Memulai Permainan
Putih bergerak lebih dulu. Setiap pemain secara bergantian memilih salah satu bidaknya dan menggerakkannya sesuai dengan aturan gerakan yang berlaku untuk jenis bidak tersebut.
Menangkap Bidak
Tidak ada bidak yang dapat bergerak ke kotak yang ditempati oleh bidak lain dengan warna yang sama. Namun, sebuah bidak dapat bergerak ke kotak yang ditempati oleh bidak lawan. Ketika ini terjadi, bidak lawan "ditangkap" dan dihapus secara permanen dari permainan. Bidak yang melakukan penangkapan harus segera mengakhiri gerakannya.
Raja, kuda, gajah, benteng, dan ratu menangkap dengan bergerak dengan cara biasa mereka, mengakhiri gerakan mereka di kotak yang ditempati oleh bidak lawan.

Dalam diagram di atas, ratu dapat mendarat dan menangkap baik benteng atau kuda, benteng dapat menangkap ratu, dan kuda dapat menangkap pion.
Namun, pion tidak menangkap saat mereka bergerak; sebaliknya, mereka menangkap dengan bergerak satu kotak secara diagonal ke depan.

Dalam diagram di atas, pion dapat menangkap bidak lawan di salah satu kotak yang ditandai dengan titik hijau.

En Passant
Pion juga dapat menangkap pion musuh "dalam perjalanan," atau "en passant."
Ini hanya mungkin di bawah kondisi berikut:
- Pion musuh baru saja melakukan gerakan maju dua kotak dari kotak awalnya. (Jika itu terjadi pada gerakan sebelumnya, sudah terlambat untuk melakukan penangkapan en passant).
- Sebuah pion bisa saja menangkap pion musuh jika hanya maju satu kotak, bukan dua.
Ketika kondisi ini terpenuhi, pion dapat menangkap seolah-olah pion musuh hanya maju satu kotak, seperti yang ditunjukkan dalam diagram berikut. Ini adalah satu-satunya situasi dalam Chess di mana bergerak ke kotak kosong menghasilkan penangkapan.
Rokade

Sekali dalam permainan, setiap pemain dapat melakukan gerakan khusus yang disebut "Rokade," di mana baik raja dan satu benteng dipindahkan. Untuk melakukan rokade, seorang pemain memindahkan raja dua kotak ke arah salah satu benteng, kemudian melompati benteng yang sama itu di atas raja dan berhenti di kotak yang berdekatan dengan raja.

Agar rokade sah, kotak antara raja dan benteng harus kosong, baik raja maupun benteng tidak boleh pernah bergerak sebelumnya, raja tidak boleh dalam skak (di bawah serangan), dan setelah gerakan baik raja maupun benteng tidak boleh berada di kotak yang diserang oleh bidak lawan.
Promosi
Ketika pion maju ke "baris" terakhir, atau baris horizontal kotak, ia dipromosikan menjadi pilihan pemiliknya dari kuda, gajah, benteng, atau ratu (tidak dapat menjadi raja). Pilihan biasa adalah ratu, bidak paling kuat, dan sepenuhnya sah bagi seorang pemain untuk mempromosikan menjadi ratu meskipun dia sudah memiliki satu di tempat lain di papan. Kadang-kadang, lebih baik untuk mempromosikan menjadi kuda (untuk menjepit dua bidak atau menghindari pat) atau gajah atau benteng (untuk menghindari pat).

Gerakan Awal
Gerakan awal adalah gerakan bersyarat yang dimasukkan selama giliran lawan Anda. Gerakan ini dieksekusi segera setelah lawan Anda memainkan gerakannya jika gerakan awal Anda sah pada saat itu. Jika tidak, gerakan awal dibatalkan dan Anda harus bergerak secara normal. Gerakan awal paling sering digunakan untuk menghemat waktu pada jam Anda. Gerakan awal tidak mengurangi waktu pada jam Anda dalam pelaksanaannya.
Dalam gambar di bawah ini, gerakan yang disorot dengan warna biru adalah gerakan awal. Pion hitam yang ditunjukkan di tengah kotak tujuan menunjukkan bahwa hitam saat ini memiliki pion di kotak itu. Pion ini akan ditangkap setelah hitam melakukan gerakannya dengan asumsi itu masih merupakan gerakan yang sah.
Taktik
Sepanjang permainan, pemain harus waspada terhadap kemungkinan kombinasi yang memenangkan materi atau, kadang-kadang, mengarah ke skakmat. Fork dan skewer adalah dua taktik dasar; keduanya melibatkan serangan pada dua atau lebih target, yang tidak semuanya dapat dipertahankan.

Dalam diagram di atas, misalnya, kuda Putih sedang memfork raja dan ratu hitam, Ratu Putih sedang memfork gajah dan kuda, dan gajah Putih sedang menskewer dua benteng.
Pin adalah taktik umum lainnya untuk memenangkan materi. Sebuah bidak dapat dipin terhadap raja atau terhadap bidak lain.

Dalam posisi di atas, kuda Hitam tidak dapat bergerak tanpa menempatkan raja dalam skak. Bahkan jika Hitam mempertahankan kuda dengan pion mereka, Putih dapat memenangkannya dengan memainkan pion mereka maju dua kotak untuk menyerangnya.
Pembukaan Umum
Langkah pembukaan yang paling umum untuk Putih adalah 1.e2-e4 (pembukaan pion raja) dan 1.d2-d4 (pembukaan pion ratu).
Juga populer adalah 1.c2-c4 (pembukaan Inggris) dan 1.Ng1-f3 (yang paling sering bertransposisi ke posisi yang mirip dengan pembukaan pion ratu atau Inggris).
Kontrol Pusat
Dalam pembukaan dan sebagian besar permainan, pemain harus berusaha mengontrol empat kotak pusat, serta 12 kotak di sekitarnya. Pada papan kosong, gajah, kuda, dan ratu menyerang lebih banyak kotak ketika berada di kotak pusat daripada ketika mereka berada di tepi.
Sama pentingnya untuk mendapatkan bidak Anda sendiri ke kotak-kotak yang baik ini dan untuk mencegah lawan melakukan hal yang sama. Dalam sebagian besar pembukaan, setiap pemain awalnya akan menguasai dua kotak pusat dari satu warna.
Sebagai contoh, setelah 1.d2-d4, d7-d5, Putih sementara menguasai kotak gelap, sementara Hitam menguasai kotak terang. Langkah 2.c2-c4 kemudian menantang cengkeraman kotak terang Hitam. Apakah Hitam sekarang mengambil pion atau bertahan dengan e7-e6 (kedua langkah baik), Hitam harus memberikan prioritas tinggi untuk memajukan pion ke c5 atau e5. Hal-hal lain dianggap sama, jika Putih dapat mencegah Hitam memainkan salah satu dari langkah-langkah ini, Putih akan memiliki permainan yang dimenangkan secara strategis.
Tips Pembukaan
Umumnya lebih baik untuk memindahkan bidak yang paling tidak berharga terlebih dahulu, bidak yang paling berharga terakhir. Ratu tidak boleh dipindahkan lebih awal, karena itu menjadi target untuk diserang oleh lawan. Jika Anda terpaksa memindahkan ratu Anda berulang kali sementara lawan Anda mengembangkan beberapa bidak, Anda akan dalam masalah.
Langkah yang tidak berkomitmen harus dilakukan sebelum langkah yang berkomitmen. Untuk alasan ini, langkah nonpion pertama biasanya harus dengan kuda, di mana kotak terbaik adalah yang paling mudah ditentukan. Misalnya, ketika jelas bahwa pengembangan terbaik kuda raja Anda adalah ke f3 (atau kadang-kadang e2), kemungkinan Anda masih mempertimbangkan beberapa kemungkinan untuk gajah raja Anda. Dengan terlebih dahulu membuat langkah yang Anda tahu akan Anda buat, Anda kemudian dapat mempertimbangkan langkah berikutnya lawan Anda ketika Anda memindahkan gajah Anda.
Jangan memindahkan bidak yang sama lebih dari sekali tanpa alasan yang baik. Pindahkan satu pion untuk membuka jalur bagi setiap gajah, tetapi jangan memindahkan banyak pion lainnya sampai bidak Anda berkembang. Di atas segalanya, berjuang untuk menguasai pusat, seperti yang dibahas di atas. Jika lawan telah memajukan pion ke peringkat keempat di dua dari empat file pusat, Anda harus melakukan hal yang sama untuk mempertahankan bagian Anda dari kontrol pusat.
Permainan Tengah
Pemain harus terus-menerus mencoba memperbaiki posisi mereka dengan menguasai garis terbuka, menyerang kotak pusat penting atau kotak di dekat raja lawan, dan membawa bidak mereka ke kotak di mana mereka paling efektif.
Ketika bidak Anda telah mencapai kotak ideal mereka, dan tidak sebelum itu, saatnya untuk memindahkan pion.
Setiap langkah pion, bahkan langkah yang baik seperti kemajuan pion pusat dalam pembukaan, secara permanen melemahkan kotak yang sebelumnya dipertahankan oleh pion. Tidak seperti langkah bidak, langkah pion tidak dapat dibatalkan karena pion tidak dapat bergerak mundur. Sangat berbahaya untuk memajukan pion di depan posisi kastil raja Anda. Sementara itu umum dan cukup aman untuk kastil di sisi di mana gajah difianchetto, atau di mana pion tepi telah maju satu kotak, kastil di mana tidak ada pion yang bergerak adalah yang paling aman. Langkah pion di sekitar kastil hanya boleh dilakukan jika benar-benar diperlukan.
Pion dapat dimajukan untuk mengusir bidak musuh dari kotak terbaik mereka, untuk membuka jalur serangan, dan untuk menukar pion lawan yang melindungi raja atau bidak lain dari serangan. Saat pion dipindahkan dan ditukar, pemain harus mencoba menjaga struktur pion mereka sekuat mungkin. Itu berarti menghindari pion ganda, pion mundur, dan penciptaan lubang--kotak yang tidak pernah dapat diserang oleh pion, dan yang kemungkinan akan dieksploitasi oleh lawan dengan menempati dengan bidak, terutama kuda.
Dalam permainan tengah, pemain harus menganalisis posisi seobjektif mungkin untuk menentukan kekuatan dan kelemahan masing-masing pihak, kemudian membentuk rencana yang memanfaatkan kekuatan mereka sendiri dan mengeksploitasi kelemahan lawan. Pemain dengan keunggulan harus menyerang, atau berisiko kehilangan keunggulan. Pemain dengan kelemahan harus berpikir defensif; menyerang dari posisi lemah adalah cara mudah untuk kalah dengan cepat.
Berikut adalah beberapa prinsip lain dari permainan tengah:
Semakin kuat kontrol Anda atas pusat, semakin aman untuk mengekspos raja Anda.
Jika lawan Anda menyerang di sayap, serang balik di pusat.
Lindungi kotak kunci secara berlebihan, seperti pion pusat vital. Jika salah satu bidak atau pion Anda dipertahankan oleh satu bidak lebih dari yang diperlukan untuk melindunginya, maka setiap bidak yang mempertahankan bebas untuk bergerak, yang berarti lebih banyak opsi.
Setelah memutuskan langkah Anda, sebelum membuatnya, lihat papan sekali lagi seolah-olah melihat posisi untuk pertama kalinya--hanya untuk memastikan Anda tidak melewatkan sesuatu yang besar.
Akhir Permainan
Dalam akhir permainan, keunggulan dua atau lebih pion biasanya cukup untuk menang secara rutin. Dengan hal-hal lain yang setara, memiliki keunggulan satu pion biasanya cukup untuk menang ketika pemain memiliki pion di kedua sisi papan, tetapi tidak cukup ketika semua pion berada di satu sisi papan.
Dalam akhir permainan dengan hanya raja dan pion, faktor penting sering kali adalah siapa yang memiliki oposisi. Ini mirip dengan konsep "gerakan" dalam Checkers. Jika dua raja berada di sepanjang garis yang sama—baris, kolom, atau diagonal—dengan jumlah kotak ganjil di antaranya, pemain yang baru saja bergerak memiliki oposisi. Dalam akhir permainan yang paling sederhana, raja dan pion vs. raja, memiliki oposisi dapat berarti perbedaan antara menang dan seri.
Berikut adalah beberapa prinsip dasar akhir permainan:
Ketika Anda unggul satu atau dua pion, tukar buah catur tetapi bukan pion.
Ketika Anda tertinggal satu atau dua pion, tukar pion tetapi bukan buah catur, dan coba hilangkan semua pion dari satu sisi papan.
Majukan pion yang telah melewati secepat mungkin.
Tempatkan benteng di belakang pion yang telah melewati—baik pion Anda atau lawan Anda.
Akhir permainan di mana pemain memiliki gajah dengan warna berbeda (satu bergerak di kotak terang, yang lain di kotak gelap) adalah yang paling sulit untuk dimenangkan jika Anda unggul satu atau dua pion, dan paling mudah untuk seri jika Anda tertinggal satu atau dua pion.
Akhir permainan dengan hanya raja dan pion adalah yang paling mudah untuk dimenangkan ketika Anda unggul satu pion.