Inicio de la partida
Las blancas juegan primero. Cada jugador, por turno, elige una de sus piezas y la mueve de acuerdo con las reglas de movimiento correspondientes a ese tipo de pieza.
Captura de piezas
Ninguna pieza puede moverse nunca a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Sin embargo, una pieza puede moverse a una casilla ocupada por una pieza rival. Cuando esto ocurre, la pieza rival es "capturada" y se retira permanentemente del juego. Una pieza que realiza una captura debe terminar su movimiento de inmediato.
Los reyes, caballos, alfiles, torres y damas capturan moviéndose de la forma habitual, terminando su movimiento en una casilla ocupada por una pieza rival.

En el diagrama de arriba, la dama puede caer sobre la torre o el caballo y capturarlos; la torre puede capturar la dama; y el caballo puede capturar el peón.
Los peones, sin embargo, no capturan como se mueven; en su lugar, capturan moviéndose una casilla en diagonal hacia adelante.

En el diagrama de arriba, los peones pueden capturar piezas rivales en cualquiera de las casillas marcadas con puntos verdes.

Al paso
Un peón también puede capturar un peón enemigo "al paso", o "en passant".
Esto solo es posible bajo las siguientes condiciones:
- El peón enemigo acaba de avanzar dos casillas desde su casilla inicial. (Si ocurrió en una jugada anterior, ya es demasiado tarde para hacer una captura al paso).
- Un peón podría haber capturado el peón enemigo si este hubiera avanzado solo una casilla en vez de dos.
Cuando se cumplen estas condiciones, el peón puede capturar como si el peón enemigo hubiera avanzado solo una casilla, como se muestra en los diagramas siguientes. Esta es la única situación en el ajedrez en la que moverse a una casilla vacía resulta en una captura.
Enroque

Una vez en la partida, cada jugador puede hacer una jugada especial llamada "enroque", en la que se mueven tanto el rey como una torre. Para enrocar, un jugador mueve el rey dos casillas hacia cualquiera de las torres; luego salta esa misma torre por encima del rey y la coloca en la casilla adyacente al rey.

Para que el enroque sea legal, todas las casillas entre el rey y la torre deben estar vacías; ni el rey ni la torre pueden haberse movido anteriormente; el rey no puede estar en jaque (bajo ataque); y después de la jugada, ni el rey ni la torre pueden estar en una casilla atacada por una pieza rival.
Promoción
Cuando un peón avanza hasta la última "fila", o hilera horizontal de casillas, se promociona a una pieza elegida por su dueño: caballo, alfil, torre o dama (no puede convertirse en rey). La elección habitual es la dama, la pieza más poderosa, y es perfectamente legal que un jugador promocione a dama aunque ya tenga una en otro lugar del tablero. En ocasiones, es mejor promocionar a caballo (para hacer un ataque doble a dos piezas o evitar el ahogado) o a alfil o torre (para evitar el ahogado).

Premovimientos
Los premovimientos son jugadas condicionales que se introducen durante el turno de tu oponente. Esta jugada se ejecuta en cuanto tu oponente hace su jugada si tu premovimiento es válido en ese momento. Si no lo es, el premovimiento se cancela y debes mover normalmente. Los premovimientos se usan sobre todo para ahorrar tiempo en tu reloj. Los premovimientos no consumen tiempo de tu reloj al ejecutarse.
En la imagen de abajo, la jugada resaltada en azul es un premovimiento. El peón negro que aparece en el centro de la casilla de destino indica que las negras actualmente tienen un peón en esa casilla. Ese peón será capturado después de que las negras hagan su jugada, siempre que siga siendo una jugada legal.
Tácticas
Durante toda la partida, los jugadores deben estar atentos a las posibilidades de combinaciones que ganen material o, en ocasiones, lleven al jaque mate. Los tenedores y las enfiladas son dos de las tácticas más básicas; ambas implican ataques a dos o más objetivos, no todos los cuales pueden ser defendidos.

En el diagrama anterior, por ejemplo, el caballo blanco está haciendo un tenedor al rey y la dama negros, la dama blanca está haciendo un tenedor al alfil y al caballo, y el alfil blanco está haciendo una enfilada a las dos torres.
Las clavadas son otra táctica común para ganar material. Una pieza puede quedar clavada contra un rey o contra otra pieza.

En la posición anterior, el caballo negro no puede moverse sin poner al rey en jaque. Incluso si las negras defienden el caballo con su peón, las blancas pueden ganarlo avanzando su peón dos casillas para atacarlo.
Aperturas comunes
Las jugadas de apertura más comunes para las blancas son 1.e2-e4 (apertura del peón de rey) y 1.d2-d4 (apertura del peón de dama).
También son populares 1.c2-c4 (apertura inglesa) y 1.Ng1-f3 (que con mayor frecuencia transpone a posiciones similares a las aperturas de peón de dama o inglesa).
Control del centro
En la apertura y durante la mayor parte de la partida, los jugadores deben intentar controlar las cuatro casillas centrales, así como las 12 casillas que las rodean. En un tablero vacío, los alfiles, caballos y damas atacan más casillas cuando están en una casilla central que cuando están cerca del borde. Es igualmente importante llevar tus propias piezas a estas buenas casillas y evitar que el rival haga lo mismo. En la mayoría de las aperturas, cada jugador tomará inicialmente el control de las dos casillas centrales de un color.
Por ejemplo, después de 1.d2-d4, d7-d5, las blancas tienen temporalmente el control de las casillas oscuras, mientras que las negras controlan las casillas claras. La jugada 2.c2-c4 desafía entonces el dominio de las negras sobre las casillas claras. Tanto si las negras capturan ahora el peón como si lo defienden con e7-e6 (cualquiera de las dos jugadas es buena), las negras deben dar alta prioridad a avanzar un peón a c5 o a e5. En igualdad de condiciones, si las blancas logran impedir que las negras jueguen cualquiera de estas jugadas, las blancas tendrán una partida estratégicamente ganada.
Consejos de apertura
Por lo general, lo mejor es sacar primero las piezas menos valiosas y dejar las más valiosas para el final. La dama no debe sacarse demasiado pronto, ya que se convierte en un objetivo para el ataque del rival. Si te ves obligado a mover tu dama repetidamente mientras tu rival desarrolla varias piezas, estarás en problemas.
Las jugadas flexibles deben hacerse antes que las jugadas comprometedoras. Por esta razón, la primera jugada que no sea de peón normalmente debería ser con un caballo, cuya mejor casilla es la más fácil de determinar. Por ejemplo, cuando está claro que el mejor desarrollo de tu caballo de rey será a f3 (u ocasionalmente a e2), es probable que aún estés considerando varias posibilidades para tu alfil de rey. Si primero haces la jugada que sabes que vas a hacer, luego podrás tener en cuenta la siguiente jugada de tu rival cuando muevas tu alfil.
No muevas la misma pieza más de una vez sin una buena razón. Mueve un peón para abrir una línea para cada alfil, pero no muevas muchos otros peones hasta que tus piezas estén desarrolladas. Ante todo, lucha por el control del centro, como se explicó anteriormente. Si el rival ha avanzado peones hasta la cuarta fila en dos de las cuatro columnas centrales, debes hacer lo mismo para conservar tu parte del control del centro.
Medio juego
Los jugadores deben intentar mejorar continuamente su posición tomando el control de las líneas abiertas, atacando casillas centrales importantes o casillas cercanas al rey rival, y llevando sus piezas a las casillas donde sean más efectivas.
Cuando tus piezas hayan llegado a sus casillas ideales, y no antes, será el momento de mover un peón.
Cada movimiento de peón, incluso las buenas jugadas como el avance de un peón central en la apertura, debilita permanentemente las casillas que el peón defendía antes. A diferencia de los movimientos de piezas, los movimientos de peón no se pueden deshacer porque los peones no pueden retroceder. Es especialmente peligroso avanzar los peones delante de la posición enrocada de tu rey. Aunque es común y razonablemente seguro enrocarse en un lado donde un alfil está en fianchetto, o donde el peón de la banda ha avanzado una casilla, un enroque en el que no se ha movido ningún peón es el más seguro. Los movimientos de peones alrededor del enroque solo deben hacerse cuando sea absolutamente necesario.
Los peones pueden avanzarse para expulsar piezas enemigas de sus mejores casillas, abrir líneas de ataque y cambiar peones rivales que estén protegiendo al rey u otras piezas de un ataque. A medida que los peones se mueven y se cambian, los jugadores deben intentar mantener su estructura de peones lo más sólida posible. Eso significa evitar peones doblados, peones retrasados y la creación de huecos--casillas que un jugador nunca podrá atacar con un peón y que el oponente probablemente aprovechará ocupándolas con una pieza, especialmente un caballo.
En el medio juego, los jugadores deben analizar la posición con la mayor objetividad posible para determinar las fortalezas y debilidades de cada bando, y luego elaborar un plan que aproveche sus propias fortalezas y explote las debilidades del oponente. Un jugador con ventaja debe atacar, o arriesgarse a perder la ventaja. Un jugador con desventaja debe pensar de forma defensiva; atacar desde una posición débil es una forma fácil de perder rápidamente.
Estos son algunos otros principios del juego en el medio juego:
Cuanto más fuerte sea tu control del centro, más seguro será exponer a tu rey.
Si tu oponente ataca en un flanco, contraataca en el centro.
Sobreprotege las casillas clave, como los peones centrales vitales. Si una de tus piezas o peones está defendida por una pieza más de lo necesario para protegerla, entonces cada pieza defensora queda libre para moverse, lo que significa muchas más opciones.
Después de decidir tu jugada, antes de hacerla, echa un último vistazo al tablero como si vieras la posición por primera vez--solo para asegurarte de que no estás pasando por alto algo importante.
Final
En un final, una ventaja de dos o más peones suele ser suficiente para ganar sin problemas. En igualdad de condiciones, tener un peón de ventaja suele bastar para ganar cuando los jugadores tienen peones en ambos lados del tablero, pero no basta cuando todos los peones están en un solo lado del tablero.
En finales con solo reyes y peones, un factor crucial suele ser quién tiene la oposición. Esto es similar al concepto de "la jugada" en Damas. Si dos reyes están en la misma línea--una fila, una columna o una diagonal--con un número impar de casillas entre ellos, el jugador que acaba de mover tiene la oposición. En el final más simple, rey y peón contra rey, tener la oposición puede marcar la diferencia entre ganar y hacer tablas.
Estos son algunos principios básicos de los finales:
Cuando tengas uno o dos peones de ventaja, cambia piezas, pero no peones.
Cuando tengas uno o dos peones de desventaja, cambia peones, pero no piezas, e intenta eliminar todos los peones de un lado del tablero.
Avanza los peones pasados lo más rápido posible.
Coloca las torres detrás de los peones pasados--ya sean tuyos o de tu oponente.
Los finales en los que los jugadores tienen alfiles de colores opuestos (uno se mueve por casillas claras y el otro por casillas oscuras) son los más difíciles de ganar si tienes uno o dos peones de ventaja, y los más fáciles de entablar si tienes uno o dos peones de desventaja.
Los finales con solo reyes y peones son los más fáciles de ganar cuando tienes un peón de ventaja.