Commencer la partie
Les Blancs commencent. Chaque joueur, à son tour, choisit l’une de ses pièces et la déplace selon les règles de déplacement propres à ce type de pièce.
Capturer des pièces
Aucune pièce ne peut jamais se déplacer sur une case occupée par une autre pièce de la même couleur. Une pièce peut toutefois se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse. Lorsque cela se produit, la pièce adverse est « capturée » et définitivement retirée du jeu. Une pièce qui effectue une capture doit terminer son déplacement immédiatement.
Les rois, cavaliers, fous, tours et dames capturent en se déplaçant de leur façon habituelle, et terminent leur déplacement sur une case occupée par une pièce adverse.

Dans le diagramme ci-dessus, la dame peut se poser sur la tour ou le cavalier et le capturer, la tour peut capturer la dame, et le cavalier peut capturer le pion.
Les pions, en revanche, ne capturent pas comme ils se déplacent ; ils capturent en avançant d’une case en diagonale.

Dans le diagramme ci-dessus, les pions peuvent capturer les pièces adverses situées sur les cases marquées d’un point vert.

En passant
Un pion peut également capturer un pion adverse « au passage », ou « en passant ».
Cela n’est possible que dans les conditions suivantes :
- Le pion adverse vient d’avancer de deux cases depuis sa case de départ. (Si cela s’est produit lors d’un coup précédent, il est trop tard pour effectuer une prise en passant.)
- Un pion aurait pu capturer le pion adverse si celui-ci n’avait avancé que d’une case au lieu de deux.
Lorsque ces conditions sont remplies, le pion peut capturer comme si le pion adverse n’avait avancé que d’une case, comme le montrent les diagrammes suivants. C’est la seule situation aux échecs où se déplacer sur une case vide entraîne une capture.
Roque

Une fois dans la partie, chaque joueur peut effectuer un coup spécial appelé « roque », dans lequel le roi et une tour sont tous deux déplacés. Pour roquer, un joueur déplace le roi de deux cases vers l’une des tours, puis fait passer cette même tour par-dessus le roi et l’arrête sur la case adjacente au roi.

Pour que le roque soit légal, toutes les cases entre le roi et la tour doivent être vides, ni le roi ni la tour ne doivent avoir déjà bougé, le roi ne doit pas être en échec (attaqué), et après le coup, ni le roi ni la tour ne doivent se trouver sur une case attaquée par une pièce adverse.
Promotion
Lorsqu’un pion avance jusqu’à la dernière « rangée », c’est-à-dire la rangée horizontale de cases, il est promu au choix de son propriétaire en cavalier, fou, tour ou dame (il ne peut pas devenir un roi). Le choix habituel est la dame, la pièce la plus puissante, et il est parfaitement légal pour un joueur de promouvoir un pion en dame même s’il en possède déjà une ailleurs sur l’échiquier. Il est parfois préférable de promouvoir en cavalier (pour faire une fourchette sur deux pièces ou éviter le pat) ou en fou ou en tour (pour éviter le pat).

Coups anticipés
Les coups anticipés sont des coups conditionnels saisis pendant le tour de votre adversaire. Ce coup est exécuté dès que votre adversaire joue son coup si votre coup anticipé est alors valide. Sinon, le coup anticipé est annulé et vous devez jouer normalement. Les coups anticipés servent le plus souvent à gagner du temps à la pendule. Leur exécution ne consomme aucun temps sur votre pendule.
Dans l’image ci-dessous, le coup surligné en bleu est un coup anticipé. Le pion noir affiché au centre de la case de destination indique que les Noirs ont actuellement un pion sur cette case. Ce pion sera capturé après que les Noirs auront joué leur coup, à condition que cela reste un coup légal.
Tactiques
Tout au long de la partie, les joueurs doivent rester attentifs aux possibilités de combinaisons qui gagnent du matériel ou, parfois, mènent à l’échec et mat. Les fourchettes et les enfilades sont deux des tactiques les plus élémentaires ; toutes deux consistent à attaquer deux cibles ou plus, qui ne peuvent pas toutes être défendues.

Dans le diagramme ci-dessus, par exemple, le cavalier blanc fait une fourchette sur le roi et la dame noirs, la dame blanche fait une fourchette sur le fou et le cavalier, et le fou blanc fait une enfilade sur les deux tours.
Les clouages sont une autre tactique courante pour gagner du matériel. Une pièce peut être clouée contre un roi ou contre une autre pièce.

Dans la position ci-dessus, le cavalier noir ne peut pas bouger sans mettre son roi en échec. Même si les Noirs défendent le cavalier avec leur pion, les Blancs peuvent le gagner en avançant leur pion de deux cases pour l’attaquer.
Ouvertures courantes
Les coups d’ouverture les plus courants pour les Blancs sont 1.e2-e4 (ouverture du pion du roi) et 1.d2-d4 (ouverture du pion de la dame).
Sont également populaires 1.c2-c4 (ouverture anglaise) et 1.Ng1-f3 (qui transpose le plus souvent dans des positions similaires aux ouvertures du pion de la dame ou anglaises).
Contrôle du centre
Dans l’ouverture et pendant la majeure partie de la partie, les joueurs doivent chercher à contrôler les quatre cases centrales, ainsi que les 12 cases qui les entourent. Sur un échiquier vide, les fous, les cavaliers et les dames attaquent davantage de cases lorsqu’ils se trouvent sur une case centrale que lorsqu’ils sont près du bord. Il est tout aussi important d’amener vos propres pièces sur ces bonnes cases et d’empêcher l’adversaire d’en faire autant. Dans la plupart des ouvertures, chaque joueur prendra d’abord le contrôle des deux cases centrales d’une même couleur.
Par exemple, après 1.d2-d4, d7-d5, les Blancs contrôlent temporairement les cases noires, tandis que les Noirs contrôlent les cases blanches. Le coup 2.c2-c4 remet ensuite en question l’emprise des Noirs sur les cases blanches. Que les Noirs prennent alors le pion ou défendent par e7-e6 (les deux coups sont bons), ils doivent accorder une grande priorité à l’avancée d’un pion en c5 ou en e5. Toutes choses égales par ailleurs, si les Blancs parviennent à empêcher les Noirs de jouer l’un ou l’autre de ces coups, les Blancs auront une partie stratégiquement gagnante.
Conseils d’ouverture
En général, il vaut mieux sortir d’abord les pièces les moins précieuses et garder les plus précieuses pour la fin. La dame ne doit pas être sortie trop tôt, car elle devient une cible pour les attaques de l’adversaire. Si vous êtes obligé de déplacer votre dame à plusieurs reprises pendant que votre adversaire développe plusieurs pièces, vous serez en difficulté.
Les coups peu engageants doivent être joués avant les coups engageants. Pour cette raison, le premier coup autre qu’un coup de pion devrait généralement être joué avec un cavalier, dont la meilleure case est la plus facile à déterminer. Par exemple, lorsqu’il est clair que le meilleur développement de votre cavalier du roi sera en f3 (ou parfois en e2), il y a de fortes chances que vous envisagiez encore plusieurs possibilités pour votre fou du roi. En jouant d’abord le coup que vous savez devoir jouer, vous pouvez ensuite tenir compte du coup suivant de votre adversaire lorsque vous déplacerez votre fou.
Ne déplacez pas la même pièce plus d’une fois sans bonne raison. Déplacez un pion pour ouvrir une ligne à chaque fou, mais ne déplacez pas beaucoup d’autres pions tant que vos pièces ne sont pas développées. Avant tout, luttez pour le contrôle du centre, comme expliqué ci-dessus. Si l’adversaire a avancé des pions jusqu’à la quatrième rangée dans deux des quatre colonnes centrales, vous devez faire de même pour conserver votre part de contrôle du centre.
Milieu de partie
Les joueurs doivent continuellement chercher à améliorer leur position en prenant le contrôle des lignes ouvertes, en attaquant les cases centrales importantes ou les cases proches du roi adverse, et en amenant leurs pièces sur les cases où elles sont les plus efficaces.
Lorsque vos pièces ont atteint leurs cases idéales, et pas avant, il est temps de déplacer un pion.
Chaque coup de pion, même les bons coups comme l’avancée d’un pion central dans l’ouverture, affaiblit définitivement les cases que ce pion défendait auparavant. Contrairement aux coups de pièces, les coups de pion ne peuvent pas être annulés, car les pions ne peuvent pas reculer. Il est particulièrement dangereux d’avancer les pions devant la position roquée de votre roi. Bien qu’il soit courant et relativement sûr de roquer du côté où un fou est en fianchetto, ou où le pion de bord a avancé d’une case, un roque derrière lequel aucun pion n’a bougé est le plus sûr. Les coups de pion autour du roque ne doivent être joués qu’en cas de nécessité absolue.
Les pions peuvent être avancés pour chasser les pièces adverses de leurs meilleures cases, ouvrir des lignes d’attaque et échanger les pions adverses qui protègent le roi ou d’autres pièces contre une attaque. À mesure que les pions sont déplacés et échangés, les joueurs doivent essayer de conserver une structure de pions aussi solide que possible. Cela signifie éviter les pions doublés, les pions arriérés et la création de trous -- des cases qu’un joueur ne pourra jamais attaquer avec un pion, et que l’adversaire cherchera probablement à exploiter en les occupant avec une pièce, surtout un cavalier.
En milieu de partie, les joueurs doivent analyser la position aussi objectivement que possible afin de déterminer les forces et les faiblesses de chaque camp, puis élaborer un plan qui tire parti de leurs propres forces et exploite les faiblesses de l’adversaire. Un joueur qui a l’avantage doit attaquer, au risque sinon de perdre cet avantage. Un joueur en infériorité doit penser défensivement ; attaquer depuis une position de faiblesse est un moyen facile de perdre rapidement.
Voici quelques autres principes du jeu en milieu de partie :
Plus votre contrôle du centre est fort, plus il est sûr d’exposer votre roi.
Si votre adversaire attaque sur une aile, contre-attaquez au centre.
Surprotégez les cases clés, comme les pions centraux vitaux. Si l’une de vos pièces ou l’un de vos pions est défendu par une pièce de plus que nécessaire pour le protéger, alors chaque pièce défensive est libre de s’éloigner, ce qui offre beaucoup plus d’options.
Après avoir décidé de votre coup, avant de le jouer, jetez un dernier coup d’œil à l’échiquier comme si vous regardiez la position pour la première fois -- juste pour vous assurer que vous ne manquez rien d’important.
Finale
En finale, un avantage de deux pions ou plus suffit généralement à gagner sans difficulté. Toutes choses égales par ailleurs, avoir un pion de plus suffit généralement à gagner lorsque les joueurs ont des pions des deux côtés de l’échiquier, mais pas lorsque tous les pions se trouvent d’un seul côté.
Dans les finales avec seulement les rois et des pions, un facteur crucial est souvent de savoir qui a l’opposition. Cela ressemble au concept du « trait » aux Dames. Si deux rois se trouvent sur la même ligne -- une rangée, une colonne ou une diagonale -- avec un nombre impair de cases entre eux, le joueur qui vient de jouer a l’opposition. Dans la finale la plus simple, roi et pion contre roi, avoir l’opposition peut faire la différence entre la victoire et la nulle.
Voici quelques principes de base de la finale :
Lorsque vous avez un ou deux pions de plus, échangez les pièces, mais pas les pions.
Lorsque vous avez un ou deux pions de moins, échangez les pions, mais pas les pièces, et essayez d’éliminer tous les pions d’un côté de l’échiquier.
Avancez les pions passés aussi rapidement que possible.
Placez les tours derrière les pions passés -- qu’il s’agisse des vôtres ou de ceux de votre adversaire.
Les finales où les joueurs ont des fous de couleurs opposées (l’un se déplaçant sur les cases claires, l’autre sur les cases sombres) sont les plus difficiles à gagner si vous avez un ou deux pions de plus, et les plus faciles à annuler si vous avez un ou deux pions de moins.
Les finales avec seulement les rois et des pions sont les plus faciles à gagner lorsque vous avez un pion de plus.