Descripción
Juega a Backgammon, un clásico juego de mesa de estrategia y suerte. Mueve tus piezas sabiamente y sácalas del tablero antes que tu oponente.
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Victorias TotalesBlots & Bars
Si una ficha aterriza en un punto ocupado por una sola ficha opositora, conocida como blot, la ficha opositora se retira del espacio y se coloca en la barra. La barra es la franja vertical que separa las mitades izquierda y derecha del tablero. Es posible que una sola ficha golpee dos blots en un turno (uno con cada lanzamiento de dado), o hasta cuatro en un lanzamiento de dobles.
En esta posición, si Negro lanza un 4-1, la ficha marcada puede moverse 1 y luego 4, empujando dos fichas opuestas a la barra.
Un jugador que tiene una o más fichas en la barra debe traerlas todas de vuelta al juego antes de mover cualquier ficha que esté en el tablero. Una ficha se mueve desde la barra hacia la mesa interna del oponente, entrando tantos puntos desde el borde como el lanzamiento del dado. En esta posición, por ejemplo, si Blanco lanza un 2-4, la ficha en la barra puede usar el 2 para entrar en X o el 4 para entrar en Y. El número no utilizado se usa luego para mover la misma ficha nuevamente o para mover otra ficha.
Un jugador debe usar ambos lanzamientos de dados siempre que sea posible, y no puede jugar un dado de tal manera que haga el otro dado injugable si esto se puede evitar. Un jugador que solo puede usar un dado debe hacerlo, y debe usar el dado con el número más alto si es posible. Si no hay movimientos legales posibles, un jugador pierde su turno.
Tablero de Juego
Backgammon es un juego para 2 jugadores. Los cuatro cuadrantes del tablero de Backgammon se muestran a continuación.
Los espacios en forma de triángulo que ocupan las fichas se conocen como "puntos".
Cada jugador comienza con 15 fichas, que se colocan en un tablero como se muestra.
Los números a lo largo de la parte superior e inferior del tablero indican los nombres de los diferentes puntos.
Objetivo del Juego
El objetivo en Backgammon es ser el primer jugador en mover todas sus fichas fuera del tablero (ver más en Final del Juego).
Antes de comenzar, los jugadores deciden el número de puntos de puntuación (1, 3, 5, 9). El primer jugador en alcanzar ese número de puntos acordado gana el juego.
Retirar
Antes de mover cualquier ficha fuera del tablero, un jugador debe primero llevarlas todas a su tablero interno. Después de eso, un lanzamiento de dado puede usarse para mover una ficha fuera del tablero moviéndola más allá del último punto en el tablero.
Una ficha no necesita moverse fuera del tablero por cuenta exacta; por ejemplo, una ficha en el punto 4 puede moverse fuera del tablero con un 4, 5 o un 6. Sin embargo, un jugador siempre debe jugar la cantidad completa de un dado cuando sea posible. En la siguiente posición, por lo tanto, con un lanzamiento de 4-3, un jugador no puede retirar una ficha del punto 2 o del punto 1. En su lugar, las fichas en el punto 6 y el punto 5 deben moverse ambas (una de ellas 4 y la otra 3).
Comenzando
Cada jugador lanza un dado al mismo tiempo para comenzar el juego. El jugador con el número más alto mueve primero.
Cada jugador, por turno, lanza dos dados y luego mueve sus fichas de acuerdo con los resultados de los dados.
Una ficha se mueve la cantidad exacta que muestra un dado, luego otra ficha, o la ficha que acaba de moverse, se mueve la cantidad exacta del otro dado.
Para mover una ficha, simplemente toca una que esté resaltada en azul y el juego la moverá al punto disponible.
Lanzamiento de Dobles
Si se lanzan dobles, se realizan 2x el número habitual de movimientos. Por ejemplo, al lanzar un par de 3, puedes hacer cuatro movimientos (de 3 espacios cada uno) en lugar de dos movimientos.
Los cuatro movimientos pueden dividirse entre cualquier número de fichas, o pueden ser realizados todos por una sola ficha.
Movimiento de Piezas
Las fichas negras se mueven en el sentido de las agujas del reloj, las blancas se mueven en sentido contrario. Las fichas siempre deben moverse la cantidad completa que muestra un dado, excepto al retirar (ver Final del Juego).
Una ficha puede pasar sobre puntos ocupados sin restricción, y puede terminar su movimiento en un espacio vacío, un espacio ocupado por otras fichas del mismo color, o un espacio ocupado por una sola ficha opositora, que luego se envía a la Barra (ver Blots & Bars).
Sin embargo, una ficha no puede terminar su movimiento en un punto ocupado por dos o más fichas opuestas.
Cubo de Doblaje
El Cubo de Doblaje negro se coloca primero en el centro del tablero y tiene caras que muestran los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.
En cualquier momento durante el juego, un jugador que está a punto de lanzar los dados puede tocar el Cubo de Doblaje para ofrecerlo al oponente.
El oponente debe decidir si Pasar, cediendo así el punto de puntuación, o Aceptar, acordando continuar jugando por 2x las apuestas. Un jugador que acepta un doble gana el control, o posesión, del cubo.
En cualquier momento del juego, justo antes de lanzar, el jugador que posee el cubo puede proponer un redoblaje de las apuestas girándolo al siguiente número más alto y ofreciéndolo al oponente, quien puede pasar (perdiendo el valor actual del cubo) o aceptar (aceptando las nuevas apuestas y ganando el control del cubo).