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Aperçu

Jouez à Trictrac, un jeu de société classique de stratégie et de chance. Déplacez vos pièces judicieusement et sortez-les du plateau avant votre adversaire.

Meilleurs joueurs hebdomadaires

Victoires totales
_Realhermon _Realhermon 3257 Mahsa137327 Mahsa137327 998 didiou72 didiou72 640 kiiian_ts7 kiiian_ts7 396 R2_80 R2_80 393 HajMohsen123 HajMohsen123 338 Taraneh_7421 Taraneh_7421 332 toolnuke64 toolnuke64 311 saeedbln saeedbln 308 hamed_kouhi hamed_kouhi 300
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Plateau de jeu

Backgammon est un jeu à 2 joueurs. Les quatre quadrants du plateau de Backgammon sont montrés ci-dessous.

Les espaces en forme de triangle que les pions occupent sont appelés "points".

Chaque joueur commence avec 15 pions, qui sont disposés sur un plateau comme indiqué.

Les chiffres en haut et en bas du plateau indiquent les noms des différents points.

Objectif du jeu

L'objectif dans Backgammon est d'être le 1er joueur à déplacer tous ses pions hors du plateau (voir plus dans Fin de partie).

Avant de commencer, les joueurs décident du nombre de points de score (1, 3, 5, 9). Le premier joueur à atteindre ce nombre de points de score convenu gagne la partie.

Commencer

Chaque joueur lance un dé en même temps pour commencer la partie. Le joueur ayant le plus grand nombre commence.

Chaque joueur à son tour lance deux dés, puis déplace ses pions selon les lancers de dés.

Un pion est déplacé du montant exact indiqué sur un dé, puis un autre pion, ou le pion qui vient de se déplacer, est déplacé du montant exact sur l'autre dé.

Pour déplacer un pion, il suffit de taper sur celui qui est surligné en bleu et le jeu le déplacera au point disponible.

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Lancer des doubles

Si des doubles sont lancés, 2x le nombre habituel de mouvements sont effectués. Par exemple, en lançant une paire de 3, vous pouvez effectuer quatre mouvements (de 3 espaces chacun) au lieu de deux mouvements.

Les quatre mouvements peuvent être répartis entre n'importe quel nombre de pions, ou peuvent tous être effectués par un seul pion.

Déplacement des pièces

Les pions noirs se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre, les blancs dans le sens inverse. Les pions doivent toujours se déplacer du montant total indiqué sur un dé sauf lors du retrait (voir Fin de partie).

Un pion peut passer par-dessus des points occupés sans restriction, et il peut terminer son mouvement sur un espace vide, un espace occupé par d'autres pions de la même couleur, ou un espace occupé par un seul pion adverse, qui est alors envoyé à la Barre (voir Blots & Bars).

Un pion ne peut cependant pas terminer son mouvement sur un point occupé par deux pions adverses ou plus.

Cube de Doublement

Le Cube de Doublement noir est d'abord placé au milieu du plateau et a des faces montrant les nombres 2, 4, 8, 16, 32 et 64.

À tout moment pendant le jeu, un joueur qui est sur le point de lancer les dés peut taper sur le Cube de Doublement pour l'offrir à l'adversaire.

L'adversaire doit alors décider s'il passe, concédant ainsi le point de score, ou s'il accepte - acceptant de continuer à jouer pour 2x les enjeux. Un joueur qui accepte un double prend le contrôle, ou la possession, du cube.

À tout moment dans le jeu, juste avant de lancer, le joueur qui possède le cube peut proposer un redoublement des enjeux en le tournant au nombre supérieur suivant et en l'offrant à l'adversaire, qui peut passer (perdant la valeur actuelle du cube) ou accepter (acceptant les nouveaux enjeux et prenant le contrôle du cube).

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Blots & Bars

Si un pion atterrit sur un point occupé par un seul pion adverse, connu sous le nom de "blot", le pion adverse est retiré de l'espace et placé sur la barre. La barre est la bande verticale qui sépare les moitiés gauche et droite du plateau. Il est possible pour un seul pion de frapper deux blots en un tour (un avec chaque lancer de dé), ou jusqu'à quatre sur un lancer de doubles.

Dans cette position, si Noir lance un 4-1, le pion marqué peut se déplacer de 1 puis de 4, poussant deux pions adverses sur la barre.

Un joueur qui a un ou plusieurs pions sur la barre doit les ramener tous en jeu avant de déplacer les pions qui sont sur le plateau. Un pion se déplace de la barre vers la table intérieure de l'adversaire, entrant autant de points depuis le bord que le lancer de dé. Dans cette position, par exemple, si Blanc lance un 2-4, le pion sur la barre peut soit utiliser le 2 pour entrer à X, soit le 4 pour entrer à Y. Le nombre non utilisé est ensuite utilisé pour déplacer à nouveau le même pion ou pour déplacer un autre pion.

Un joueur doit utiliser les deux lancers de dés chaque fois que possible, et ne peut pas jouer un dé de manière à rendre l'autre dé inutilisable si cela peut être évité. Un joueur qui ne peut utiliser qu'un seul dé doit le faire, et doit utiliser le dé avec le nombre le plus élevé si possible. Si aucun mouvement légal n'est possible, un joueur perd son tour.

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Retirer les pions

Avant de retirer des pions du plateau, un joueur doit d'abord les amener tous dans son plateau intérieur. Ensuite, un lancer de dé peut être utilisé pour retirer un pion du plateau en le déplaçant au-delà du dernier point du plateau.

Un pion n'a pas besoin de se déplacer hors du plateau avec un compte exact ; par exemple, un pion sur le point 4 peut être retiré avec un 4, 5 ou un 6. Cependant, un joueur doit toujours jouer le montant total d'un dé lorsque c'est possible. Dans la position suivante, donc, avec un lancer de 4-3, un joueur ne peut pas retirer un pion ni du point 2 ni du point 1. Au lieu de cela, les pions sur le point 6 et le point 5 doivent tous deux être déplacés (l'un de 4 et l'autre de 3).

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