بازی‌هاجدول برترین‌هادانلوداخباردرباره

تفکر استراتژیک خود را با شطرنج، بهترین بازی رومیزی مهارتی، محک بزنید. دوستان خود را به چالش بکشید و در هنر کیش و مات استاد شوید.

شروع بازی

سفید ابتدا حرکت می‌کند. هر بازیکن به نوبت یکی از مهره‌های خود را انتخاب کرده و آن را مطابق با قوانین حرکت مربوط به آن نوع مهره حرکت می‌دهد.

گرفتن مهره‌ها

هیچ مهره‌ای نمی‌تواند هرگز به مربعی که توسط مهره دیگری از همان رنگ اشغال شده است حرکت کند. با این حال، یک مهره می‌تواند به مربعی که توسط مهره حریف اشغال شده است حرکت کند. هنگامی که این اتفاق می‌افتد، مهره حریف "گرفته" شده و به طور دائمی از بازی حذف می‌شود. مهره‌ای که گرفتن را انجام می‌دهد باید بلافاصله حرکت خود را به پایان برساند.

شاه‌ها، اسب‌ها، فیل‌ها، رخ‌ها و وزیرها با حرکت در روش‌های معمول خود، حرکت خود را در مربعی که توسط مهره حریف اشغال شده است به پایان می‌رسانند.

chess2.webp

در نمودار بالا، وزیر می‌تواند روی رخ یا اسب فرود آمده و آن‌ها را بگیرد، رخ می‌تواند وزیر را بگیرد، و اسب می‌تواند پیاده را بگیرد.

پیاده‌ها، با این حال، همانطور که حرکت می‌کنند نمی‌گیرند؛ در عوض، آن‌ها با حرکت یک مربع به صورت مورب به جلو می‌گیرند.

chess3.webp

در نمودار بالا، پیاده‌ها می‌توانند مهره‌های مخالف را در هر یک از مربع‌هایی که با نقاط سبز مشخص شده‌اند بگیرند.

chess_enpassant1.webp

در گذر

یک پیاده همچنین می‌تواند یک پیاده دشمن را "در گذر" یا "en passant" بگیرد.

این تنها تحت شرایط زیر ممکن است:

  1. پیاده دشمن به تازگی از مربع شروع خود دو خانه به جلو حرکت کرده است. (اگر این حرکت در یک حرکت قبلی انجام شده باشد، برای انجام گرفتن گرفتن در گذر خیلی دیر است).
  2. پیاده می‌توانست پیاده دشمن را بگیرد اگر فقط یک خانه به جای دو خانه پیشروی کرده بود.

وقتی این شرایط برآورده شوند، پیاده می‌تواند به گونه‌ای بگیرد که گویی پیاده دشمن فقط یک خانه پیشروی کرده است، همانطور که در نمودارهای زیر نشان داده شده است. این تنها موقعیتی در Chess است که حرکت به یک مربع خالی منجر به گرفتن می‌شود.

قلعه‌گیری

chess_castlingA1.webp

یک بار در بازی، هر بازیکن می‌تواند یک حرکت ویژه به نام "قلعه‌گیری" انجام دهد که در آن هم شاه و هم یکی از رخ‌ها حرکت می‌کنند. برای قلعه‌گیری، بازیکن شاه را دو خانه به سمت یکی از رخ‌ها حرکت می‌دهد، سپس همان رخ را از روی شاه عبور داده و در مربع مجاور شاه متوقف می‌کند.

chess_castlingB1.webp

برای قانونی بودن قلعه‌گیری، مربع‌های بین شاه و رخ باید همگی خالی باشند، نه شاه و نه رخ نباید قبلاً حرکت کرده باشند، شاه نباید در حالت کیش (تحت حمله) باشد، و پس از حرکت نه شاه و نه رخ نباید در مربعی باشند که تحت حمله مهره حریف قرار دارد.

تبدیل

وقتی یک پیاده به آخرین "رتبه" یا ردیف افقی مربع‌ها پیشروی می‌کند، به انتخاب مالک خود به یک اسب، فیل، رخ یا وزیر تبدیل می‌شود (نمی‌تواند به شاه تبدیل شود). انتخاب معمول وزیر است، قوی‌ترین مهره، و کاملاً قانونی است که بازیکن به وزیر تبدیل شود حتی اگر قبلاً یکی در جای دیگری روی تخته داشته باشد. گاهی اوقات بهتر است به اسب (برای چنگال دو مهره یا جلوگیری از بن‌بست) یا فیل یا رخ (برای جلوگیری از بن‌بست) تبدیل شود.

premove.webp

پیش‌حرکت‌ها

پیش‌حرکت‌ها حرکات شرطی هستند که در طول نوبت حریف وارد می‌شوند. این حرکت به محض اینکه حریف حرکت خود را انجام دهد، اگر پیش‌حرکت شما در آن زمان معتبر باشد، اجرا می‌شود. در غیر این صورت، پیش‌حرکت لغو شده و شما باید به طور عادی حرکت کنید. پیش‌حرکت‌ها معمولاً برای صرفه‌جویی در زمان ساعت شما استفاده می‌شوند. اجرای پیش‌حرکت‌ها هیچ زمانی از ساعت شما نمی‌گیرد.

در تصویر زیر، حرکتی که با رنگ آبی برجسته شده است یک پیش‌حرکت است. پیاده سیاه که در مرکز مربع مقصد نشان داده شده است نشان می‌دهد که سیاه در حال حاضر یک پیاده در آن مربع دارد. این پیاده پس از اینکه سیاه حرکت خود را انجام دهد، در صورتی که هنوز یک حرکت قانونی باشد، گرفته خواهد شد.

برترین برندگان رتبه‌بندی

افراد همچنین بازی می‌کنند

ما از کوکی‌ها استفاده می‌کنیم تا بهترین تجربه را در وب‌سایت خود به شما ارائه دهیم. با ادامه استفاده از سایت ما، شما با استفاده از کوکی‌ها طبق سیاست حفظ حریم خصوصی ما موافقت می‌کنید.