JeuxClassementTéléchargerNouvellesÀ propos

Jouez à Trictrac, un jeu de société classique de stratégie et de chance. Déplacez vos pièces judicieusement et sortez-les du plateau avant votre adversaire.

Commencer

Chaque joueur lance un dé en même temps pour commencer la partie. Le joueur ayant le plus grand nombre commence.

Chaque joueur à son tour lance deux dés, puis déplace ses pions selon les lancers de dés.

Un pion est déplacé du montant exact indiqué sur un dé, puis un autre pion, ou le pion qui vient de se déplacer, est déplacé du montant exact sur l'autre dé.

Pour déplacer un pion, il suffit de taper sur celui qui est surligné en bleu et le jeu le déplacera au point disponible.

backgammon2.webp

Lancer des doubles

Si des doubles sont lancés, 2x le nombre habituel de mouvements sont effectués. Par exemple, en lançant une paire de 3, vous pouvez effectuer quatre mouvements (de 3 espaces chacun) au lieu de deux mouvements.

Les quatre mouvements peuvent être répartis entre n'importe quel nombre de pions, ou peuvent tous être effectués par un seul pion.

Déplacement des pièces

Les pions noirs se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre, les blancs dans le sens inverse. Les pions doivent toujours se déplacer du montant total indiqué sur un dé sauf lors du retrait (voir Fin de partie).

Un pion peut passer par-dessus des points occupés sans restriction, et il peut terminer son mouvement sur un espace vide, un espace occupé par d'autres pions de la même couleur, ou un espace occupé par un seul pion adverse, qui est alors envoyé à la Barre (voir Blots & Bars).

Un pion ne peut cependant pas terminer son mouvement sur un point occupé par deux pions adverses ou plus.

Cube de Doublement

Le Cube de Doublement noir est d'abord placé au milieu du plateau et a des faces montrant les nombres 2, 4, 8, 16, 32 et 64.

À tout moment pendant le jeu, un joueur qui est sur le point de lancer les dés peut taper sur le Cube de Doublement pour l'offrir à l'adversaire.

L'adversaire doit alors décider s'il passe, concédant ainsi le point de score, ou s'il accepte - acceptant de continuer à jouer pour 2x les enjeux. Un joueur qui accepte un double prend le contrôle, ou la possession, du cube.

À tout moment dans le jeu, juste avant de lancer, le joueur qui possède le cube peut proposer un redoublement des enjeux en le tournant au nombre supérieur suivant et en l'offrant à l'adversaire, qui peut passer (perdant la valeur actuelle du cube) ou accepter (acceptant les nouveaux enjeux et prenant le contrôle du cube).

Les gens jouent aussi

Nous utilisons des cookies pour garantir que vous bénéficiez de la meilleure expérience sur notre site Web. En continuant à utiliser notre site, vous acceptez l'utilisation des cookies comme décrit dans notre Politique de confidentialité.