Gin Rummy frente a frente. Compre, descarte, forme combinações e bata antes que seu oponente o supere.
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Objetivo do Jogo
Gin Rummy é um jogo para 2 jogadores usando um baralho padrão de 52 cartas.
O dealer distribui 10 cartas para cada jogador. O baralho é colocado virado para baixo na mesa. A carta do topo é virada para cima e colocada ao lado do baralho.
Iniciando o Jogo
Cada jogador tem a opção de pegar a carta que está virada para cima e adicioná-la à sua mão. Se algum jogador a pegar, esse jogador então descarta uma carta virada para cima para substituí-la, e a vez passa para o outro jogador. Se nenhum dos jogadores quiser pegar a carta inicial virada para cima, o não-doador toma a próxima vez.
A partir de então, cada jogador, em sua vez, pega ou a carta do topo do estoque ou a carta do topo da pilha de cartas viradas para cima e a adiciona à sua mão. O jogador então descarta qualquer carta (pode ser a que acabou de pegar) virada para cima na pilha de cartas viradas para cima.
Melds
O objetivo é agrupar as cartas na mão em "melds". Um meld é um conjunto de três ou mais cartas formando um conjunto ou uma sequência. Um conjunto é composto por três ou quatro cartas do mesmo valor, como 444 ou JJJJ. Uma sequência é composta por três ou mais cartas de valores sequenciais, todas do mesmo naipe, como o 3-4-5-6 de paus. Para fins de sequência, os ases são apenas baixos.
Batendo
Os jogadores continuam comprando e descartando até que um jogador "bata" ou "faça gin". Um jogador pode, mas não é obrigado a, bater quando o total das cartas não agrupadas em sua mão—conhecidas como "deadwood"—é menor ou igual a 10 pontos. Ao determinar esse total, os ases contam 1 cada, 2s contam 2, 3s contam 3, e assim por diante, com as cartas de figuras contando 10 pontos cada.
Ao bater, um jogador vira sua mão para cima com os melds agrupados. O oponente agora revela sua mão e conta o número de pontos em suas cartas não agrupadas. Antes de contar, no entanto, o oponente tem a oportunidade de descartar cartas nos melds do jogador que bateu. Por exemplo, se a mão do jogador que bateu inclui melds de 333 e A-2-3-4 de copas, o oponente poderia reduzir seu deadwood jogando um 3 nos 3s e o 5 de copas na sequência.
Fazendo Gin
Se um jogador bate sem cartas extras—ou seja, com tudo agrupado—isso é chamado de "fazer gin". Quando um jogador faz gin, o oponente não pode descartar nenhuma carta.
Pontuação
Se as cartas não agrupadas do jogador que bateu somarem menos pontos do que as do oponente, o jogador que bateu marca essa diferença de pontos.
Um jogador que faz gin ganha um bônus de 25 pontos, além do valor das cartas na mão do oponente.
Subestimar
Se o oponente tiver pontos iguais ou menores que os do jogador que bateu, no entanto, o jogador que bateu foi "subestimado", e o oponente ganha a diferença nos pontos nas mãos mais um bônus de 20 pontos.
Big Gin
Se todas as 11 cartas na mão de um jogador puderem formar um meld antes de bater, o jogador ganhará um bônus de Big Gin de 6 pontos quando ele ou ela bater.
Fim de Jogo
O primeiro jogador a alcançar um total de 100 pontos vence o jogo.
Táticas Básicas
Comece cada mão jogando ofensivamente—ou seja, tentando ganhar a mão. Se as coisas não correrem bem, você deve decidir em algum momento se deve mudar para uma estratégia defensiva—ou para minimizar suas perdas se livrando de cartas altas, ou para tentar bloquear o oponente de conseguir as cartas que ele ou ela precisa até que o baralho se esgote.
Se você perceber que está ganhando poucas mãos, não está jogando ofensivamente o suficiente; enquanto se estiver perdendo muitas mãos por grandes pontuações porque foi pego com muitos pontos, não está jogando defensivamente o suficiente.
Quando apenas uma carta ajudar, tente manter sua mão intacta por algumas rodadas. Quando duas cartas podem ajudar, vá um pouco mais longe; mas logo, se não houver melhora, comece a descartar cartas altas (como um par de reis). Se sua mão puder ser melhorada de mais maneiras, no entanto, ou se seu total não agrupado for baixo, você pode se dar ao luxo de continuar jogando.
Se você tiver um total não agrupado de apenas 1, é um bom momento para tentar fazer gin; se o oponente bater, você o subestimará—o único risco é que o oponente faça gin primeiro.
Dicas de Descarte
Tente descartar cartas que lhe darão mais opções ofensivas e que ajudarão menos o oponente. A maioria dos jogadores gosta de descartar suas cartas altas primeiro, mas isso nem sempre é a melhor estratégia. Se você sabe que seu oponente joga dessa forma, por exemplo, pode deliberadamente guardar cartas altas, e terá uma boa chance de que o oponente descarte uma que você precisa.
Exceto quando você está tentando bater, não deve prestar muita atenção ao fato de que um descarte reduzirá sua contagem de pontos mais do que outro.
Embora cartas baixas em sua mão sejam valiosas, elas também podem ser bons descartes defensivos, que geralmente não ajudam o oponente a reduzir muito a contagem de pontos de sua mão. Se você der ao oponente um terceiro rei, a contagem de pontos do oponente é reduzida em 20; se você der ao oponente um terceiro ás, a contagem de pontos dele ou dela é reduzida em apenas 2 pontos.
Se nenhuma carta de certos valores ou cartas que caem dentro de certas sequências de naipes aparecerem durante grande parte da mão, há uma boa chance de que o oponente as tenha.
Sequências terminando com rei ou ás são menos valiosas do que outras, porque só podem ser adicionadas em uma extremidade. Com K Q J de um naipe, apenas o 10 desse naipe estenderá a sequência, mas com Q J 10 9, tanto o rei quanto o oito funcionarão—duas vezes mais chances.
Isso também significa que jogar um ás ou rei é menos provável de dar ao oponente uma sequência do que jogar uma dama ou dois; e jogar uma dama ou dois é mais seguro do que jogar um três, um valete ou qualquer coisa entre eles.
Tente lembrar todos os descartes, para não acabar tentando um meld que não pode ser feito. Preste muita atenção aos descartes do seu oponente e pense sobre o que eles revelam. Quando o oponente pega seu descarte, tente determinar se foi para fazer um conjunto ou uma sequência; descartes subsequentes geralmente deixam isso claro.
Também preste atenção às cartas que o oponente não pega. Se você puder deduzir o que o oponente tem, poderá evitar descartar a carta que ajudará o oponente até que você bata.
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Ao vivo vs. por turnos: qual é a diferença?
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