Slide 1

Fête des Dés Fête des Dés

GRATUIT

pour jouer

3.7K

joué aujourd'hui

Star 4.7

270K Avis

Rating

Classé pour tout le monde

Aperçu

Lancez les dés dans Fête des Dés, un jeu passionnant de chance et de stratégie. Défiez vos amis et voyez qui peut obtenir le meilleur score dans ce jeu de dés captivant.

Meilleurs joueurs hebdomadaires

Victoires totales
Cochinitho Cochinitho
1359
lnfierno lnfierno
492
dianaArti5 dianaArti5
464
apolline_sc apolline_sc
296
grillkick3 grillkick3
287
yatzy1.webp

Objectif du jeu

Dice Party est un jeu de dés pour 2 joueurs. Les joueurs utilisent 5 dés pour gagner des points en créant diverses combinaisons afin de compléter les 13 combinaisons de dés possibles ci-dessous :

Le joueur qui a le score le plus élevé après 13 tours gagne la partie.

yatzy_dice1.webp

Lancer et garder les dés

Vous commencez votre tour en lançant 5 dés. Vous avez jusqu'à 3 lancers au total, et vous pouvez choisir de "garder" n'importe quel nombre de dés pour chaque lancer. Pour garder ou "verrouiller" un dé, il suffit de taper dessus :

Vous pouvez déverrouiller et désélectionner un dé en le retapant.

Une fois que vous avez tapé sur un ou plusieurs dés, vous pouvez appuyer sur Lancer pour relancer les dés restants afin de produire une nouvelle combinaison.

yatzy2.webp

Scoring

Un score de dés est basé sur des combinaisons des points ou "pips" affichés sur la face des dés.

Ces combinaisons de dés sont divisées en Section Supérieure et Section Inférieure (voir ci-dessous).

Vous ne pouvez marquer qu'une seule combinaison par tour. Vous pouvez également choisir de jouer une combinaison qui produit 0 point.

À tout moment après votre premier lancer de dés, vous pouvez choisir le score de la combinaison en tapant sur le score possible :

Une fois que vous avez sélectionné le score de la combinaison, appuyez sur le bouton JOUER pour confirmer.

yatzy_upper1.webp

Section Supérieure

La Section Supérieure a des combinaisons qui marquent des points pour chaque dé ayant la valeur indiquée par la ligne.

Par exemple, un lancer de (6,6,1,3,6) peut marquer 18 points (3x6=18).

yatzy_lower1.webp

Section Inférieure

La Section Inférieure a des combinaisons avec les scores suivants :

  • 3 d'un genre : Au moins 3 dés identiques, avec le score total étant tous les 5 dés. Par exemple, un (1,4,4,4,5) marquera 18 points.

  • 4 d'un genre : Au moins 4 dés identiques, avec le score total étant tous les 5 dés. Par exemple, un (2,2,4,2,2) marquera 12 points.

  • Full : 3 dés identiques et 2 dés identiques d'un nombre différent. 5 dés du même nombre ne comptent pas comme un Full, mais plutôt comme un 5 d'un genre. Un Full marquera 25 points, quel que soit le nombre de dés.

  • Petite Suite : 4 dés en séquence. Par exemple, un (3,2,4,5,3) est une Petite Suite. Une Petite Suite marquera 30 points.

  • Grande Suite : 5 dés en séquence. Par exemple, un (5,2,4,3,6) est une Grande Suite. Une Grande Suite marquera 40 points.

  • 5 d'un genre : Tous les 5 dés identiques. Un 5 d'un genre marquera 50 points.

  • Chance : Il n'y a pas de conditions pour une Chance. Vous pouvez marquer le montant total de points sur vos dés.

Bonus Supérieur

Si vous marquez plus de 62 points dans la Section Supérieure, vous obtiendrez un bonus de 35 points.

Bonus de 5 d'un genre & règles du Joker

Si vous parvenez à lancer un 5 d'un genre et avez déjà joué la combinaison 5 d'un genre avec un score de 50, vous marquerez un bonus spécial de 5 d'un genre et obtiendrez 100 points supplémentaires.

Cependant, si vous avez déjà lancé un 5 d'un genre et avez joué la combinaison 5 d'un genre avec un score de 0, vous n'obtiendrez pas de bonus.

Certaines règles spéciales s'appliquent avec le Bonus de 5 d'un genre :

  • Vous ne pourrez pas continuer à lancer s'il y avait des lancers en attente et vous devez sélectionner un score immédiatement.
  • Si la combinaison correspondante de la Section Supérieure est inutilisée, alors cette combinaison doit être utilisée.
  • Si la combinaison correspondante de la Section Supérieure a déjà été utilisée, une combinaison de la Section Inférieure doit être utilisée.
  • Le 5 d'un genre agit comme un Joker afin que la combinaison Full, Petite Suite et Grande Suite puisse être utilisée pour marquer 25, 30 ou 40 (respectivement).
  • Si la combinaison correspondante de la Section Supérieure et toutes les combinaisons de la Section Inférieure ont été utilisées, une combinaison inutilisée de la Section Supérieure doit être utilisée, marquant 0.
Disponible sur

Les gens jouent aussi

Problèmes de lancement Plato?
Assurez-vous d'avoir installé Plato en premier.
Le téléchargement n’a pas commencé? Retry Réessayer