تفکر استراتژیک خود را با شطرنج، بهترین بازی رومیزی مهارتی، محک بزنید. دوستان خود را به چالش بکشید و در هنر کیش و مات استاد شوید.
تاکتیکها
در طول بازی، بازیکنان باید به امکان ترکیبهایی که منجر به بردن مهرهها یا گاهی اوقات مات کردن میشوند، توجه کنند. چنگالها و سیخها دو مورد از ابتداییترین تاکتیکها هستند؛ هر دو شامل حمله به دو یا چند هدف هستند که همه آنها نمیتوانند دفاع شوند.

برای مثال، در نمودار بالا، اسب سفید شاه و وزیر سیاه را چنگال کرده است، وزیر سفید فیل و اسب را چنگال کرده است، و فیل سفید دو رخ را سیخ کرده است.
گیر انداختنها یکی دیگر از تاکتیکهای رایج برای بردن مهرهها هستند. یک مهره ممکن است در برابر شاه یا مهره دیگری گیر بیفتد.

در موقعیت بالا، اسب سیاه نمیتواند حرکت کند بدون اینکه شاه را در حالت کیش قرار دهد. حتی اگر سیاه اسب را با پیاده خود دفاع کند، سفید میتواند با حرکت دادن پیاده خود دو خانه به جلو برای حمله به آن، اسب را ببرد.
افتتاحیههای رایج
رایجترین حرکات افتتاحیه برای سفید 1.e2-e4 (افتتاحیه پیاده شاه) و 1.d2-d4 (افتتاحیه پیاده وزیر) هستند.
همچنین محبوب هستند 1.c2-c4 (افتتاحیه انگلیسی) و 1.Ng1-f3 (که اغلب به موقعیتهایی مشابه با افتتاحیههای پیاده وزیر یا انگلیسی منتقل میشود).
کنترل مرکز
در شروع بازی و برای بیشتر بازی، بازیکنان باید تلاش کنند تا چهار خانه مرکزی و همچنین ۱۲ خانه اطراف آنها را کنترل کنند. در یک صفحه خالی، فیلها، اسبها و وزیرها وقتی در یک خانه مرکزی قرار دارند نسبت به زمانی که نزدیک لبه هستند، خانههای بیشتری را تهدید میکنند. به همان اندازه مهم است که مهرههای خود را به این خانههای خوب برسانید و از انجام همین کار توسط حریف جلوگیری کنید. در بیشتر شروعها، هر بازیکن ابتدا کنترل دو خانه مرکزی از یک رنگ را به دست میآورد.
برای مثال، پس از 1.d2-d4، d7-d5، سفید به طور موقت کنترل خانههای تاریک را دارد، در حالی که سیاه کنترل خانههای روشن را دارد. حرکت 2.c2-c4 سپس کنترل سیاه بر خانههای روشن را به چالش میکشد. چه سیاه اکنون پیاده را بگیرد یا با e7-e6 دفاع کند (هر دو حرکت خوب هستند)، سیاه باید اولویت بالایی به پیشروی یک پیاده به c5 یا e5 بدهد. با برابر بودن سایر موارد، اگر سفید بتواند از بازی کردن سیاه به هر یک از این حرکتها جلوگیری کند، سفید یک بازی استراتژیک برنده خواهد داشت.
نکات شروع بازی
به طور کلی بهتر است ابتدا مهرههای کمارزشتر را حرکت دهید و مهرههای باارزشتر را در آخر. وزیر نباید زود حرکت کند، زیرا هدفی برای حمله حریف ایجاد میکند. اگر مجبور شوید وزیر خود را مکرراً حرکت دهید در حالی که حریف شما چندین مهره را توسعه میدهد، به مشکل خواهید افتاد.
حرکتهای غیرمتعهدانه باید قبل از حرکتهای متعهدانه انجام شوند. به همین دلیل، اولین حرکت غیرپیاده معمولاً باید با یک اسب باشد، زیرا بهترین خانه برای آن آسانتر تعیین میشود. برای مثال، وقتی مشخص است که بهترین توسعه اسب شاه شما به f3 (یا گاهی e2) خواهد بود، احتمالاً هنوز در حال بررسی چندین امکان برای فیل شاه خود خواهید بود. با انجام اولین حرکتی که میدانید انجام خواهید داد، میتوانید حرکت بعدی حریف خود را در نظر بگیرید وقتی فیل خود را حرکت میدهید.
بدون دلیل موجه، یک مهره را بیش از یک بار حرکت ندهید. یک پیاده را حرکت دهید تا یک خط برای هر فیل باز شود، اما تا زمانی که مهرههای شما توسعه نیافتهاند، پیادههای زیادی را حرکت ندهید. بالاتر از همه، برای کنترل مرکز مبارزه کنید، همانطور که در بالا بحث شد. اگر حریف پیادههایی را به ردیف چهارم در دو فایل مرکزی پیش برده است، شما باید همین کار را انجام دهید تا سهم خود از کنترل مرکز را حفظ کنید.
بازی میانی
بازیکنان باید به طور مداوم تلاش کنند تا موقعیت خود را با کنترل خطوط باز، حمله به خانههای مرکزی مهم یا خانههای نزدیک شاه حریف، و آوردن مهرههای خود به خانههایی که بیشترین تأثیر را دارند، بهبود بخشند.
زمانی که مهرههای شما به خانههای ایدهآل خود رسیدهاند، و نه قبل از آن، وقت آن است که یک پیاده را حرکت دهید.
هر حرکت پیاده، حتی حرکتهای خوب مانند پیشروی یک پیاده مرکزی در شروع بازی، به طور دائمی خانههایی را که پیاده قبلاً از آنها دفاع میکرد، ضعیف میکند. برخلاف حرکت مهرهها، حرکت پیادهها قابل بازگشت نیست زیرا پیادهها نمیتوانند به عقب حرکت کنند. به ویژه خطرناک است که پیادههای جلوی موقعیت قلعهشده شاه خود را پیش ببرید. در حالی که قلعهکردن در سمتی که یک فیل در آن فینکتو شده است یا پیاده کناری یک خانه پیشروی کرده است، رایج و نسبتاً ایمن است، قلعهای که در آن هیچ پیادهای حرکت نکرده باشد، امنترین است. حرکت پیادهها در اطراف قلعه باید فقط در مواقع ضروری انجام شود.
پیادهها میتوانند برای بیرون راندن مهرههای دشمن از خانههای بهترین خود، باز کردن خطوط حمله و تبادل پیادههای مخالف که شاه یا مهرههای دیگر را از حمله محافظت میکنند، پیشروی کنند. با حرکت و تبادل پیادهها، بازیکنان باید سعی کنند ساختار پیادهای خود را تا حد ممکن قوی نگه دارند. این به معنای اجتناب از پیادههای دوتایی، پیادههای عقبمانده و ایجاد حفرهها است - خانههایی که بازیکن نمیتواند هرگز با یک پیاده حمله کند و احتمالاً حریف با اشغال آنها با یک مهره، به ویژه یک اسب، از آنها بهرهبرداری خواهد کرد.
در بازی میانی، بازیکنان باید موقعیت را به طور عینی تحلیل کنند تا نقاط قوت و ضعف هر طرف را تعیین کنند، سپس برنامهای را تشکیل دهند که از نقاط قوت خود بهرهبرداری کرده و از نقاط ضعف حریف استفاده کند. بازیکنی که مزیتی دارد باید حمله کند، وگرنه خطر از دست دادن مزیت را دارد. بازیکنی که در موقعیت ضعف قرار دارد باید به صورت دفاعی فکر کند؛ حمله از موقعیت ضعف راهی آسان برای باخت سریع است.
در اینجا چند اصل دیگر برای بازی میانی آورده شده است:
-
هرچه کنترل شما بر مرکز قویتر باشد، آشکار کردن شاه شما امنتر است.
-
اگر حریف شما در یک جناح حمله کند، در مرکز ضدحمله کنید.
-
خانههای کلیدی مانند پیادههای مرکزی حیاتی را بیش از حد محافظت کنید. اگر یکی از مهرهها یا پیادههای شما توسط یک مهره بیشتر از نیاز محافظت شود، هر مهره محافظ میتواند آزادانه حرکت کند، که به معنای گزینههای بسیار بیشتر است.
-
پس از تصمیمگیری در مورد حرکت خود، قبل از انجام آن، یک نگاه نهایی به صفحه بیندازید، گویی که برای اولین بار به موقعیت نگاه میکنید - فقط برای اطمینان از اینکه چیزی مهم را نادیده نگرفتهاید.
پایان بازی
در یک پایان بازی، مزیت دو یا چند پیاده معمولاً برای بردن به طور معمول کافی است. با برابر بودن سایر موارد، داشتن یک پیاده بیشتر معمولاً برای بردن کافی است وقتی بازیکنان پیادههایی در هر دو طرف صفحه دارند، اما کافی نیست وقتی همه پیادهها در یک طرف صفحه هستند.
در پایانهایی که فقط شاهها و پیادهها حضور دارند، یک عامل مهم اغلب این است که چه کسی موقعیت دارد. این مشابه مفهوم "حرکت" در Checkers است. اگر دو شاه در یک خط قرار داشته باشند - یک ردیف، یک ستون یا یک قطر - با تعداد فردی از خانههای مداخلهکننده، بازیکنی که تازه حرکت کرده است موقعیت دارد. در سادهترین پایان، شاه و پیاده در مقابل شاه، داشتن موقعیت میتواند تفاوت بین برد و تساوی باشد.
در اینجا چند اصل اساسی پایان بازی آورده شده است:
-
وقتی یک یا دو پیاده جلوتر هستید، مهرهها را تبادل کنید اما پیادهها را نه.
-
وقتی یک یا دو پیاده عقبتر هستید، پیادهها را تبادل کنید اما مهرهها را نه، و سعی کنید همه پیادهها را از یک طرف صفحه حذف کنید.
-
پیادههای گذشته را به سرعت ممکن پیش ببرید.
-
رخها را پشت پیادههای گذشته قرار دهید - چه پیادهها متعلق به شما باشند یا حریف شما.
-
پایانهایی که بازیکنان فیلهایی با رنگهای مخالف دارند (یکی در خانههای روشن حرکت میکند، دیگری در خانههای تاریک) سختترین برای بردن هستند اگر شما یک یا دو پیاده جلوتر باشید، و آسانترین برای تساوی اگر شما یک یا دو پیاده عقبتر باشید.
-
پایانهایی که فقط شاهها و پیادهها حضور دارند، آسانترین برای بردن هستند وقتی شما یک پیاده جلوتر هستید.
برترین برندگان رتبهبندی




