Overview
Juega al Gin Rummy, un clásico juego de cartas de estrategia y habilidad. Forma combinaciones y secuencias para ganar puntos y superar a tus oponentes.
Winners
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bisor
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lilith7g
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latti_04
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Ekbxl69
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KutuKucing
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_jjimin
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hulktiming14
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itsdaisyyy
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JoQuiane
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sakya1403
Objetivo del Juego
Gin Rummy es un juego para 2 jugadores que utiliza una baraja estándar de 52 cartas.
El repartidor reparte 10 cartas a cada jugador. La baraja se coloca boca abajo sobre la mesa. La carta superior se voltea boca arriba y se coloca junto a la baraja.
Tácticas Básicas
Comienza cada mano jugando ofensivamente, es decir, tratando de ganar la mano. Si las cosas no van bien, debes decidir en algún momento si cambiar a una estrategia defensiva, ya sea para minimizar tus pérdidas deshaciéndote de cartas altas, o para intentar bloquear al oponente de obtener las cartas que necesita hasta que se agote la baraja.
Si descubres que estás ganando muy pocas manos, no estás jugando lo suficientemente ofensivo; mientras que si estás perdiendo demasiadas manos por grandes puntajes porque te atrapan con muchos puntos, no estás jugando lo suficientemente defensivo.
Cuando solo una carta te ayudará, intenta mantener tu mano intacta por un par de turnos. Cuando dos cartas pueden ayudarte, ve un poco más; pero pronto, si no hay mejora, comienza a descartar cartas altas (como un par de reyes). Sin embargo, si tu mano puede mejorarse de más maneras, o si tu total no combinado es bajo, puedes permitirte seguir jugando.
Si tienes un conteo no combinado de solo 1, es un buen momento para ir por gin; si el oponente llama, lo subcortarás, el único riesgo es que el oponente haga gin primero.
Consejos para Descartar
Intenta descartar cartas que te den las opciones más ofensivas y que ayuden menos al oponente. La mayoría de los jugadores prefieren descartar sus cartas altas primero, pero esta no siempre es la mejor estrategia. Si sabes que tu oponente juega de esta manera, por ejemplo, puedes guardar deliberadamente cartas altas, y tendrás una buena oportunidad de que el oponente descarte una que necesites.
Excepto cuando estás tratando de llamar, no deberías prestar mucha atención al hecho de que un descarte reducirá tu conteo de puntos más que otro.
Aunque las cartas bajas en tu mano son valiosas, también pueden ser buenos descartes defensivos, que generalmente no ayudan mucho al oponente a reducir el conteo de puntos de su mano. Si le das al oponente un tercer rey, el conteo de puntos del oponente se reduce en 20; si le das al oponente un tercer as, su conteo de puntos solo se reduce en 2 puntos.
Si no aparecen cartas de ciertos rangos o cartas que caen dentro de ciertas secuencias de palos durante gran parte de la mano, hay una buena posibilidad de que el oponente las tenga.
Las secuencias que terminan con rey o as son menos valiosas que otras, porque solo se pueden agregar en un extremo. Con K Q J de un palo, solo el 10 de ese palo extenderá la secuencia, pero con Q J 10 9, tanto el rey como el ocho funcionarán, el doble de buena oportunidad.
Esto también significa que lanzar un as o un rey es menos probable que le dé al oponente una secuencia que lanzar una reina o un dos; y lanzar una reina o un dos es más seguro que lanzar un tres, una jota o cualquier cosa intermedia.
Intenta recordar todos los descartes, para que no termines intentando una combinación que no se puede hacer. Presta mucha atención a los descartes de tu oponente y piensa en lo que revelan. Cuando el oponente recoge tu descarte, intenta determinar si fue para hacer un conjunto o una secuencia; los descartes posteriores a menudo aclararán esto.
También toma nota de qué cartas el oponente no recoge. Si puedes deducir lo que tiene el oponente, puedes evitar descartar la carta que ayudará al oponente hasta que llames.
Comenzando el Juego
Cada jugador tiene la opción de tomar la carta que está boca arriba y agregarla a su mano. Si alguno de los jugadores la toma, ese jugador descarta una carta boca arriba para reemplazarla, y el turno pasa al otro jugador. Si ninguno de los jugadores quiere tomar la carta inicial boca arriba, el no repartidor toma el siguiente turno.
A partir de entonces, cada jugador en su turno toma ya sea la carta superior del mazo o la carta superior del montón de cartas boca arriba y la agrega a su mano. Luego, el jugador descarta cualquier carta (puede ser la que acaba de robar) boca arriba en el montón de cartas boca arriba.
Combinaciones
El objetivo es agrupar las cartas en la mano en "combinaciones". Una combinación es un conjunto de tres o más cartas que forman un conjunto o una secuencia. Un conjunto es tres o cuatro cartas del mismo rango, como 444 o JJJJ. Una secuencia es tres o más cartas de rango secuencial, todas del mismo palo, como el 3-4-5-6 de tréboles. Para propósitos de secuencia, los ases son solo bajos.
Llamar
Los jugadores continúan robando y descartando hasta que un jugador "llama" o "hace gin". Un jugador puede, pero no está obligado a, llamar cuando el total de las cartas no combinadas en su mano, conocidas como "madera muerta", es menor o igual a 10 puntos. Al determinar este total, los ases cuentan 1 cada uno, los 2 cuentan 2, los 3 cuentan 3, y así sucesivamente, con las cartas de figura contando 10 puntos cada una.
Al llamar, un jugador voltea su mano boca arriba con las combinaciones agrupadas. El oponente ahora revela su mano y cuenta el número de puntos en sus cartas no combinadas. Antes de contar, sin embargo, el oponente tiene la oportunidad de colocar cartas en las combinaciones del llamador. Por ejemplo, si la mano del llamador incluye combinaciones de 333 y A-2-3-4 de corazones, el oponente podría reducir su madera muerta jugando un 3 en los 3 y el 5 de corazones en la secuencia.
Hacer Gin
Si un jugador llama sin cartas adicionales, es decir, con todo combinado, se llama "hacer gin". Cuando un jugador hace gin, el oponente no puede colocar ninguna carta.
Puntuación
Si las cartas no combinadas del llamador suman menos puntos que las del oponente, el llamador anota esa diferencia de puntos.
Un jugador que hace gin gana un bono de 25 puntos, además del valor de las cartas en la mano del oponente.
Subcorte
Si el oponente tiene puntos iguales o menores que los del llamador, sin embargo, el llamador ha sido "subcortado", y el oponente gana la diferencia en los puntos de las manos más un bono de 20 puntos.
Gran Gin
Si las 11 cartas en la mano de un jugador pueden formar una combinación antes de llamar, el jugador ganará un bono de Gran Gin de 6 puntos cuando llame.
Final del juego
El primer jugador en alcanzar un total de 100 puntos gana el juego.