Übersicht
Spielen Sie Backgammon, ein klassisches Brettspiel voller Strategie und Glück. Bewegen Sie Ihre Steine klug und nehmen Sie sie vom Brett, bevor Ihr Gegner es tut.
Wöchentliche Top-Spieler
GesamtsiegeWöchentliche Top-Spieler
GesamtsiegeSpielbrett
Backgammon ist ein Spiel für 2 Spieler. Die vier Quadranten des Backgammon-Bretts sind unten gezeigt.
Die dreiecksförmigen Felder, die die Checkers besetzen, werden als "Punkte" bezeichnet.
Jeder Spieler beginnt mit 15 Checkers, die auf einem Brett wie gezeigt aufgestellt sind.
Die Zahlen entlang der Ober- und Unterseite des Bretts geben die Namen der verschiedenen Punkte an.
Ziel des Spiels
Das Ziel bei Backgammon ist es, der erste Spieler zu sein, der alle seine Checkers vom Brett bewegt (siehe mehr im Endspiel).
Bevor das Spiel beginnt, entscheiden die Spieler über die Anzahl der Punkte (1, 3, 5, 9). Der erste Spieler, der diese vereinbarte Punktzahl erreicht, gewinnt das Spiel.
Spielbeginn
Jeder Spieler würfelt gleichzeitig mit einem Würfel, um das Spiel zu beginnen. Der Spieler mit der höheren Zahl beginnt.
Jeder Spieler würfelt abwechselnd mit zwei Würfeln und bewegt dann seine Checkers entsprechend den Würfelwürfen.
Ein Checker wird um die genaue Augenzahl eines Würfels bewegt, dann wird ein anderer Checker oder der gerade bewegte Checker um die genaue Augenzahl des anderen Würfels bewegt.
Um einen Checker zu bewegen, tippen Sie einfach auf einen, der blau hervorgehoben ist, und das Spiel wird ihn zum verfügbaren Punkt bewegen.
Doppelte Würfe
Wenn doppelte Würfe geworfen werden, werden 2x die üblichen Züge gemacht. Zum Beispiel, wenn ein Paar 3er geworfen wird, dürfen Sie vier Züge (jeweils 3 Felder) anstelle von zwei Zügen machen.
Die vier Züge können auf eine beliebige Anzahl von Checkers aufgeteilt werden oder alle von einem einzigen Checker gemacht werden.
Bewegung der Figuren
Die schwarzen Checkers bewegen sich im Uhrzeigersinn, die weißen gegen den Uhrzeigersinn. Checkers müssen immer die volle Augenzahl eines Würfels bewegen, außer beim Abtragen (siehe Endspiel).
Ein Checker kann ohne Einschränkung über besetzte Punkte hinwegziehen und kann seinen Zug auf einem leeren Feld, einem von anderen Checkers derselben Farbe besetzten Feld oder einem von einem einzelnen gegnerischen Checker besetzten Feld beenden, der dann auf die Bar geschickt wird (siehe Blots & Bars).
Ein Checker darf jedoch seinen Zug nicht auf einem Punkt beenden, der von zwei oder mehr gegnerischen Checkers besetzt ist.
Doppelwürfel
Der schwarze Doppelwürfel wird zuerst in die Mitte des Bretts gelegt und zeigt die Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64.
Zu jedem Zeitpunkt während des Spiels kann ein Spieler, der kurz davor ist, die Würfel zu werfen, auf den Doppelwürfel tippen, um ihn dem Gegner anzubieten.
Der Gegner muss dann entscheiden, ob er passt und damit den Punkt abgibt, oder ob er annimmt - und damit zustimmt, für den doppelten Einsatz weiterzuspielen. Ein Spieler, der ein Doppel annimmt, erhält die Kontrolle oder den Besitz des Würfels.
Zu jedem Zeitpunkt im Spiel, kurz bevor er würfelt, kann der Spieler, der den Würfel besitzt, eine erneute Verdopplung des Einsatzes vorschlagen, indem er ihn auf die nächste höhere Zahl dreht und ihn dem Gegner anbietet, der passen kann (und damit den aktuellen Wert des Würfels verliert) oder annehmen kann (und damit den neuen Einsatz akzeptiert und die Kontrolle über den Würfel erhält).
Blots & Bars
Wenn ein Checker auf einem Punkt landet, der von einem einzelnen gegnerischen Checker besetzt ist, was als Blot bekannt ist, wird der gegnerische Checker aus dem Feld entfernt und auf die Bar gelegt. Die Bar ist der vertikale Streifen, der die linke und rechte Hälfte des Brettes trennt. Es ist möglich, dass ein einzelner Checker in einem Zug zwei Blots trifft (einen mit jedem Würfelwurf) oder bis zu vier bei einem Wurf von Doppeln.
In dieser Position, wenn Schwarz eine 4-1 wirft, kann der markierte Checker 1 und dann 4 ziehen und zwei gegnerische Checker auf die Bar stoßen.
Ein Spieler, der einen oder mehrere Checker auf der Bar hat, muss alle wieder ins Spiel bringen, bevor er Checker auf dem Brett bewegt. Ein Checker bewegt sich von der Bar in das innere Feld des Gegners und betritt so viele Punkte vom Rand, wie der Würfelwurf anzeigt. In dieser Position kann der Checker auf der Bar zum Beispiel, wenn Weiß eine 2-4 wirft, entweder die 2 verwenden, um bei X einzutreten, oder die 4, um bei Y einzutreten. Die ungenutzte Zahl wird dann verwendet, um denselben Checker erneut zu bewegen oder einen anderen Checker zu bewegen.
Ein Spieler muss beide Würfelwürfe verwenden, wann immer möglich, und darf nicht einen Würfel so spielen, dass der andere Würfel unspielbar wird, wenn dies vermieden werden kann. Ein Spieler, der nur einen Würfel verwenden kann, muss dies tun und muss den Würfel mit der höheren Zahl verwenden, wenn möglich. Wenn keine legalen Züge möglich sind, verliert ein Spieler seinen Zug.
Abtragen
Bevor ein Spieler irgendwelche Checkers vom Brett nehmen kann, muss er sie zuerst in sein inneres Brett bringen. Danach kann ein Würfelwurf verwendet werden, um einen Checker vom Brett zu bewegen, indem er über den letzten Punkt auf dem Brett hinaus bewegt wird.
Ein Checker muss nicht mit der genauen Augenzahl vom Brett bewegt werden; z.B. kann ein Checker auf dem 4-Punkt mit einer 4, 5 oder 6 vom Brett bewegt werden. Ein Spieler muss jedoch immer die volle Augenzahl eines Würfels spielen, wenn möglich. In der folgenden Position darf ein Spieler mit einem Wurf von 4-3 daher keinen Checker vom 2-Punkt oder 1-Punkt abtragen. Stattdessen müssen die Checker auf dem 6-Punkt und 5-Punkt beide bewegt werden (einer von ihnen 4 und der andere 3).