau, qu'il soit de 19x19, 13x13 ou 9x9.

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Compter & Gagner

Les joueurs placent alternativement des pierres sur des points "neutres" - des intersections adjacentes aux pierres des deux joueurs, également appelées "dame" (prononcé DAH-MAY). Ensuite, les pierres "mortes" - celles qui ne sont pas complètement entourées, mais qui seraient inévitablement capturées si le jeu continuait - sont retirées du plateau et ajoutées aux piles de prisonniers. Enfin, les joueurs additionnent leurs scores. Un joueur gagne un point pour chaque intersection vacante entourée par ses pierres - connue sous le nom de "territoire" du joueur - et un point pour chaque prisonnier qu'il ou elle a capturé. Celui qui a le plus de points gagne.

Dans la position sur le plateau ci-dessous, les quatre points marqués X sont des dames - sans valeur pour aucun des côtés.

Après avoir retiré la pierre blanche morte à l'intérieur du territoire supérieur droit de Noir, Noir a 7 points dans le coin supérieur droit, 2 points dans le coin inférieur gauche, et 1 pour le prisonnier retiré, pour un total de 10. Blanc a 5 points dans le coin supérieur gauche, 2 dans le coin inférieur droit, et 2 pour les pierres noires capturées, un total de 9. Noir gagne par 1 point (à moins qu'il ou elle ne soit obligé de donner une compensation à Blanc, ou komi, pour compenser l'avantage de jouer en premier, comme expliqué ci-dessous).

Si un joueur devait les entourer complètement, il ou elle perdrait un point pour chaque intersection remplie en les entourant. Dans l'exemple précédent, Noir devrait jouer deux pierres à l'intérieur du territoire noir pour retirer la pierre blanche morte dans le coin supérieur droit, changeant ainsi le résultat du jeu. Par conséquent, les règles permettent aux joueurs de simplement retirer les pierres mortes après que les deux joueurs ont passé et que les points neutres ont été remplis.

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Placement des Pierres

En commençant par Noir, chaque joueur à son tour place une pierre sur une intersection vide, ou "point". Une fois placée, une pierre n'est jamais déplacée, bien qu'elle soit retirée si l'adversaire la capture.

Si des pierres deviennent complètement entourées par des pièces adverses, elles sont capturées et retirées, comme montré dans l'exemple de la pierre blanche ci-dessous.

Une pierre ou un groupe est complètement entouré lorsqu'il n'est pas adjacent - dans n'importe quelle direction horizontale ou verticale - à des intersections vides.

Liberté

Une intersection vide adjacente à une pierre ou un groupe est appelée une "liberté" de ce groupe.

Dans l'exemple ci-dessus, la pierre blanche n'a qu'une seule liberté - le point marqué X. Si Noir joue là, la pierre blanche est capturée.

Dans l'exemple ci-dessous, un groupe solidement connecté de quatre pierres blanches n'a qu'une seule liberté (X). Un jeu noir là capture le groupe.

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Les pierres capturées, ou "prisonniers", sont mises de côté et comptées à la fin du jeu.

Une pierre ne peut pas être placée sur un point où elle sera complètement entourée, à moins qu'elle ne cause également l'entourage d'une pierre ou d'un groupe de l'adversaire. Si un mouvement cause l'entourage simultané des pierres ou groupes des deux joueurs, la pierre ou le groupe appartenant au joueur qui a fait le mouvement survit et l'autre pierre ou groupe est capturé.

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Dans la position ci-dessus, Blanc et Noir peuvent tous deux faire une capture en jouant au point marqué X. Si Blanc fait la capture, la position sera comme montré dans le deuxième diagramme. Si Noir fait la capture, la position ressemblera au troisième diagramme. (Dans ce troisième diagramme, un jeu blanc sur le point de coin capturera les cinq pierres noires, montrant que la capture de Noir était une perte de temps.)

Plus d'un groupe peut être capturé à la suite d'un seul jeu. Dans l'exemple ci-dessous, un jeu blanc à X capturera les trois pierres noires.

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Plateau

Go est un jeu à 2 joueurs généralement joué sur un plateau de 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales, comme montré ci-dessous.

Un joueur utilise un ensemble de pierres noires ; l'autre joueur utilise un ensemble de pierres blanches.

Objectif du Jeu

L'objectif du jeu est d'obtenir le plus de points, qui sont gagnés en entourant le territoire (intersections vides) et les pièces adverses.

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