Testez votre pensée stratégique avec les échecs, le jeu de société ultime de compétence. Défiez vos amis et maîtrisez l'art du mat.
Tactiques
Tout au long de la partie, les joueurs doivent être attentifs aux possibilités de combinaisons qui gagnent du matériel ou, occasionnellement, mènent à un échec et mat. Les fourchettes et les enfilades sont deux des tactiques les plus basiques ; les deux impliquent des attaques sur deux cibles ou plus, dont toutes ne peuvent pas être défendues.

Dans le diagramme ci-dessus, par exemple, le cavalier blanc fait une fourchette sur le roi et la dame noirs, la dame blanche fait une fourchette sur le fou et le cavalier, et le fou blanc fait une enfilade sur les deux tours.
Les clouages sont une autre tactique courante pour gagner du matériel. Une pièce peut être clouée contre un roi ou contre une autre pièce.

Dans la position ci-dessus, le cavalier noir ne peut pas bouger sans mettre le roi en échec. Même si les Noirs défendent le cavalier avec leur pion, les Blancs peuvent le gagner en avançant leur pion de deux cases pour l'attaquer.
Ouvertures communes
Les coups d'ouverture les plus courants pour les Blancs sont 1.e2-e4 (ouverture du pion du roi) et 1.d2-d4 (ouverture du pion de la dame).
Sont également populaires 1.c2-c4 (ouverture anglaise) et 1.Ng1-f3 (qui se transpose le plus souvent en des positions similaires aux ouvertures du pion de la dame ou anglaises).
Contrôle du centre
Dans l'ouverture et pendant la majeure partie de la partie, les joueurs doivent tenter de contrôler les quatre cases centrales, ainsi que les 12 cases autour d'elles. Sur un échiquier vide, les fous, cavaliers et dames attaquent plus de cases lorsqu'ils sont sur une case centrale que lorsqu'ils sont près du bord.
Il est tout aussi important de placer vos propres pièces sur ces bonnes cases et d'empêcher l'adversaire de faire de même. Dans la plupart des ouvertures, chaque joueur prendra initialement le contrôle des deux cases centrales d'une couleur.
Par exemple, après 1.d2-d4, d7-d5, les Blancs ont temporairement le contrôle des cases sombres, tandis que les Noirs ont le contrôle des cases claires. Le coup 2.c2-c4 défie alors la prise des cases claires par les Noirs. Que les Noirs prennent maintenant le pion ou défendent avec e7-e6 (les deux coups sont bons), les Noirs doivent donner une haute priorité à l'avancement d'un pion soit à c5 soit à e5. Toutes choses étant égales par ailleurs, si les Blancs parviennent à empêcher les Noirs de jouer l'un de ces coups, les Blancs auront une partie stratégiquement gagnée.
Conseils pour les ouvertures
En général, il est préférable de sortir les pièces les moins précieuses en premier, les pièces les plus précieuses en dernier. La dame ne doit pas être sortie tôt, car elle présente une cible pour l'adversaire à attaquer. Si vous êtes forcé de déplacer votre dame à plusieurs reprises pendant que votre adversaire développe plusieurs pièces, vous serez en difficulté.
Les coups non engagés doivent être faits avant les coups engagés. Pour cette raison, le premier coup non-pion doit généralement être avec un cavalier, pour lequel la meilleure case est la plus facile à déterminer. Par exemple, lorsqu'il est clair que le meilleur développement de votre cavalier du roi sera en f3 (ou occasionnellement e2), il y a de fortes chances que vous envisagiez encore plusieurs possibilités pour votre fou du roi. En faisant d'abord le coup que vous savez que vous allez faire, vous pouvez ensuite prendre en compte le prochain coup de votre adversaire lorsque vous déplacez votre fou.
Ne déplacez pas la même pièce plus d'une fois sans une bonne raison. Déplacez un pion pour ouvrir une ligne pour chaque fou, mais ne déplacez pas beaucoup d'autres pions tant que vos pièces ne sont pas développées. Avant tout, luttez pour le contrôle du centre, comme discuté ci-dessus. Si l'adversaire a avancé des pions jusqu'à la quatrième rangée dans deux des quatre colonnes centrales, vous devez faire de même pour garder votre part de contrôle du centre.
Milieu de partie
Les joueurs doivent continuellement essayer d'améliorer leur position en prenant le contrôle des lignes ouvertes, en attaquant les cases centrales importantes ou les cases près du roi de l'adversaire, et en amenant leurs pièces sur les cases où elles sont les plus efficaces.
Lorsque vos pièces ont atteint leurs cases idéales, et pas avant, il est temps de déplacer un pion.
Chaque mouvement de pion, même les bons mouvements comme l'avance d'un pion central dans l'ouverture, affaiblit définitivement les cases que le pion défendait auparavant. Contrairement aux mouvements de pièces, les mouvements de pions ne peuvent pas être annulés car les pions ne peuvent pas reculer. Il est particulièrement dangereux d'avancer les pions devant la position roquée de votre roi. Bien qu'il soit courant et raisonnablement sûr de roquer sur un côté où un fou est fianchetto, ou où le pion de bord a avancé d'une case, un roque dans lequel aucun pion n'a bougé est le plus sûr. Les mouvements de pions autour du roque ne doivent être faits que lorsque cela est absolument nécessaire.
Les pions peuvent être avancés pour chasser les pièces ennemies de leurs meilleures cases, pour ouvrir des lignes d'attaque, et pour échanger des pions adverses qui protègent le roi ou d'autres pièces de l'attaque. À mesure que les pions sont déplacés et échangés, les joueurs doivent essayer de garder leur structure de pions aussi forte que possible. Cela signifie éviter les pions doublés, les pions arriérés, et la création de trous - des cases qu'un joueur ne peut jamais attaquer avec un pion, et que l'adversaire est susceptible d'exploiter en les occupant avec une pièce, surtout un cavalier.
Dans le milieu de partie, les joueurs doivent analyser la position aussi objectivement que possible pour déterminer les forces et faiblesses de chaque côté, puis formuler un plan qui tire parti de leurs propres forces et exploite les faiblesses de l'adversaire. Un joueur avec un avantage doit attaquer, ou risquer de perdre l'avantage. Un joueur avec un désavantage doit penser défensivement ; attaquer à partir d'une position de faiblesse est un moyen facile de perdre rapidement.
Voici quelques autres principes du jeu de milieu de partie :
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Plus votre contrôle du centre est fort, plus il est sûr d'exposer votre roi.
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Si votre adversaire attaque sur une aile, contre-attaquez au centre.
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Surprotégez les cases clés, comme les pions centraux vitaux. Si l'une de vos pièces ou pions est défendu par une pièce de plus que nécessaire pour le protéger, alors chaque pièce défensive est libre de s'éloigner, ce qui signifie beaucoup plus d'options.
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Après avoir décidé de votre coup, avant de le faire, jetez un dernier coup d'œil à l'échiquier comme si vous regardiez la position pour la première fois - juste pour être sûr de ne pas négliger quelque chose d'important.
Finale
Dans une finale, un avantage de deux pions ou plus est généralement suffisant pour gagner régulièrement. Toutes choses étant égales par ailleurs, avoir un pion d'avance est généralement suffisant pour gagner lorsque les joueurs ont des pions de chaque côté de l'échiquier, mais pas suffisant lorsque tous les pions sont d'un seul côté de l'échiquier.
Dans les finales avec seulement des rois et des pions, un facteur crucial est souvent qui a l'opposition. Cela est similaire au concept de "le coup" dans Checkers. Si deux rois se trouvent sur la même ligne—une rangée, une colonne ou une diagonale—avec un nombre impair de cases entre eux, le joueur qui vient de jouer a l'opposition. Dans la finale la plus simple, roi et pion contre roi, avoir l'opposition peut faire la différence entre gagner et faire match nul.
Voici quelques principes de base des finales :
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Lorsque vous avez un ou deux pions d'avance, échangez des pièces mais pas des pions.
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Lorsque vous avez un ou deux pions de retard, échangez des pions mais pas des pièces, et essayez d'éliminer tous les pions d'un côté de l'échiquier.
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Avancez les pions passés aussi rapidement que possible.
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Placez les tours derrière les pions passés, qu'ils soient les vôtres ou ceux de votre adversaire.
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Les finales où les joueurs ont des fous de couleurs opposées (l'un se déplaçant sur les cases claires, l'autre sur les cases sombres) sont les plus difficiles à gagner si vous avez un ou deux pions d'avance, et les plus faciles à faire match nul si vous avez un ou deux pions de retard.
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Les finales avec seulement des rois et des pions sont les plus faciles à gagner lorsque vous avez un pion d'avance.
Meilleurs gagnants classés




