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Testez votre pensée stratégique avec les échecs, le jeu de société ultime de compétence. Défiez vos amis et maîtrisez l'art du mat.

Début du jeu

Les blancs commencent. Chaque joueur à son tour choisit l'une de ses pièces et la déplace selon les règles de mouvement propres à ce type de pièce.

Capture de pièces

Aucune pièce ne peut jamais se déplacer sur une case occupée par une autre pièce de la même couleur. Une pièce peut cependant se déplacer sur une case occupée par une pièce de l'adversaire. Lorsque cela se produit, la pièce de l'adversaire est "capturée" et est définitivement retirée du jeu. Une pièce effectuant une capture doit terminer son mouvement immédiatement.

Les rois, cavaliers, fous, tours et reines capturent en se déplaçant de leur manière habituelle, terminant leur mouvement sur une case occupée par une pièce de l'adversaire.

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Dans le diagramme ci-dessus, la reine peut atterrir sur et capturer soit la tour soit le cavalier, la tour peut capturer la reine, et le cavalier peut capturer le pion.

Les pions, cependant, ne capturent pas en se déplaçant ; au lieu de cela, ils capturent en se déplaçant d'une case en diagonale vers l'avant.

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Dans le diagramme ci-dessus, les pions peuvent capturer des pièces adverses sur n'importe laquelle des cases marquées d'un point vert.

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En passant

Un pion peut également capturer un pion ennemi "en passant".

Cela n'est possible que dans les conditions suivantes :

  1. Le pion ennemi vient de faire une avancée de deux cases depuis sa case de départ. (Si cela s'est produit lors d'un mouvement précédent, il est trop tard pour effectuer une capture en passant).
  2. Un pion aurait pu capturer le pion ennemi s'il n'avait avancé que d'une case au lieu de deux.

Lorsque ces conditions sont remplies, le pion peut capturer comme si le pion ennemi n'avait avancé que d'une case, comme montré dans les diagrammes suivants. C'est la seule situation dans Chess où se déplacer sur une case vide entraîne une capture.

Roque

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Une fois dans le jeu, chaque joueur peut effectuer un mouvement spécial appelé "Roque", dans lequel le roi et une tour sont déplacés. Pour roquer, un joueur déplace le roi de deux cases vers l'une des tours, puis saute cette même tour par-dessus le roi et s'arrête sur la case adjacente au roi.

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Pour que le roque soit légal, les cases entre le roi et la tour doivent toutes être vides, ni le roi ni la tour ne doivent avoir été déplacés auparavant, le roi ne doit pas être en échec (sous attaque), et après le mouvement, ni le roi ni la tour ne doivent être sur une case attaquée par une pièce adverse.

Promotion

Lorsqu'un pion avance jusqu'à la dernière "rangée", ou ligne horizontale de cases, il est promu en une pièce au choix de son propriétaire parmi un cavalier, un fou, une tour ou une reine (il ne peut pas devenir un roi). Le choix habituel est une reine, la pièce la plus puissante, et il est parfaitement légal pour un joueur de promouvoir en une reine même s'il en a déjà une ailleurs sur le plateau. Occasionnellement, il est préférable de promouvoir en un cavalier (pour faire une fourchette de deux pièces ou éviter le pat) ou en un fou ou une tour (pour éviter le pat).

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Prémouvements

Les prémouvements sont des mouvements conditionnels qui sont entrés pendant le tour de votre adversaire. Ce mouvement est exécuté dès que votre adversaire joue son coup si votre prémouvement est valide à ce moment-là. Sinon, le prémouvement est annulé et vous devez jouer normalement. Les prémouvements sont le plus souvent utilisés pour gagner du temps sur votre horloge. Les prémouvements ne prennent pas de temps sur votre horloge lors de leur exécution.

Dans l'image ci-dessous, le mouvement mis en évidence en bleu est un prémouvement. Le pion noir montré au centre de la case de destination indique que le noir a actuellement un pion sur cette case. Ce pion sera capturé après que le noir ait joué son coup, à condition que ce soit toujours un coup légal.

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