Teste seu pensamento estratégico com Xadrez, o jogo de tabuleiro definitivo de habilidade. Desafie seus amigos e domine a arte do xeque-mate.
Táticas
Ao longo do jogo, os jogadores devem estar atentos às possibilidades de combinações que ganham material ou, ocasionalmente, levam ao xeque-mate. Garfos e cravadas são duas das táticas mais básicas; ambas envolvem ataques a dois ou mais alvos, nem todos os quais podem ser defendidos.

No diagrama acima, por exemplo, o cavalo branco está dando um garfo no rei e na rainha pretos, a rainha branca está dando um garfo no bispo e no cavalo, e o bispo branco está cravando as duas torres.
Cravadas são outra tática comum para ganhar material. Uma peça pode ser cravada contra um rei ou contra outra peça.

Na posição acima, o cavalo preto não pode se mover sem colocar o rei em xeque. Mesmo que as pretas defendam o cavalo com seu peão, as brancas podem ganhá-lo jogando seu peão duas casas à frente para atacá-lo.
Aberturas Comuns
Os movimentos de abertura mais comuns para as brancas são 1.e2-e4 (abertura do peão do rei) e 1.d2-d4 (abertura do peão da rainha).
Também são populares 1.c2-c4 (abertura inglesa) e 1.Ng1-f3 (que mais frequentemente transpõe para posições semelhantes às aberturas do peão da rainha ou inglesa).
Controle do Centro
Na abertura e na maior parte do jogo, os jogadores devem tentar controlar os quatro quadrados centrais, bem como os 12 quadrados ao redor deles. Em um tabuleiro vazio, bispos, cavalos e rainhas atacam mais quadrados quando estão em um quadrado central do que quando estão perto da borda.
É igualmente importante colocar suas próprias peças nesses bons quadrados e impedir que o oponente faça o mesmo. Na maioria das aberturas, cada jogador inicialmente tomará o controle dos dois quadrados centrais de uma cor.
Por exemplo, após 1.d2-d4, d7-d5, as brancas têm temporariamente o controle dos quadrados escuros, enquanto as pretas têm o controle dos quadrados claros. O movimento 2.c2-c4 então desafia o domínio das pretas nos quadrados claros. Se as pretas agora tomarem o peão ou defenderem com e7-e6 (qualquer movimento é bom), as pretas devem dar alta prioridade a avançar um peão para c5 ou e5. Tudo o mais sendo igual, se as brancas conseguirem impedir que as pretas joguem qualquer um desses movimentos, as brancas terão um jogo estrategicamente ganho.
Dicas de Abertura
Geralmente é melhor mover as peças menos valiosas primeiro, as peças mais valiosas por último. A rainha não deve ser movida cedo, pois se torna um alvo para o oponente atacar. Se você for forçado a mover sua rainha repetidamente enquanto seu oponente desenvolve várias peças, você estará em apuros.
Movimentos não comprometidos devem ser feitos antes de movimentos comprometidos. Por essa razão, o primeiro movimento não peão deve geralmente ser com um cavalo, para o qual o melhor quadrado é o mais fácil de determinar. Por exemplo, quando está claro que o melhor desenvolvimento do cavalo do rei será para f3 (ou ocasionalmente e2), as chances são de que você ainda estará considerando várias possibilidades para o bispo do rei. Ao primeiro fazer o movimento que você sabe que vai fazer, você pode então levar em conta o próximo movimento do seu oponente quando mover seu bispo.
Não mova a mesma peça mais de uma vez sem uma boa razão. Mova um peão para abrir uma linha para cada bispo, mas não mova muitos outros peões até que suas peças estejam desenvolvidas. Acima de tudo, lute pelo controle do centro, como discutido acima. Se o oponente avançou peões para a quarta fileira em dois dos quatro arquivos centrais, você deve fazer o mesmo para manter sua parte do controle do centro.
Jogo do Meio
Os jogadores devem continuamente tentar melhorar sua posição tomando o controle de linhas abertas, atacando quadrados centrais importantes ou quadrados próximos ao rei do oponente, e trazendo suas peças para quadrados onde são mais eficazes.
Quando suas peças alcançarem seus quadrados ideais, e não antes, é hora de mover um peão.
Cada movimento de peão, mesmo bons movimentos como o avanço de um peão central na abertura, enfraquece permanentemente os quadrados que o peão anteriormente defendia. Ao contrário dos movimentos de peças, os movimentos de peões não podem ser desfeitos porque os peões não podem se mover para trás. É especialmente perigoso avançar os peões na frente da posição de roque do seu rei. Embora seja comum e razoavelmente seguro rocar em um lado onde um bispo está fianchetado, ou onde o peão da borda avançou uma casa, um roque em que nenhum peão se moveu é o mais seguro. Movimentos de peões ao redor do roque devem ser feitos apenas quando absolutamente necessário.
Os peões podem ser avançados para expulsar peças inimigas de seus melhores quadrados, para abrir linhas de ataque e para trocar peões opostos que estão protegendo o rei ou outras peças de ataques. À medida que os peões são movidos e trocados, os jogadores devem tentar manter sua estrutura de peões o mais forte possível. Isso significa evitar peões dobrados, peões atrasados e a criação de buracos - quadrados que um jogador nunca pode atacar com um peão, e que o oponente provavelmente explorará ocupando com uma peça, especialmente um cavalo.
No jogo do meio, os jogadores devem analisar a posição o mais objetivamente possível para determinar as forças e fraquezas de cada lado, e então formar um plano que aproveite suas próprias forças e explore as fraquezas do oponente. Um jogador com vantagem deve atacar, ou corre o risco de perder a vantagem. Um jogador com desvantagem deve pensar defensivamente; atacar de uma posição de fraqueza é uma maneira fácil de perder rapidamente.
Aqui estão alguns outros princípios do jogo do meio:
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Quanto mais forte for seu controle do centro, mais seguro será expor seu rei.
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Se seu oponente atacar em uma ala, contra-ataque no centro.
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Superproteja quadrados-chave, como peões centrais vitais. Se uma de suas peças ou peões estiver defendido por uma peça a mais do que o necessário para protegê-lo, então cada peça defensora está livre para se mover, o que significa muitas mais opções.
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Depois de decidir seu movimento, antes de fazê-lo, dê uma última olhada no tabuleiro como se estivesse vendo a posição pela primeira vez - apenas para ter certeza de que não está negligenciando algo importante.
Final de Jogo
Em um final de jogo, uma vantagem de dois ou mais peões geralmente é suficiente para vencer rotineiramente. Com outras coisas sendo iguais, estar um peão à frente geralmente é suficiente para vencer quando os jogadores têm peões em ambos os lados do tabuleiro, mas não é suficiente quando todos os peões estão de um lado do tabuleiro.
Em finais com apenas reis e peões, um fator crucial é frequentemente quem tem a oposição. Isso é semelhante ao conceito de "a jogada" em Checkers. Se dois reis estão na mesma linha—uma fileira, uma coluna ou uma diagonal—com um número ímpar de casas entre eles, o jogador que acabou de mover tem a oposição. No final mais simples, rei e peão vs. rei, ter a oposição pode significar a diferença entre vencer e empatar.
Aqui estão alguns princípios básicos de final de jogo:
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Quando você está um ou dois peões à frente, troque peças, mas não peões.
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Quando você está um ou dois peões atrás, troque peões, mas não peças, e tente eliminar todos os peões de um lado do tabuleiro.
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Avance peões passados o mais rápido possível.
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Coloque torres atrás de peões passados—sejam eles seus ou do seu oponente.
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Finais em que os jogadores têm bispos de cores opostas (um movendo-se em casas claras, o outro em casas escuras) são os mais difíceis de vencer se você estiver um ou dois peões à frente, e os mais fáceis de empatar se você estiver um ou dois peões atrás.
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Finais com apenas reis e peões são os mais fáceis de vencer quando você está um peão à frente.