เกมกระดานผู้นำดาวน์โหลดข่าวสารเกี่ยวกับ

ทดสอบความคิดเชิงกลยุทธ์ของคุณด้วยหมากรุก เกมกระดานที่ต้องใช้ทักษะสูงสุด ท้าทายเพื่อนของคุณและเชี่ยวชาญศิลปะของการรุกฆาต

กลยุทธ์

ตลอดทั้งเกม ผู้เล่นต้องตื่นตัวต่อความเป็นไปได้ของการรวมกันที่ชนะวัสดุหรือบางครั้งนำไปสู่การทำให้ราชาถูกคุกคาม การโจมตีแบบส้อมและการโจมตีแบบสเกิร์วเป็นสองกลยุทธ์พื้นฐานที่สุด ทั้งสองเกี่ยวข้องกับการโจมตีเป้าหมายสองหรือมากกว่าซึ่งไม่สามารถป้องกันได้ทั้งหมด

chess_tactics1.webp

ในภาพด้านบน ตัวอย่างเช่น อัศวินฝ่ายขาวกำลังโจมตีราชาและราชินีฝ่ายดำ ราชินีฝ่ายขาวกำลังโจมตีบิชอปและอัศวิน และบิชอปฝ่ายขาวกำลังโจมตีเรือสองตัว

การตรึงเป็นอีกกลยุทธ์ที่พบได้บ่อยในการชนะวัสดุ หมากตัวหนึ่งอาจถูกตรึงกับราชาหรือกับหมากตัวอื่น

chess_pin1.webp

ในตำแหน่งด้านบน อัศวินฝ่ายดำไม่สามารถเคลื่อนที่ได้โดยไม่ทำให้ราชาถูกคุกคาม แม้ว่าฝ่ายดำจะป้องกันอัศวินด้วยเบี้ยของพวกเขา ฝ่ายขาวสามารถชนะได้โดยการเคลื่อนเบี้ยของพวกเขาไปข้างหน้าสองช่องเพื่อโจมตีมัน

การเปิดเกมที่พบบ่อย

การเคลื่อนไหวเปิดเกมที่พบบ่อยที่สุดสำหรับฝ่ายขาวคือ 1.e2-e4 (การเปิดเบี้ยของราชา) และ 1.d2-d4 (การเปิดเบี้ยของราชินี)

ยังมีความนิยมคือ 1.c2-c4 (การเปิดแบบอังกฤษ) และ 1.Ng1-f3 (ซึ่งมักจะเปลี่ยนไปเป็นตำแหน่งที่คล้ายกับการเปิดเบี้ยของราชินีหรือการเปิดแบบอังกฤษ)

การควบคุมศูนย์กลาง

ในการเปิดเกมและสำหรับเกมส่วนใหญ่ ผู้เล่นควรพยายามควบคุมสี่ช่องศูนย์กลาง รวมถึง 12 ช่องรอบ ๆ พวกมัน บนกระดานที่ว่างเปล่า บิชอป อัศวิน และราชินีโจมตีช่องมากขึ้นเมื่ออยู่บนช่องศูนย์กลางมากกว่าเมื่ออยู่ใกล้ขอบ

สิ่งสำคัญเท่าเทียมกันคือการนำหมากของคุณไปยังช่องที่ดีเหล่านี้และป้องกันไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามทำเช่นเดียวกัน ในการเปิดเกมส่วนใหญ่ ผู้เล่นแต่ละคนจะควบคุมช่องศูนย์กลางสองช่องของสีหนึ่งในตอนแรก

ตัวอย่างเช่น หลังจาก 1.d2-d4, d7-d5 ฝ่ายขาวมีการควบคุมชั่วคราวของช่องสีเข้ม ในขณะที่ฝ่ายดำมีการควบคุมของช่องสีอ่อน การเคลื่อนไหว 2.c2-c4 ท้าทายการยึดช่องสีอ่อนของฝ่ายดำ ไม่ว่าฝ่ายดำจะจับเบี้ยหรือป้องกันด้วย e7-e6 (การเคลื่อนไหวใดก็ได้ดี) ฝ่ายดำต้องให้ความสำคัญสูงในการเคลื่อนเบี้ยไปยัง c5 หรือ e5 อย่างใดอย่างหนึ่ง หากทุกอย่างเท่าเทียมกัน หากฝ่ายขาวสามารถป้องกันไม่ให้ฝ่ายดำทำการเคลื่อนไหวเหล่านี้ได้ ฝ่ายขาวจะมีเกมที่ชนะทางกลยุทธ์

เคล็ดลับการเปิดเกม

โดยทั่วไปแล้วควรเคลื่อนหมากที่มีค่าน้อยที่สุดออกมาก่อน หมากที่มีค่ามากที่สุดออกมาหลังสุด ราชินีไม่ควรถูกเคลื่อนออกมาเร็วเกินไป เนื่องจากมันเป็นเป้าหมายให้ฝ่ายตรงข้ามโจมตี หากคุณถูกบังคับให้เคลื่อนราชินีซ้ำ ๆ ในขณะที่ฝ่ายตรงข้ามพัฒนาหมากหลายตัว คุณจะมีปัญหา

การเคลื่อนไหวที่ไม่ผูกมัดควรถูกทำก่อนการเคลื่อนไหวที่ผูกมัด ด้วยเหตุนี้ การเคลื่อนไหวที่ไม่ใช่เบี้ยครั้งแรกควรเป็นการเคลื่อนอัศวิน ซึ่งช่องที่ดีที่สุดสำหรับมันง่ายที่สุดในการกำหนด ตัวอย่างเช่น เมื่อชัดเจนว่าการพัฒนาที่ดีที่สุดของอัศวินของราชาของคุณคือไปที่ f3 (หรือบางครั้ง e2) โอกาสที่คุณยังคงพิจารณาความเป็นไปได้หลายอย่างสำหรับบิชอปของราชาของคุณ โดยการทำการเคลื่อนไหวที่คุณรู้ว่าคุณจะทำก่อน คุณสามารถพิจารณาการเคลื่อนไหวถัดไปของฝ่ายตรงข้ามเมื่อคุณเคลื่อนบิชอปของคุณ

อย่าเคลื่อนหมากตัวเดียวกันมากกว่าหนึ่งครั้งโดยไม่มีเหตุผลที่ดี เคลื่อนเบี้ยหนึ่งตัวเพื่อเปิดเส้นทางสำหรับบิชอปแต่ละตัว แต่ไม่ควรเคลื่อนเบี้ยอื่น ๆ มากนักจนกว่าหมากของคุณจะพัฒนาแล้ว ที่สำคัญที่สุดคือการต่อสู้เพื่อควบคุมศูนย์กลางตามที่กล่าวไว้ข้างต้น หากฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนเบี้ยไปยังอันดับที่สี่ในสองไฟล์ศูนย์กลาง คุณต้องทำเช่นเดียวกันเพื่อรักษาส่วนแบ่งการควบคุมศูนย์กลางของคุณ

เกมกลาง

ผู้เล่นควรพยายามปรับปรุงตำแหน่งของตนโดยการควบคุมเส้นทางที่เปิดอยู่ โจมตีช่องศูนย์กลางที่สำคัญหรือช่องใกล้ราชาของฝ่ายตรงข้าม และนำหมากของตนไปยังช่องที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด

เมื่อหมากของคุณไปถึงช่องที่เหมาะสมที่สุดแล้ว และไม่ก่อนหน้านั้น ถึงเวลาที่จะเคลื่อนเบี้ย

การเคลื่อนเบี้ยทุกครั้ง แม้แต่การเคลื่อนที่ดีเช่นการเคลื่อนเบี้ยศูนย์กลางในช่วงเปิดเกม จะทำให้ช่องที่เบี้ยเคยป้องกันอ่อนแอลงอย่างถาวร ไม่เหมือนการเคลื่อนหมาก การเคลื่อนเบี้ยไม่สามารถย้อนกลับได้เพราะเบี้ยไม่สามารถเคลื่อนถอยหลังได้ มันอันตรายโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่จะเคลื่อนเบี้ยที่อยู่หน้าตำแหน่งปราสาทของราชาของคุณ ในขณะที่มันเป็นเรื่องปกติและปลอดภัยพอสมควรที่จะสร้างปราสาทในด้านที่บิชอปถูกฟิอันเชตโต หรือที่เบี้ยขอบเคลื่อนที่ไปหนึ่งช่อง ปราสาทที่ไม่มีเบี้ยเคลื่อนที่เป็นปราสาทที่ปลอดภัยที่สุด การเคลื่อนเบี้ยรอบปราสาทควรทำเมื่อจำเป็นเท่านั้น

เบี้ยสามารถเคลื่อนที่เพื่อขับไล่หมากของฝ่ายตรงข้ามจากช่องที่ดีที่สุดของพวกเขา เพื่อเปิดเส้นทางการโจมตี และเพื่อแลกเปลี่ยนเบี้ยฝ่ายตรงข้ามที่กำลังป้องกันราชาหรือหมากอื่น ๆ จากการโจมตี เมื่อเบี้ยถูกเคลื่อนและแลกเปลี่ยน ผู้เล่นควรพยายามรักษาโครงสร้างเบี้ยของตนให้แข็งแกร่งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งหมายถึงการหลีกเลี่ยงเบี้ยคู่ เบี้ยถอยหลัง และการสร้างช่องว่าง--ช่องที่ผู้เล่นไม่สามารถโจมตีด้วยเบี้ยได้ และที่ฝ่ายตรงข้ามมีแนวโน้มที่จะใช้ประโยชน์โดยการครอบครองด้วยหมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งอัศวิน

ในเกมกลาง ผู้เล่นควรวิเคราะห์ตำแหน่งอย่างเป็นกลางที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อตัดสินจุดแข็งและจุดอ่อนของแต่ละฝ่าย จากนั้นสร้างแผนที่ใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของตนเองและใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนของฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นที่มีข้อได้เปรียบควรโจมตี หรือเสี่ยงที่จะสูญเสียข้อได้เปรียบ ผู้เล่นที่มีข้อเสียควรคิดเชิงป้องกัน การโจมตีจากตำแหน่งที่อ่อนแอเป็นวิธีที่ง่ายในการแพ้อย่างรวดเร็ว

นี่คือหลักการบางประการของการเล่นเกมกลาง:

  • ยิ่งคุณควบคุมศูนย์กลางได้มากเท่าไหร่ ราชาของคุณก็จะปลอดภัยมากขึ้นเท่านั้น

  • หากฝ่ายตรงข้ามโจมตีที่ปีก ให้โจมตีตอบโต้ในศูนย์กลาง

  • ป้องกันช่องสำคัญเกินความจำเป็น เช่น เบี้ยศูนย์กลางที่สำคัญ หากหมากหรือเบี้ยของคุณถูกป้องกันโดยหมากอีกตัวหนึ่งมากกว่าที่จำเป็นในการป้องกันมัน หมายความว่าหมากที่ป้องกันแต่ละตัวสามารถเคลื่อนที่ออกไปได้ ซึ่งหมายถึงตัวเลือกมากมาย

  • หลังจากตัดสินใจเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของคุณ ก่อนที่จะทำมัน ให้ดูบอร์ดอีกครั้งเหมือนมองตำแหน่งเป็นครั้งแรก--เพียงเพื่อให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้มองข้ามสิ่งสำคัญบางอย่าง

จบเกม

ในช่วงจบเกม การมีเบี้ยสองตัวหรือมากกว่านั้นมักจะเพียงพอที่จะชนะได้อย่างสม่ำเสมอ เมื่อทุกอย่างเท่าเทียมกัน การมีเบี้ยนำหนึ่งตัวมักจะเพียงพอที่จะชนะเมื่อผู้เล่นมีเบี้ยทั้งสองด้านของกระดาน แต่ไม่เพียงพอเมื่อเบี้ยทั้งหมดอยู่ด้านเดียวของกระดาน

ในตอนจบที่มีเพียงราชาและเบี้ย ปัจจัยสำคัญมักจะเป็นใครที่มีการต่อต้าน ซึ่งคล้ายกับแนวคิดของ "การเคลื่อนไหว" ใน Checkers หากราชาสองตัวอยู่ในแนวเดียวกัน—แถว คอลัมน์ หรือแนวทแยง—โดยมีช่องว่างจำนวนคี่ระหว่างกัน ผู้เล่นที่เพิ่งเคลื่อนไหวจะมีการต่อต้าน ในตอนจบที่ง่ายที่สุด ราชาและเบี้ย vs. ราชา การมีการต่อต้านสามารถหมายถึงความแตกต่างระหว่างการชนะและการเสมอ

นี่คือหลักการพื้นฐานบางประการของการจบเกม:

  • เมื่อคุณนำเบี้ยหนึ่งหรือสองตัว ให้แลกเปลี่ยนตัวหมากแต่ไม่ใช่เบี้ย

  • เมื่อคุณตามหลังเบี้ยหนึ่งหรือสองตัว ให้แลกเปลี่ยนเบี้ยแต่ไม่ใช่ตัวหมาก และพยายามกำจัดเบี้ยทั้งหมดจากด้านหนึ่งของกระดาน

  • เดินเบี้ยที่ผ่านไปให้เร็วที่สุด

  • วางเรือไว้หลังเบี้ยที่ผ่านไป—ไม่ว่าจะเป็นเบี้ยของคุณหรือของคู่ต่อสู้

  • ตอนจบที่ผู้เล่นมีบิชอปสีตรงข้าม (หนึ่งเดินบนช่องสีอ่อน อีกหนึ่งเดินบนช่องสีเข้ม) เป็นตอนที่ยากที่สุดที่จะชนะหากคุณนำเบี้ยหนึ่งหรือสองตัว และง่ายที่สุดที่จะเสมอหากคุณตามหลังเบี้ยหนึ่งหรือสองตัว

  • ตอนจบที่มีเพียงราชาและเบี้ยเป็นตอนที่ง่ายที่สุดที่จะชนะเมื่อคุณนำเบี้ยหนึ่งตัว

ผู้ชนะอันดับสูงสุด

คนอื่นเล่นด้วย

เราใช้คุกกี้เพื่อให้คุณได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุดบนเว็บไซต์ของเรา โดยการใช้เว็บไซต์ของเราต่อไป คุณยอมรับการใช้คุกกี้ตามที่ระบุไว้ในนโยบายความเป็นส่วนตัวของเรา