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Descripción

Pon a prueba tu pensamiento estratégico con el ajedrez, el juego de mesa definitivo de habilidad. Desafía a tus amigos y domina el arte del jaque mate.

Jugadores Top Semanales

Victorias Totales
38H 38H
1040
jftelehmimoh jftelehmimoh
522
RECTANGULAR RECTANGULAR
503
adel_1369 adel_1369
451
timtaste timtaste
445
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Tablero

Chess es un juego de estrategia para 2 jugadores y se juega en un tablero de 8x8 casillas, con una casilla clara en la esquina inferior derecha de cada jugador.
El tablero se configura con las piezas del juego como se muestra a continuación:

Objetivo del juego

El objetivo del juego es capturar el rey del otro jugador. Esta captura nunca se completa realmente, pero una vez que un rey está bajo ataque y no puede evitar la captura, se dice que está "en jaque mate", y el juego termina.

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Rey

El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección, incluyendo en diagonal. En el diagrama anterior, el rey puede moverse a cualquier casilla con un punto verde.

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Reina

La reina se mueve cualquier número de casillas horizontalmente, verticalmente o en diagonal, pero no puede saltar sobre otras piezas.

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Caballo

El caballo se mueve de una esquina a la otra de un rectángulo de 2x3 casillas. A diferencia de otras piezas, un caballo puede saltar sobre otras piezas (pertenecientes a cualquier jugador) para realizar su movimiento. En el diagrama, el caballo puede moverse a cualquier casilla con un punto verde.

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Alfil

El alfil se mueve cualquier número de casillas a lo largo de las diagonales, pero no puede saltar sobre otras piezas. En el diagrama anterior, el alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de las líneas mostradas, siempre que su camino esté despejado.

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Torre

La torre se mueve cualquier número de casillas horizontal o verticalmente, pero no puede saltar sobre otras piezas. En el diagrama, la torre puede moverse a cualquier casilla a lo largo de las líneas mostradas, siempre que su camino esté despejado.

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Peón

Los peones en sus casillas iniciales pueden moverse una o dos casillas hacia adelante, sin saltar. Los peones que ya no están en sus casillas iniciales solo pueden moverse una casilla hacia adelante. En el diagrama, los puntos muestran las casillas a las que los peones pueden moverse.

Tácticas

A lo largo del juego, los jugadores deben estar alerta a las posibilidades de combinaciones que ganen material o, ocasionalmente, lleven a jaque mate. Los tenedores y las clavadas son dos de las tácticas más básicas; ambas implican ataques a dos o más objetivos, no todos los cuales pueden ser defendidos.

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En el diagrama anterior, por ejemplo, el caballo blanco está haciendo un tenedor al rey y la reina negros, la reina blanca está haciendo un tenedor al alfil y al caballo, y el alfil blanco está clavando las dos torres.

Las clavadas son otra táctica común para ganar material. Una pieza puede estar clavada contra un rey o contra otra pieza.

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En la posición anterior, el caballo negro no puede moverse sin poner al rey en jaque. Incluso si las negras defienden el caballo con su peón, las blancas pueden ganarlo moviendo su peón dos casillas hacia adelante para atacarlo.

Aperturas Comunes

Los movimientos de apertura más comunes para las blancas son 1.e2-e4 (apertura del peón del rey) y 1.d2-d4 (apertura del peón de la reina).

También son populares 1.c2-c4 (apertura inglesa) y 1.Ng1-f3 (que más a menudo se transpone en posiciones similares a las aperturas del peón de la reina o inglesa).

Control del Centro

En la apertura y durante la mayor parte del juego, los jugadores deben intentar controlar las cuatro casillas centrales, así como las 12 casillas alrededor de ellas. En un tablero vacío, los alfiles, caballos y reinas atacan más casillas cuando están en una casilla central que cuando están cerca del borde.

Es igualmente importante llevar tus propias piezas a estas buenas casillas y evitar que el oponente haga lo mismo. En la mayoría de las aperturas, cada jugador inicialmente tomará el control de las dos casillas centrales de un color.

Por ejemplo, después de 1.d2-d4, d7-d5, las blancas tienen temporalmente el control de las casillas oscuras, mientras que las negras tienen el control de las casillas claras. El movimiento 2.c2-c4 desafía entonces el control de las casillas claras de las negras. Ya sea que las negras tomen el peón o defiendan con e7-e6 (cualquiera de los movimientos es bueno), las negras deben dar alta prioridad a avanzar un peón a c5 o e5. Todo lo demás siendo igual, si las blancas pueden evitar que las negras jueguen cualquiera de estos movimientos, las blancas tendrán un juego estratégicamente ganado.

Consejos de Apertura

Generalmente es mejor mover primero las piezas menos valiosas, las piezas más valiosas al final. La reina no debe moverse temprano, ya que presenta un objetivo para que el oponente ataque. Si te ves obligado a mover tu reina repetidamente mientras tu oponente desarrolla varias piezas, estarás en problemas.

Los movimientos no comprometidos deben hacerse antes que los movimientos comprometidos. Por esta razón, el primer movimiento no peón debe ser generalmente con un caballo, para el cual la mejor casilla es la más fácil de determinar. Por ejemplo, cuando está claro que el mejor desarrollo del caballo del rey será a f3 (o ocasionalmente e2), es probable que todavía estés considerando varias posibilidades para el alfil del rey. Al hacer primero el movimiento que sabes que vas a hacer, puedes entonces tener en cuenta el próximo movimiento de tu oponente cuando muevas tu alfil.

No muevas la misma pieza más de una vez sin una buena razón. Mueve un peón para abrir una línea para cada alfil, pero no muevas muchos otros peones hasta que tus piezas estén desarrolladas. Sobre todo, lucha por el control del centro, como se discutió anteriormente. Si el oponente ha avanzado peones a la cuarta fila en dos de los cuatro archivos centrales, debes hacer lo mismo para mantener tu parte del control del centro.

Juego Medio

Los jugadores deben intentar continuamente mejorar su posición tomando el control de líneas abiertas, atacando casillas centrales importantes o casillas cerca del rey del oponente, y llevando sus piezas a casillas donde sean más efectivas.

Cuando tus piezas hayan alcanzado sus casillas ideales, y no antes, es el momento de mover un peón.

Cada movimiento de peón, incluso los buenos movimientos como el avance de un peón central en la apertura, debilita permanentemente las casillas que el peón había defendido previamente. A diferencia de los movimientos de piezas, los movimientos de peones no pueden deshacerse porque los peones no pueden moverse hacia atrás. Es especialmente peligroso avanzar los peones frente a la posición enrocada de tu rey. Aunque es común y razonablemente seguro enrocarse en un lado donde un alfil está fianchetto, o donde el peón del borde ha avanzado una casilla, un enroque en el que ningún peón se ha movido es el más seguro. Los movimientos de peones alrededor del enroque solo deben hacerse cuando sea absolutamente necesario.

Los peones pueden ser avanzados para expulsar piezas enemigas de sus mejores casillas, para abrir líneas de ataque y para intercambiar peones opuestos que están protegiendo al rey u otras piezas del ataque. A medida que los peones se mueven e intercambian, los jugadores deben intentar mantener su estructura de peones lo más fuerte posible. Eso significa evitar peones doblados, peones retrasados y la creación de agujeros: casillas que un jugador nunca puede atacar con un peón, y que el oponente probablemente explotará ocupando con una pieza, especialmente un caballo.

En el juego medio, los jugadores deben analizar la posición lo más objetivamente posible para determinar las fortalezas y debilidades de cada lado, luego formar un plan que aproveche sus propias fortalezas y explote las debilidades del oponente. Un jugador con ventaja debe atacar, o arriesgarse a perder la ventaja. Un jugador con desventaja debe pensar defensivamente; atacar desde una posición de debilidad es una manera fácil de perder rápidamente.

Aquí hay algunos otros principios del juego medio:

  • Cuanto más fuerte sea tu control del centro, más seguro será exponer tu rey.

  • Si tu oponente ataca en un ala, contraataca en el centro.

  • Sobreprotege las casillas clave, como los peones centrales vitales. Si una de tus piezas o peones está defendido por una pieza más de lo necesario para protegerlo, entonces cada pieza defensora es libre de moverse, lo que significa muchas más opciones.

  • Después de decidir tu movimiento, antes de hacerlo, dale un vistazo final al tablero como si estuvieras viendo la posición por primera vez, solo para asegurarte de que no estás pasando por alto algo importante.

Final de partida

En un final de partida, una ventaja de dos o más peones suele ser suficiente para ganar rutinariamente. Con otras cosas siendo iguales, estar un peón por delante suele ser suficiente para ganar cuando los jugadores tienen peones en ambos lados del tablero, pero no es suficiente cuando todos los peones están en un solo lado del tablero.

En finales con solo reyes y peones, un factor crucial es a menudo quién tiene la oposición. Esto es similar al concepto de "el movimiento" en Checkers. Si dos reyes están en la misma línea—una fila, una columna o una diagonal—con un número impar de casillas intermedias, el jugador que acaba de mover tiene la oposición. En el final más simple, rey y peón contra rey, tener la oposición puede significar la diferencia entre ganar y empatar.

Aquí hay algunos principios básicos de finales de partida:

  • Cuando estás uno o dos peones por delante, intercambia piezas pero no peones.

  • Cuando estás uno o dos peones por detrás, intercambia peones pero no piezas, y trata de eliminar todos los peones de un lado del tablero.

  • Avanza los peones pasados tan rápido como sea posible.

  • Coloca las torres detrás de los peones pasados, ya sean tuyos o de tu oponente.

  • Los finales en los que los jugadores tienen alfiles de colores opuestos (uno moviéndose en casillas claras, el otro en casillas oscuras) son los más difíciles de ganar si estás uno o dos peones por delante, y los más fáciles de empatar si estás uno o dos peones por detrás.

  • Los finales con solo reyes y peones son los más fáciles de ganar cuando estás un peón por delante.

Jaque y Jaque Mate

Dado que el objetivo del juego es capturar el rey, los jugadores están obligados a proteger a sus reyes a toda costa. Si una pieza amenaza con capturar el rey del oponente, se dice que ese rey está "en jaque", y su dueño debe hacer algo para proteger al rey de inmediato. De hecho, es ilegal hacer un movimiento que deje o ponga a su propio rey en jaque.

Hay tres formas posibles de salir del jaque:

  • Mover el rey a una casilla donde no esté bajo ataque.
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  • Interponer una pieza entre el rey y la pieza atacante, bloqueando la línea de ataque (esto solo funciona si la pieza que da jaque es un alfil, torre o reina).
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  • Captura la pieza que está atacando al rey. En la imagen de abajo, el caballo puede capturar al alfil que está atacando al rey.
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Si ninguno de estos métodos es posible, el rey no solo está en jaque, sino que está en jaque mate, y el juego ha terminado. Nota: en la imagen de abajo, el caballo no puede moverse. Hacerlo pondría a su rey en jaque por la torre blanca.

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Tablas por ahogado

A veces hay una posición en la que un rey no está en jaque, y su dueño debe hacer el siguiente movimiento, pero cualquier movimiento pondrá al rey en jaque.

Por ejemplo, en el diagrama anterior, si es el turno de las negras en esta posición, él o ella no tiene un movimiento legal, y se dice que está "ahogado". Un ahogado es un empate: ninguno de los jugadores gana o pierde.

Otros Empates

  • Acuerdo: Los jugadores pueden acordar ofrecer un empate en cualquier momento.
  • La regla de las 50 jugadas: Si cada jugador hace 50 movimientos sin que se capture una pieza o se mueva un peón, el juego es un empate. (Se han añadido excepciones a esta regla a lo largo de los años para permitir a los jugadores más movimientos en los que ganar en ciertas posiciones, pero es seguro para la mayoría de los jugadores permanecer ignorantes de estas situaciones muy raras.)
  • A través de una repetición de movimientos: Si una posición se repite tres veces (no necesariamente consecutivas) cuando es el turno del mismo jugador para mover, el juego es un empate.
  • Material de mate insuficiente: Si ninguno de los jugadores tiene suficientes piezas para poder dar jaque mate al otro, el juego es un empate. Esto sería cierto, por ejemplo, si solo quedaran los dos reyes en el tablero, o si un jugador solo tuviera un rey y un caballo y el otro solo un rey. Un rey y una torre, sin embargo, son suficientes para dar jaque mate a un rey, lo que significa que un rey y un peón son suficientes para ganar siempre que el peón pueda ser promovido.

Rendirse

Un jugador puede rendirse (conceder el juego) en cualquier momento.

Inicio del juego

Las blancas van primero. Cada jugador, a su vez, elige una de sus piezas y la mueve de acuerdo con las reglas de movimiento correspondientes a ese tipo de pieza.

Captura de piezas

Ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Sin embargo, una pieza puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del oponente. Cuando esto sucede, la pieza del oponente es "capturada" y se retira permanentemente del juego. Una pieza que realiza una captura debe terminar su movimiento inmediatamente.

Reyes, caballos, alfiles, torres y reinas capturan moviéndose de sus maneras habituales, terminando su movimiento en una casilla ocupada por una pieza del oponente.

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En el diagrama anterior, la reina puede aterrizar y capturar tanto la torre como el caballo, la torre puede capturar la reina, y el caballo puede capturar el peón.

Sin embargo, los peones no capturan mientras se mueven; en cambio, capturan moviéndose una casilla en diagonal hacia adelante.

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En el diagrama anterior, los peones pueden capturar piezas opuestas en cualquiera de las casillas marcadas con puntos verdes.

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En Passant

Un peón también puede capturar un peón enemigo "al paso", o "en passant".

Esto solo es posible bajo las siguientes condiciones:

  1. El peón enemigo acaba de hacer un avance de dos casillas desde su casilla inicial. (Si ocurrió en un movimiento anterior, es demasiado tarde para hacer una captura en passant).
  2. Un peón podría haber capturado el peón enemigo si solo hubiera avanzado una casilla en lugar de dos.

Cuando se cumplen estas condiciones, el peón puede capturar como si el peón enemigo solo hubiera avanzado una casilla, como se muestra en los siguientes diagramas. Esta es la única situación en Chess en la que moverse a una casilla vacía resulta en una captura.

Enroque

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Una vez en el juego, cada jugador puede hacer un movimiento especial llamado "Enroque", en el que se mueven tanto el rey como una torre. Para enrocar, un jugador mueve el rey dos casillas hacia una de las torres, luego salta esa misma torre sobre el rey y se detiene en la casilla adyacente al rey.

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Para que el enroque sea legal, las casillas entre el rey y la torre deben estar vacías, ni el rey ni la torre deben haber sido movidos previamente, el rey no puede estar en jaque (bajo ataque), y después del movimiento ni el rey ni la torre pueden estar en una casilla que esté bajo ataque por una pieza opuesta.

Promoción

Cuando un peón avanza a la última "fila", o fila horizontal de casillas, se promueve a elección de su dueño a un caballo, alfil, torre o reina (no puede convertirse en rey). La elección habitual es una reina, la pieza más poderosa, y es perfectamente legal que un jugador promueva a una reina aunque ya tenga una en otro lugar del tablero. Ocasionalmente, es mejor promover a un caballo (para amenazar dos piezas o evitar el ahogado) o a un alfil o torre (para evitar el ahogado).

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Premovimientos

Los premovimientos son movimientos condicionales que se ingresan durante el turno de tu oponente. Este movimiento se ejecuta tan pronto como tu oponente realiza su movimiento si tu premovimiento es válido en ese momento. Si no, el premovimiento se cancela y debes mover normalmente. Los premovimientos se utilizan más comúnmente para ahorrar tiempo en tu reloj. Los premovimientos no restan tiempo de tu reloj en su ejecución.

En la imagen de abajo, el movimiento resaltado en azul es un premovimiento. El peón negro mostrado en el centro de la casilla de destino indica que actualmente hay un peón negro en esa casilla. Este peón será capturado después de que el negro haga su movimiento, dado que sigue siendo un movimiento legal.

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