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Descripción

Experimenta Ir, el antiguo juego de mesa de estrategia y habilidad. Compite con amigos en este juego profundo y reflexivo que ha pasado la prueba del tiempo.

Jugadores Top Semanales

Victorias Totales
grubhero80 grubhero80
2
zytro zytro
2
criss18cv criss18cv
2
dilan33390 dilan33390
1
flyingjune82 flyingjune82
1
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Tablero

Go es un juego para 2 jugadores que generalmente se juega en un tablero de 19 líneas horizontales y 19 líneas verticales, como se muestra a continuación.

Un jugador usa un conjunto de piedras negras; el otro jugador usa un conjunto de piedras blancas.

Objetivo del Juego

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de puntos, que se ganan rodeando territorio (intersecciones vacías) y piezas opuestas.

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Contar y Ganar

Los jugadores alternan colocando piedras en cualquier punto "neutral"—intersecciones adyacentes a las piedras de ambos jugadores, también conocidas como "dame" (pronunciado DAH-MAY). Luego, las piedras "muertas"—aquellas que no están completamente rodeadas, pero que inevitablemente serían capturadas si el juego continuara—se retiran del tablero y se añaden a las pilas de prisioneros. Finalmente, los jugadores suman sus puntuaciones. Un jugador gana un punto por cada intersección vacante rodeada por sus piedras—conocida como el "territorio" del jugador—y un punto por cada prisionero que haya capturado. Quien tenga más puntos gana.

En la posición en el tablero a continuación, los cuatro puntos marcados con X son dame—sin valor para ninguno de los lados.

Después de retirar la piedra blanca muerta dentro del territorio superior derecho de Negro, Negro tiene 7 puntos en la parte superior derecha, 2 puntos en la parte inferior izquierda y 1 por el prisionero retirado, para un total de 10. Blanco tiene 5 puntos en la parte superior izquierda, 2 en la parte inferior derecha y 2 por las piedras negras capturadas, un total de 9. Negro gana por 1 punto (a menos que deba dar a Blanco una compensación, o komi, para compensar la ventaja de ir primero, como se explica a continuación).

Si un jugador tuviera que rodearlas completamente, perdería un punto por cada intersección que se llenara al rodearlas. En el ejemplo anterior, Negro necesitaría jugar dos piedras dentro del territorio negro para retirar la piedra blanca muerta en la parte superior derecha, cambiando el resultado del juego. Por lo tanto, las reglas permiten a los jugadores simplemente retirar las piedras muertas después de que ambos jugadores hayan pasado y los puntos neutrales hayan sido llenados.

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Colocación de Piedras

Comenzando con Negro, cada jugador a su turno coloca una piedra en una intersección vacía, o "punto". Una vez colocada, una piedra nunca se mueve, aunque se retira si el oponente la captura.

Si alguna piedra queda completamente rodeada por piezas opuestas, son capturadas y retiradas, como se muestra en el ejemplo de la piedra blanca a continuación.

Una piedra o grupo está completamente rodeado cuando no está adyacente—en ninguna dirección horizontal o vertical—a ninguna intersección vacía.

Libertad

Una intersección vacía adyacente a una piedra o grupo se llama "libertad" de ese grupo.

En el ejemplo anterior, la piedra blanca tiene solo una libertad—el punto marcado con X. Si Negro juega allí, la piedra blanca es capturada.

En el ejemplo de abajo, un grupo sólidamente conectado de cuatro piedras blancas tiene solo una libertad (X). Un juego negro allí captura el grupo.

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Las piedras capturadas, o "prisioneros", se mantienen aparte y se cuentan al final del juego.

No se puede colocar una piedra en un punto donde estará completamente rodeada, a menos que también cause que una piedra o grupo del oponente quede rodeado. Si un movimiento hace que las piedras o grupos de ambos jugadores queden rodeados simultáneamente, la piedra o grupo perteneciente al jugador que hizo el movimiento sobrevive y la otra piedra o grupo es capturado.

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En la posición anterior, tanto Blanco como Negro pueden hacer una captura jugando en el punto marcado con X. Si Blanco hace la captura, la posición será como se muestra en el segundo diagrama. Si Negro hace la captura, la posición se verá como el tercer diagrama. (En este tercer diagrama, un juego blanco en el punto de la esquina capturará las cinco piedras negras, mostrando que la captura de Negro fue una pérdida de tiempo.)

Más de un grupo puede ser capturado como resultado de un solo juego. En el ejemplo de abajo, un juego blanco en X capturará las tres piedras negras.

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Seki

Ocasionalmente, grupos opuestos adyacentes quedarán rodeados mientras ninguno de los grupos tiene dos ojos. Si un grupo tiene suficientes libertades extra, puede capturar al otro. De lo contrario, un seki, o vida dual, es un resultado probable de la batalla.

En la imagen de abajo, el grupo blanco en la parte inferior izquierda tiene dos ojos, por lo que está a salvo. Los dos grupos negros en las esquinas superiores tienen solo un ojo cada uno (los puntos de las esquinas), pero están a salvo porque Blanco no puede jugar en ninguno de los puntos marcados con X sin permitir que Negro capture las piedras blancas. Mientras tanto, las cinco piedras blancas a la derecha y el gran grupo negro en la parte inferior están ambos sin ojos, pero ambos grupos están a salvo porque ningún jugador puede ocupar ninguno de los puntos marcados con Y sin permitir que el oponente juegue en el otro punto Y y los capture. Dado que ningún jugador puede acercarse al otro en ningún lugar, los diversos grupos con menos de dos ojos están vivos en seki.

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Ko

En la imagen de abajo, Negro puede capturar una piedra blanca jugando en X. La posición resultante se muestra. Si Blanco juega en Y, se restaura la disposición anterior. Sin embargo, Blanco no puede hacer tal movimiento sin jugar en otro lugar primero, dando así a Negro la oportunidad de jugar en Y y retener el punto capturado.

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Movimientos de Suicidio

No se puede colocar una piedra de tal manera que (o el grupo al que pertenece) no tenga libertades. (Las reglas chinas permiten tales movimientos "suicidas"; la piedra que se acaba de jugar (o el grupo al que pertenece) es capturada de inmediato; ocasionalmente, tal movimiento puede ser útil como una amenaza de ko.

Esto se ilustra con la posición de abajo, en la que un movimiento blanco en X haría que se retiraran dos piedras blancas, pero ahora Blanco amenazaría con jugar en X nuevamente, haciendo que el ojo negro a la izquierda de X sea un ojo falso.

Compensación

Negro tiene una ventaja en Go debido a que hace el primer movimiento. Para compensar esta ventaja en juegos parejos, a Blanco se le da una compensación, o "komi", generalmente en la cantidad de 5.5 puntos, pero a veces hasta 7.5 puntos. Esta compensación se añade a la puntuación de Blanco al final del juego. Dado que la puntuación de Blanco no será un número entero, los empates son imposibles. El territorio y los prisioneros se cuentan automáticamente, pero depende de los jugadores añadir cualquier compensación y determinar el ganador. Para juegos parejos, se recomienda que el komi se fije en 5.5 puntos independientemente de si el tamaño del tablero es 19x19, 13x13 o 9x9.

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