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Aperçu

Testez votre pensée stratégique avec les échecs, le jeu de société ultime de compétence. Défiez vos amis et maîtrisez l'art du mat.

Meilleurs joueurs hebdomadaires

Victoires totales
38H 38H
1038
jftelehmimoh jftelehmimoh
399
RECTANGULAR RECTANGULAR
381
timtaste timtaste
342
dariush20202 dariush20202
331

Tactiques

Tout au long de la partie, les joueurs doivent être attentifs aux possibilités de combinaisons qui gagnent du matériel ou, occasionnellement, mènent à un échec et mat. Les fourchettes et les enfilades sont deux des tactiques les plus basiques ; les deux impliquent des attaques sur deux cibles ou plus, dont toutes ne peuvent pas être défendues.

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Dans le diagramme ci-dessus, par exemple, le cavalier blanc fait une fourchette sur le roi et la dame noirs, la dame blanche fait une fourchette sur le fou et le cavalier, et le fou blanc fait une enfilade sur les deux tours.

Les clouages sont une autre tactique courante pour gagner du matériel. Une pièce peut être clouée contre un roi ou contre une autre pièce.

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Dans la position ci-dessus, le cavalier noir ne peut pas bouger sans mettre le roi en échec. Même si les Noirs défendent le cavalier avec leur pion, les Blancs peuvent le gagner en avançant leur pion de deux cases pour l'attaquer.

Ouvertures communes

Les coups d'ouverture les plus courants pour les Blancs sont 1.e2-e4 (ouverture du pion du roi) et 1.d2-d4 (ouverture du pion de la dame).

Sont également populaires 1.c2-c4 (ouverture anglaise) et 1.Ng1-f3 (qui se transpose le plus souvent en des positions similaires aux ouvertures du pion de la dame ou anglaises).

Contrôle du centre

Dans l'ouverture et pendant la majeure partie de la partie, les joueurs doivent tenter de contrôler les quatre cases centrales, ainsi que les 12 cases autour d'elles. Sur un échiquier vide, les fous, cavaliers et dames attaquent plus de cases lorsqu'ils sont sur une case centrale que lorsqu'ils sont près du bord.

Il est tout aussi important de placer vos propres pièces sur ces bonnes cases et d'empêcher l'adversaire de faire de même. Dans la plupart des ouvertures, chaque joueur prendra initialement le contrôle des deux cases centrales d'une couleur.

Par exemple, après 1.d2-d4, d7-d5, les Blancs ont temporairement le contrôle des cases sombres, tandis que les Noirs ont le contrôle des cases claires. Le coup 2.c2-c4 défie alors la prise des cases claires par les Noirs. Que les Noirs prennent maintenant le pion ou défendent avec e7-e6 (les deux coups sont bons), les Noirs doivent donner une haute priorité à l'avancement d'un pion soit à c5 soit à e5. Toutes choses étant égales par ailleurs, si les Blancs parviennent à empêcher les Noirs de jouer l'un de ces coups, les Blancs auront une partie stratégiquement gagnée.

Conseils pour les ouvertures

En général, il est préférable de sortir les pièces les moins précieuses en premier, les pièces les plus précieuses en dernier. La dame ne doit pas être sortie tôt, car elle présente une cible pour l'adversaire à attaquer. Si vous êtes forcé de déplacer votre dame à plusieurs reprises pendant que votre adversaire développe plusieurs pièces, vous serez en difficulté.

Les coups non engagés doivent être faits avant les coups engagés. Pour cette raison, le premier coup non-pion doit généralement être avec un cavalier, pour lequel la meilleure case est la plus facile à déterminer. Par exemple, lorsqu'il est clair que le meilleur développement de votre cavalier du roi sera en f3 (ou occasionnellement e2), il y a de fortes chances que vous envisagiez encore plusieurs possibilités pour votre fou du roi. En faisant d'abord le coup que vous savez que vous allez faire, vous pouvez ensuite prendre en compte le prochain coup de votre adversaire lorsque vous déplacez votre fou.

Ne déplacez pas la même pièce plus d'une fois sans une bonne raison. Déplacez un pion pour ouvrir une ligne pour chaque fou, mais ne déplacez pas beaucoup d'autres pions tant que vos pièces ne sont pas développées. Avant tout, luttez pour le contrôle du centre, comme discuté ci-dessus. Si l'adversaire a avancé des pions jusqu'à la quatrième rangée dans deux des quatre colonnes centrales, vous devez faire de même pour garder votre part de contrôle du centre.

Milieu de partie

Les joueurs doivent continuellement essayer d'améliorer leur position en prenant le contrôle des lignes ouvertes, en attaquant les cases centrales importantes ou les cases près du roi de l'adversaire, et en amenant leurs pièces sur les cases où elles sont les plus efficaces.

Lorsque vos pièces ont atteint leurs cases idéales, et pas avant, il est temps de déplacer un pion.

Chaque mouvement de pion, même les bons mouvements comme l'avance d'un pion central dans l'ouverture, affaiblit définitivement les cases que le pion défendait auparavant. Contrairement aux mouvements de pièces, les mouvements de pions ne peuvent pas être annulés car les pions ne peuvent pas reculer. Il est particulièrement dangereux d'avancer les pions devant la position roquée de votre roi. Bien qu'il soit courant et raisonnablement sûr de roquer sur un côté où un fou est fianchetto, ou où le pion de bord a avancé d'une case, un roque dans lequel aucun pion n'a bougé est le plus sûr. Les mouvements de pions autour du roque ne doivent être faits que lorsque cela est absolument nécessaire.

Les pions peuvent être avancés pour chasser les pièces ennemies de leurs meilleures cases, pour ouvrir des lignes d'attaque, et pour échanger des pions adverses qui protègent le roi ou d'autres pièces de l'attaque. À mesure que les pions sont déplacés et échangés, les joueurs doivent essayer de garder leur structure de pions aussi forte que possible. Cela signifie éviter les pions doublés, les pions arriérés, et la création de trous - des cases qu'un joueur ne peut jamais attaquer avec un pion, et que l'adversaire est susceptible d'exploiter en les occupant avec une pièce, surtout un cavalier.

Dans le milieu de partie, les joueurs doivent analyser la position aussi objectivement que possible pour déterminer les forces et faiblesses de chaque côté, puis formuler un plan qui tire parti de leurs propres forces et exploite les faiblesses de l'adversaire. Un joueur avec un avantage doit attaquer, ou risquer de perdre l'avantage. Un joueur avec un désavantage doit penser défensivement ; attaquer à partir d'une position de faiblesse est un moyen facile de perdre rapidement.

Voici quelques autres principes du jeu de milieu de partie :

  • Plus votre contrôle du centre est fort, plus il est sûr d'exposer votre roi.

  • Si votre adversaire attaque sur une aile, contre-attaquez au centre.

  • Surprotégez les cases clés, comme les pions centraux vitaux. Si l'une de vos pièces ou pions est défendu par une pièce de plus que nécessaire pour le protéger, alors chaque pièce défensive est libre de s'éloigner, ce qui signifie beaucoup plus d'options.

  • Après avoir décidé de votre coup, avant de le faire, jetez un dernier coup d'œil à l'échiquier comme si vous regardiez la position pour la première fois - juste pour être sûr de ne pas négliger quelque chose d'important.

Finale

Dans une finale, un avantage de deux pions ou plus est généralement suffisant pour gagner régulièrement. Toutes choses étant égales par ailleurs, avoir un pion d'avance est généralement suffisant pour gagner lorsque les joueurs ont des pions de chaque côté de l'échiquier, mais pas suffisant lorsque tous les pions sont d'un seul côté de l'échiquier.

Dans les finales avec seulement des rois et des pions, un facteur crucial est souvent qui a l'opposition. Cela est similaire au concept de "le coup" dans Checkers. Si deux rois se trouvent sur la même ligne—une rangée, une colonne ou une diagonale—avec un nombre impair de cases entre eux, le joueur qui vient de jouer a l'opposition. Dans la finale la plus simple, roi et pion contre roi, avoir l'opposition peut faire la différence entre gagner et faire match nul.

Voici quelques principes de base des finales :

  • Lorsque vous avez un ou deux pions d'avance, échangez des pièces mais pas des pions.

  • Lorsque vous avez un ou deux pions de retard, échangez des pions mais pas des pièces, et essayez d'éliminer tous les pions d'un côté de l'échiquier.

  • Avancez les pions passés aussi rapidement que possible.

  • Placez les tours derrière les pions passés, qu'ils soient les vôtres ou ceux de votre adversaire.

  • Les finales où les joueurs ont des fous de couleurs opposées (l'un se déplaçant sur les cases claires, l'autre sur les cases sombres) sont les plus difficiles à gagner si vous avez un ou deux pions d'avance, et les plus faciles à faire match nul si vous avez un ou deux pions de retard.

  • Les finales avec seulement des rois et des pions sont les plus faciles à gagner lorsque vous avez un pion d'avance.

Début du jeu

Les blancs commencent. Chaque joueur à son tour choisit l'une de ses pièces et la déplace selon les règles de mouvement propres à ce type de pièce.

Capture de pièces

Aucune pièce ne peut jamais se déplacer sur une case occupée par une autre pièce de la même couleur. Une pièce peut cependant se déplacer sur une case occupée par une pièce de l'adversaire. Lorsque cela se produit, la pièce de l'adversaire est "capturée" et est définitivement retirée du jeu. Une pièce effectuant une capture doit terminer son mouvement immédiatement.

Les rois, cavaliers, fous, tours et reines capturent en se déplaçant de leur manière habituelle, terminant leur mouvement sur une case occupée par une pièce de l'adversaire.

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Dans le diagramme ci-dessus, la reine peut atterrir sur et capturer soit la tour soit le cavalier, la tour peut capturer la reine, et le cavalier peut capturer le pion.

Les pions, cependant, ne capturent pas en se déplaçant ; au lieu de cela, ils capturent en se déplaçant d'une case en diagonale vers l'avant.

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Dans le diagramme ci-dessus, les pions peuvent capturer des pièces adverses sur n'importe laquelle des cases marquées d'un point vert.

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En passant

Un pion peut également capturer un pion ennemi "en passant".

Cela n'est possible que dans les conditions suivantes :

  1. Le pion ennemi vient de faire une avancée de deux cases depuis sa case de départ. (Si cela s'est produit lors d'un mouvement précédent, il est trop tard pour effectuer une capture en passant).
  2. Un pion aurait pu capturer le pion ennemi s'il n'avait avancé que d'une case au lieu de deux.

Lorsque ces conditions sont remplies, le pion peut capturer comme si le pion ennemi n'avait avancé que d'une case, comme montré dans les diagrammes suivants. C'est la seule situation dans Chess où se déplacer sur une case vide entraîne une capture.

Roque

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Une fois dans le jeu, chaque joueur peut effectuer un mouvement spécial appelé "Roque", dans lequel le roi et une tour sont déplacés. Pour roquer, un joueur déplace le roi de deux cases vers l'une des tours, puis saute cette même tour par-dessus le roi et s'arrête sur la case adjacente au roi.

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Pour que le roque soit légal, les cases entre le roi et la tour doivent toutes être vides, ni le roi ni la tour ne doivent avoir été déplacés auparavant, le roi ne doit pas être en échec (sous attaque), et après le mouvement, ni le roi ni la tour ne doivent être sur une case attaquée par une pièce adverse.

Promotion

Lorsqu'un pion avance jusqu'à la dernière "rangée", ou ligne horizontale de cases, il est promu en une pièce au choix de son propriétaire parmi un cavalier, un fou, une tour ou une reine (il ne peut pas devenir un roi). Le choix habituel est une reine, la pièce la plus puissante, et il est parfaitement légal pour un joueur de promouvoir en une reine même s'il en a déjà une ailleurs sur le plateau. Occasionnellement, il est préférable de promouvoir en un cavalier (pour faire une fourchette de deux pièces ou éviter le pat) ou en un fou ou une tour (pour éviter le pat).

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Prémouvements

Les prémouvements sont des mouvements conditionnels qui sont entrés pendant le tour de votre adversaire. Ce mouvement est exécuté dès que votre adversaire joue son coup si votre prémouvement est valide à ce moment-là. Sinon, le prémouvement est annulé et vous devez jouer normalement. Les prémouvements sont le plus souvent utilisés pour gagner du temps sur votre horloge. Les prémouvements ne prennent pas de temps sur votre horloge lors de leur exécution.

Dans l'image ci-dessous, le mouvement mis en évidence en bleu est un prémouvement. Le pion noir montré au centre de la case de destination indique que le noir a actuellement un pion sur cette case. Ce pion sera capturé après que le noir ait joué son coup, à condition que ce soit toujours un coup légal.

Échec et échec et mat

Puisque l'objectif du jeu est de capturer le roi, les joueurs sont obligés de protéger leurs rois à tout prix. Si une pièce menace de capturer le roi de l'adversaire, ce roi est dit "en échec", et son propriétaire doit faire quelque chose pour protéger le roi immédiatement. En fait, il est illégal de faire un mouvement qui laisse ou met son propre roi en échec.

Il y a trois façons possibles de sortir de l'échec :

  • Déplacer le roi vers une case où il n'est pas attaqué.
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  • Interposer une pièce entre le roi et la pièce attaquante, bloquant la ligne d'attaque (cela ne fonctionne que si la pièce qui donne l'échec est un fou, une tour ou une reine).
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  • Capturez la pièce qui attaque le roi. Dans l'image ci-dessous, le cavalier peut capturer le fou qui attaque le roi.
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Si aucune de ces méthodes n'est possible, le roi n'est pas seulement en échec - il est échec et mat, et la partie est terminée. Remarque : dans l'image ci-dessous, le cavalier ne peut pas bouger. Le faire mettrait son roi en échec par la tour blanche.

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Pat

Parfois, il y a une position dans laquelle un roi n'est pas en échec, et son propriétaire est censé faire le prochain coup, mais tout mouvement mettra le roi en échec.

Par exemple, dans le diagramme ci-dessus, si c'est au tour des Noirs dans cette position, il ou elle n'a pas de coup légal, et on dit qu'il est "pat". Un pat est une partie nulle - aucun joueur ne gagne ni ne perd.

Autres nulles

  • Accord : Les joueurs peuvent convenir d'offrir une nulle à tout moment.
  • La règle des 50 coups : Si chaque joueur effectue 50 coups sans qu'une pièce soit capturée ou qu'un pion soit déplacé, la partie est nulle. (Des exceptions à cette règle ont été ajoutées au fil des ans pour permettre aux joueurs de faire plus de coups pour gagner dans certaines positions, mais il est prudent pour la plupart des joueurs de rester ignorants de ces situations très rares.)
  • Par répétition de coups : Si une position est répétée trois fois (pas nécessairement consécutivement) lorsque c'est au même joueur de jouer, la partie est nulle.
  • Matériel de mat insuffisant : Si aucun joueur n'a suffisamment de pièces pour pouvoir jamais mater l'autre, la partie est nulle. Cela serait vrai, par exemple, si seuls les deux rois restaient sur l'échiquier, ou si un joueur n'avait qu'un roi et un cavalier et l'autre seulement un roi. Un roi et une tour, cependant, suffisent pour mater un roi - ce qui signifie qu'un roi et un pion suffisent pour gagner à condition que le pion puisse être promu.

Abandon

Un joueur peut abandonner (concéder la partie) à tout moment.

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Plateau

Chess est un jeu de stratégie pour 2 joueurs et se joue sur un plateau de 8x8 cases, avec une case claire dans le coin inférieur droit de chaque joueur.
Le plateau est disposé avec les pièces de jeu comme indiqué ci-dessous :

Objectif du jeu

L'objectif du jeu est de capturer le roi de l'autre joueur. Cette capture n'est jamais réellement effectuée, mais une fois qu'un roi est attaqué et ne peut éviter la capture, on dit qu'il est "échec et mat", et le jeu est terminé.

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Roi

Le roi peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction, y compris en diagonale. Dans le diagramme ci-dessus, le roi peut se déplacer vers n'importe quelle case avec un point vert.

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Reine

La reine se déplace d'un nombre quelconque de cases horizontalement, verticalement ou en diagonale, mais elle ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces.

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Cavalier

Le cavalier se déplace d'un coin à l'autre d'un rectangle de 2x3 cases. Contrairement aux autres pièces, un cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces (appartenant à l'un ou l'autre joueur) pour effectuer son déplacement. Dans le diagramme, le cavalier peut se déplacer vers n'importe quelle case avec un point vert.

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Fou

Le fou se déplace d'un nombre quelconque de cases le long des diagonales, mais il ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. Dans le diagramme ci-dessus, le fou peut se déplacer vers n'importe quelle case le long des lignes indiquées, à condition que son chemin soit dégagé.

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Tour

La tour se déplace d'un nombre quelconque de cases horizontalement ou verticalement, mais elle ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. Dans le diagramme, la tour peut se déplacer vers n'importe quelle case le long des lignes indiquées, à condition que son chemin soit dégagé.

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Pion

Les pions sur leurs cases de départ peuvent se déplacer d'une ou deux cases tout droit, sans sauter. Les pions qui ne sont plus sur leurs cases de départ ne peuvent se déplacer que d'une case tout droit. Dans le diagramme, les points montrent les cases vers lesquelles les pions peuvent se déplacer.

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