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Découvrez Aller, l'ancien jeu de société de stratégie et de compétence. Affrontez vos amis dans ce jeu profond et réfléchi qui a résisté à l'épreuve du temps.

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Compter & Gagner

Les joueurs placent alternativement des pierres sur des points "neutres" - des intersections adjacentes aux pierres des deux joueurs, également appelées "dame" (prononcé DAH-MAY). Ensuite, les pierres "mortes" - celles qui ne sont pas complètement entourées, mais qui seraient inévitablement capturées si le jeu continuait - sont retirées du plateau et ajoutées aux piles de prisonniers. Enfin, les joueurs additionnent leurs scores. Un joueur gagne un point pour chaque intersection vacante entourée par ses pierres - connue sous le nom de "territoire" du joueur - et un point pour chaque prisonnier qu'il ou elle a capturé. Celui qui a le plus de points gagne.

Dans la position sur le plateau ci-dessous, les quatre points marqués X sont des dames - sans valeur pour aucun des côtés.

Après avoir retiré la pierre blanche morte à l'intérieur du territoire supérieur droit de Noir, Noir a 7 points dans le coin supérieur droit, 2 points dans le coin inférieur gauche, et 1 pour le prisonnier retiré, pour un total de 10. Blanc a 5 points dans le coin supérieur gauche, 2 dans le coin inférieur droit, et 2 pour les pierres noires capturées, un total de 9. Noir gagne par 1 point (à moins qu'il ou elle ne soit obligé de donner une compensation à Blanc, ou komi, pour compenser l'avantage de jouer en premier, comme expliqué ci-dessous).

Si un joueur devait les entourer complètement, il ou elle perdrait un point pour chaque intersection remplie en les entourant. Dans l'exemple précédent, Noir devrait jouer deux pierres à l'intérieur du territoire noir pour retirer la pierre blanche morte dans le coin supérieur droit, changeant ainsi le résultat du jeu. Par conséquent, les règles permettent aux joueurs de simplement retirer les pierres mortes après que les deux joueurs ont passé et que les points neutres ont été remplis.

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